Saya harus mengatakan jalan, bukan jalan karena saya berpikir lebih seperti abad pertengahan. Juga, tidak mencari realisme. Jawaban yang saya cari adalah agar sesuai dengan cetakan yang saya gambarkan daripada realisme.
Saya mencari metode untuk menghasilkan jalan prosedural / sungai dengan gaya melengkung, tapi saya ingin melakukannya untuk sistem tipe medan tak terbatas. Sama seperti bagaimana perlin noise menghasilkan gumpalan, saya ingin menghasilkan segmen garis panjang acak (mungkin panjang tak terbatas).
Saya menyadari strategi seperti jawaban yang disarankan ditemukan di sini , namun itu bergantung pada titik awal dan akhir yang ditentukan untuk bekerja, saya tidak memiliki titik awal dan titik akhir yang ditentukan. Saya ingin dapat memanggil fungsi menggunakan koordinat arbitrer dan mengembalikannya apakah koordinat spesifiknya adalah bagian dari sungai / jalan.
Saya tidak ingin memerlukan medan yang akan dihasilkan sebelumnya. Itu termasuk peta ketinggian (seperti yang digunakan untuk simulasi curah hujan atau serupa). Saya juga tidak ingin memerlukan titik awal / akhir.
Apakah ada algoritme atau perubahan pada algoritme kebisingan yang mungkin diketahui seseorang untuk mencapai apa yang saya coba jelaskan?
Yang paling dekat dengan saya sejauh ini adalah fraktal multi-ridged, jika saya menggunakan nama dengan benar. Saya hanya mengambil nilai absolut dari nilai noise (dengan asumsi diskalakan menjadi -1 hingga +1) dan menetapkan ambang batas. Masalah utama saya dengan ini adalah garis yang tumpang tindih terlalu sering, kebanyakan melingkar, kadang-kadang bertemu untuk membentuk danau besar yang rapi tetapi tidak diinginkan, dan sering kali ketebalan garis terlalu banyak bervariasi.
Berikut adalah gambar dari apa yang saya miliki sejauh ini dalam 2D, tetapi pada frekuensi yang sangat tinggi untuk menunjukkan lebih detail: