Mengapa game tampaknya memuat ulang seluruh level saat memulai kembali level?


47

Apakah data benar-benar dimodifikasi sebanyak itu selama bermain?

Saya berasumsi jeda gondrong antara memulai kembali level adalah seluruh level reload. Tetapi bagi saya tampaknya sistem yang diimplementasikan dengan baik seharusnya dapat 'melakukan ping' kembali ke awal level.

Ini lebih terlihat pada konsol, tetapi tidak terlalu mencolok pada game PC.


8
Jawabannya sangat tergantung pada permainan, pada pengembang, kebiasaan dan pengalaman mereka dan banyak faktor lainnya. Satu-satunya jawaban yang benar pada tingkat umum adalah: kadang-kadang banyak dimodifikasi, kadang tidak, kadang-kadang hal-hal mengalir dan dengan demikian permulaan tidak ada dalam memori lagi, dan kadang-kadang permainan sudah melakukan "ping" kembali ke tingkat awal, dan game yang terkadang tidak memiliki alasan bagus mengapa mereka tidak bisa melakukannya dan kadang-kadang itu hanya karena itu tidak dilaksanakan dengan cukup baik.
Christian

4
Secara umum, itu hanya jauh lebih mudah memuat ulang level (yang menempatkan semuanya pada kondisi awal) daripada membatalkan semua yang dilakukan pemain. Itulah yang terjadi dalam pengalaman saya.
Benjamin Danger Johnson

Pertanyaannya bukan hitam & putih. Berapa banyak status yang dimuat ulang? Banyak gim yang memuat ulang seluruh rangkaian tekstur tanpa alasan yang jelas. Tentu, beralih dari level 5 ke level 6 dapat berarti memuat tekstur baru, tetapi itu tidak berarti Anda harus melakukan itu setiap kali Anda mulai level 6.
MSalters

@MSalters Sebagian besar akan tentang kondisi permainan daripada sumber daya, Anda mungkin tidak perlu memuat ulang texure penggunaan umum, tetapi lebih banyak musuh yang sudah Anda bunuh - objek untuk itu perlu dihancurkan dan dimuat kembali dalam keadaan mulai itu (bahkan jika teksturnya masih tersimpan dengan baik di memori.)
Tom 'Blue' Piddock

Saya pikir seseorang bermain Wing Commander III dengan sistem warisan.
Erik Reppen

Jawaban:


54

Nah sekarang - pertanyaan yang sederhana namun menarik untuk ditangani.

Ketika memuat ulang level ada begitu banyak faktor yang perlu diperhitungkan sehingga jawabannya bisa banyak cara.

Jika status level Anda berisi daftar aset yang besar, akan lebih praktis untuk memulai dari yang bersih ketika memuat kembali level ke status save / mission karena ini mempertahankan status level yang akurat pada saat memuat ulang tetapi tidak memerlukan banyak. pengolahan. Namun lebih efisien untuk mereset aset sendiri jika hanya ada beberapa yang harus diperhitungkan - pastikan Anda dapat memulai kembali tindakan dengan cepat pada level yang lebih kecil ini. Yang terakhir terutama jadi ketika Anda tidak perlu melestarikan apa pun di tempat kejadian atau tidak terpengaruh oleh pilihan Anda dalam permainan - jika Anda tidak membutuhkan mayat untuk dilestarikan dari lari pertama Anda melalui desa mereka tidak akan perlu dimuat ulang di jalan Anda kembali melalui tingkat itu, sehingga menghemat waktu prosesor dan menghemat waktu akses / misi negara.

Contoh yang baik untuk dipikirkan adalah First Person Shooter yang menggunakan decals penghancuran medan / peluru yang memiliki status tahan selama bermain itu tetapi tidak akan bertahan jika Anda memulai kembali pos pemeriksaan atau level itu .

Jika Anda ingin memundurkan level daripada menghancurkan dan memuat ulang, Anda harus melacak setiap dan setiap negara berubah. Jika Anda menembak lubang di dinding dengan roket Anda akan menghasilkan gibs medan dari potongan-potongan yang jatuh dari dinding, model dinding akan berubah untuk menghasilkan lubang dan Anda akan memiliki efek partikel yang telah dihasilkan untuk membuatnya terlihat cantik . Untuk membersihkannya dengan memundurkannya kembali ke keadaan "dapat dimulai kembali" Anda harus:

  • Hapus semua gibs yang dihasilkan secara dinamis untuk dinding itu (tetapi tidak menghapus yang dari keadaan Anda memuat)
  • Hapus efek partikel untuk debu dari lubang peluru
  • Ganti / perbaiki tembok untuk menyingkirkan lubang yang Anda buat
  • Setel ulang amunisi pemain
  • Dll ...

Dengan begitu banyak sumber daya yang dapat dilacak untuk memutar ulang level, sering kali prosesor kurang intensif untuk menghancurkan seluruh level dan memuat kembali semua aset lagi dalam keadaan standar atau misi khusus mereka. Harus mengatur ulang objek tertentu melibatkan pencarian daftar objek dalam adegan dan kemudian mengakses propertinya untuk mengatur ulang mereka. Alih-alih lubang peluru di dinding sedang diperbaiki dengan membersihkan, Anda tidak perlu menghitung tindakan pembersihan, cukup hapus seluruh level dari memori dan muat ulang dari awal.

Ini berarti memuat ulang level adalah dilakukan dari satu objek negara (file save game atau script misi) dan tidak memerlukan kalibrasi dinamis. Untuk konsol, ini diperburuk oleh waktu pemuatan yang terlibat dengan disk. Ini juga membantu permainan PC karena dapat memperhitungkan komputer yang tidak memiliki kekuatan pemrosesan untuk membuat waktu pemuatan dapat diterima.

Jadi untuk tingkat konten yang besar - Memuat satu negara alih-alih menghitung dan "memutar" satu:

  • Kurang intensif prosesor
  • Lebih efisien pada mesin tingkat bawah
  • Mengaktifkan skrip misi dan menyimpan file untuk digunakan dengan cara yang sama (berpotensi menggunakan sistem pemuatan yang sama untuk memuat status penyimpanan atau status pos pemeriksaan misi saat memulai ulang level)
  • Berarti Anda memiliki lebih sedikit pekerjaan sebagai pengembang untuk mengatur ulang level - Jauh lebih mudah untuk memprogram ulang penuh dari data sesi daripada melacak dan mundur. Ini mungkin titik yang paling berpengaruh

Namun, sebagai contoh balasan, game pertempuran (contoh kehidupan nyata yang hebat adalah Street Fighter 4) mungkin tidak perlu memuat ulang semua aset yang banyak itu untuk memulai kembali level. 2 pemain, keadaan lingkungan untuk level dan timer level sederhana sebagian besar statis dan tidak dinamis (kesehatan pemain akan selalu respawn pada 100% setiap putaran, timer reset ke 90 detik dan level tidak memiliki lubang peluru [atau tidak!] ) dan mengatur ulang level adalah masalah mengembalikan pejuang ke kesehatan penuh dan mengembalikan lingkungan ke posisi semula (seperti penonton di beberapa level.)

Jadi untuk permainan pertempuran saat melakukan pertandingan ulang (tidak berpindah dari satu putaran ke putaran lainnya) Anda perlu:

  • Atur Ulang Kesehatan dan energi ke Maks atau default (selalu sama per karakter)
  • Atur Ulang Timer
  • Atur ulang posisi awal Karakter
  • Setel ulang Medan ke keadaan default (tidak ada lubang peluru untuk diperbaiki atau dimuat ulang!)

Dan itulah seluruh daftar pada dasarnya - yang berarti bahwa pengaturan ulang cepat alih-alih pengisian ulang level penuh lebih layak dilakukan. Ini juga dapat ditunjukkan oleh waktu pemuatan saat Anda memulai pertandingan. Butuh waktu lama untuk memuat semua model karakter dan level tetapi hanya beberapa prosesor yang berdetak untuk mereset posisi awal karakter antara pertandingan dengan model yang sudah dimuat.

Penting untuk dicatat bahwa ini juga merupakan persyaratan permainan pertempuran yang lebih banyak diminati karena para pemain mereka cenderung ingin kembali beraksi dengan sangat cepat karena pertandingan biasanya hanya berlangsung satu menit - menekankan bahwa jawaban ini sangat tergantung pada permainan. dan genre. FPS menuntut aset yang lebih dinamis sementara Fighters menuntut tindakan berulang yang cepat.

Saya harap ini menjelaskan pertanyaan Anda.


7
Jawaban yang bagus ... sisi sinis saya, akan menempatkan Anda: "kurang bekerja untuk poin devs lebih tinggi dalam daftar ... tapi mungkin itu implementasi mesin yang bisa lebih baik.
Jala

3
Juga, bagaimana dengan pemulihan bug? NPC tidak bergerak karena bug dalam sistem fisik, kebocoran memori, dll. Bahkan jika game ini diuji secara menyeluruh, hal-hal seperti itu masih terjadi dan harus ada cara untuk mengatur ulang game menjadi kondisi yang diketahui dan berfungsi.
Sulthan

9
Lebih sedikit pekerjaan adalah tujuan yang patut ditiru untuk dicapai, bukan subjek rasa malu. Anda bisa menghabiskan satu minggu untuk membangun sistem mundur dan sebulan mengeluarkan semua bug, atau memuat ulang dan masuk ke fitur lain =)
Patrick Hughes

1
Saya pikir biaya adalah argumen paling penting di sini. Kecuali reload tingkat terjadi suatu banyak dan menjadi gangguan besar bagi pengguna tidak ada insentif untuk menulis kode dioptimalkan untuk membuat ulang lebih cepat. Hanya perlu biaya lebih sedikit untuk menggunakan kembali kode untuk beban normal.
orlp

1
+1 Saya hanya ingin mengklarifikasi bahwa memuat ulang level dan memuat level - jika memuat ulang membuang semuanya dan mulai dengan muatan baru - tidak memerlukan kode baru yang akan ditulis untuk mencapai tujuan permainan. Sistem rewind adalah seperangkat kode yang benar-benar baru yang non-sepele, dan karena bergantung pada keadaan variabel, sangat sulit untuk di-debug. Contoh: "Bug Fix: Memulai ulang level setelah menjatuhkan helm di atas bom setelah rudal meledak dalam 200 piksel air tidak lagi menyebabkan crash ke desktop." Singkatnya, Anda harus benar-benar punya alasan untuk benar-benar repot.
BrianH

14

Untuk mengklarifikasi jawaban yang ada terhadap pertanyaan Anda tentang konsol: mereka tidak memiliki cukup memori untuk menyimpan keadaan awal dan keadaan saat ini untuk permainan kompleks yang lebih besar.

Sebuah game dapat menyimpan level dan kondisi awal secara terpisah sehingga hanya status yang bisa dimasuki kembali, dan ini sangat mungkin dilakukan oleh banyak game. Bahkan streaming saja itu akan menjadi sedikit lebih lambat daripada jika itu telah disimpan dalam memori.

Konsol gen saat ini "terbaik" hanya memiliki memori 512MB yang dibagi antara data CPU dan grafik. Itu kecil. Salah satu sakit kepala saat ini dalam pengembangan konsol adalah mencoba menyesuaikan diri dalam permainan yang memenuhi tingkat kualitas saat ini dengan jumlah memori yang kecil. Penghitungan kilobyte bisa menjadi penting, terutama menjelang tanggal pengiriman. Menyimpan salinan kondisi awal level adalah sejumlah data yang dapat dilakukan tanpa, memungkinkan lebih banyak memori digunakan untuk hal-hal yang membuat game lebih menarik saat bermain daripada sekadar membuat level reload lebih cepat.

Idealnya, pemain menghabiskan lebih banyak waktu bermain game daripada mati dan memulai kembali, sehingga mengoptimalkan pengalaman yang lebih baik selama bermain lebih masuk akal.

Segalanya mungkin berubah secara drastis dengan konsol generasi berikutnya dan memori 8GB mereka. Atau mereka mungkin tetap sama, hanya dengan model dan bahan dengan resolusi lebih tinggi dan banyak objek dalam game yang aktif. Waktu akan menjawab. Mengingat bahwa game PC biasanya menargetkan mesin dengan RAM 2GB dan VRAM 512MB (meskipun banyak skala dengan nilai yang jauh lebih besar), 8GB konsol baru cukup mewah sejauh baseline minimum berjalan. Kita akan melihat transisi ke game yang menuntut CPU / OS 64-bit dan RAM 4-8GB dengan VRAM 1-2GB di tahun-tahun mendatang segera. Menyimpan banyak status dalam memori untuk snapshotting cepat seharusnya jauh lebih mudah.


+1 Informasi yang fantastis dan penjelasan yang bagus tentang mengapa konsol jauh lebih lambat saat memuat ulang.
Tom 'Blue' Piddock

7

Saya tidak setuju dengan sebagian besar jawaban Blue, saya tidak percaya ada kasus teknis untuk tidak mengatur ulang level - saya tentu saja tidak pernah menemukan satu pun. Pemuatan level hampir selalu lebih lambat daripada pengaturan ulang level, pada kenyataannya saya merasa sulit untuk membayangkan suatu peristiwa ketika itu tidak terjadi. Dalam kebanyakan kasus, game dapat menawarkan pemuatan level instan yang efektif jika para pengembang memilih untuk melakukannya.

Jawaban sebenarnya adalah, seperti yang disarankan, itu lebih mudah dan lebih cepat. Pemuatan level yang berulang adalah sesuatu yang dibutuhkan sebuah game, jadi pengulangan ini menjadi level restart relatif lurus ke depan. Penyetelan ulang membutuhkan jalur baru yang kompleks dengan potensi besar untuk bug dan kebocoran memori baru dan memerlukan investasi waktu pengembang yang layak. Dalam beberapa kasus mungkin juga mendorong batas memori. Karena game jarang dikembangkan dengan banyak waktu pengembang, item seperti pengaturan ulang level cenderung disesalkan, terutama jika arsitektur game bukan yang terbaik dibangun di tempat pertama.

Walaupun saya kira orang bisa datang dengan situasi di mana "rewinding" diperlukan untuk mengatur ulang, pada kenyataannya sebagian besar game hanya perlu menyimpan keadaan asli, memberikan cara yang efektif untuk mereset sepenuhnya ke keadaan itu untuk objek yang dipertahankan dan cara untuk menandai objek untuk tinggalkan saat reset. Informasi status permainan juga perlu disimpan dan dapat dipulihkan. Informasi seperti ini biasanya relatif ringan pada memori dibandingkan dengan persyaratan untuk seluruh level sehingga hal ini menghilangkan kebutuhan untuk loading data yang lambat dan mahal dari disk (termasuk item besar seperti tekstur dan model) dan menggantikannya dengan yang cepat, dalam Lewat kenangan-adegan.


3
Anda mungkin ingin memeriksa jawaban Sean untuk contoh kasus teknis di mana Anda mungkin ingin memuat ulang level di atas "pengaturan ulang"
SpartanDonut

2

Untuk memungkinkan bermain game tingkat besar atau tanpa batas, bahkan dengan memori terbatas (memori selalu terlalu kecil, pertanyaannya adalah apakah Anda menekan batas dalam RAM terlebih dahulu, atau pada kartu grafis) ada strategi lain:

Hanya memiliki bagian level dalam memori, yang dibutuhkan pemain saat ini atau perlu dalam beberapa detik. Model, tekstur, sampel suara, ... yang mungkin tidak diperlukan lagi dihapus dari memori.

Dungeon Siege muncul di benak (pengembang pernah mengklaim, bahwa manajemen memori mengambil lebih banyak kekuatan pemrosesan daripada permainan yang sebenarnya), sebagian besar MMORPGS melakukannya, Penembak dengan lingkungan terbuka harus melakukannya, ... Dalam kasus ini, awal dari level (atau bahkan titik respawn 30 detik yang lalu) mungkin tidak (sepenuhnya) dalam memori lagi.

Seringkali pemuatan ulang yang baru adalah cara termudah, cara termurah, dan mungkin cara tercepat.

Sunting: Berikut ini makalah tentang mekanisme pemuatan Dungeon Siege: Dunia Berkelanjutan Dungeon Siege


Poin bagusnya, saya tidak memikirkan level kontinu atau mulus. Itu akan membutuhkan sistem pemuatan level yang sama sekali berbeda.
Tom 'Blue' Piddock

2

Dengan jawaban Sean dan Blue yang luar biasa mengenai keterbatasan platform fisik dan keputusan pro-kontra, saya akan memperluas komentar ke dalam pendekatan yang berbeda:

Mengapa Anda Mungkin Harus Mengisi Ulang Level Secara Lengkap

Jadi, panggilan loadLevel () Anda berfungsi dengan baik, ya! Anda mengalirkan informasi file level, dan melangkah membangun dunia berdasarkan itu, membuat objek dan memuat tekstur dan suara saat Anda pergi. Kemudian, ketika semuanya selesai - atau dilakukan "cukup" untuk membiarkan permainan dimulai, Anda memanggil startPlay () dan dunia Anda terungkap dan musik Anda mulai diputar.

Sekarang ketika Anda selesai dengan level, atau melarikan diri ke menu, atau keluar dari game, Anda memanggil unloadLevel () untuk membebaskan semua sumber daya dan memori yang telah Anda pegang untuk memungkinkan pengalaman yang lancar.

Sekarang, apa yang terjadi ketika Anda ingin menambahkan fitur "Tingkat Restart"? Baik...

unloadLevel(currentLevel);
loadLevel(currentLevel);
startPlay();

Dan Anda selesai! Tidak ada kode baru, hanya beberapa fungsi sederhana panggilan paling banyak, dan Anda sudah menulis dan men-debug semua itu sehingga sekarang Fitur Restart mengkilap baru Anda dicoret dari daftar Anda, dan mungkin tidak pernah ditemui lagi - kode tanpa cacat, tanpa karat adalah jenis terbaik! Pindahkan kode ke fungsi restartCurrentLevel () dan Anda dapat melipat kode itu dan tidak pernah melihatnya lagi - mungkin setelah memastikan ada level untuk memulai kembali, tentu saja :)

Tetapi kemudian Anda bertanya-tanya apakah ini bukan pemborosan, membongkar hal-hal yang baru saja akan Anda muat kembali. Nah, jika level dan sumber daya Anda kecil maka yang paling Anda dapatkan adalah beberapa detik waktu buka setiap kali "Restart" dipanggil bahkan pada sistem yang lambat (dan mungkin smartphone yang lebih tua), jadi siapa yang peduli? "Optimasi prematur", Anda memiliki hal-hal yang lebih baik dengan waktu Anda.

Ah, tetapi sekarang level Anda bertambah dan tekstur Anda menjadi lebih detail dan soundtracknya menjadi renggang dalam 512kbps dengan saluran terpisah untuk setiap lapisan suara dan musik (sepertinya ide yang bagus pada saat itu, meskipun Anda tidak ingat mengapa. ..) dan sesuatu tentang "ray voxel yang bergantung pada negara asal, menelusuri matriks transformasi Fourier multidimensi" yang menurut Anda benar-benar dibuat-buat dan bukan hal yang nyata, dan pemuatan level sebenarnya membutuhkan waktu sekarang dan permulaannya mengganggu Anda. Anda bahkan telah diuji dengan orang-orang nyata dan mereka benar-benar menunjukkan ketidaksukaan untuk waktu tunggu yang lebih buruk daripada game yang serupa (Anda tidak mengharapkan ibu kota MMORPG dengan 100 pemain dimuat sepenuhnya dalam <2 detik, bukan?), dan itu masalah.

Jadi, bagaimana Anda mengoptimalkan? Nah, jika tingkat re -loading adalah masalah, maka tidak tingkat pembebanan masalah? Jika Anda berpikir itu hanya memuat ulang, mengapa orang-orang memuat ulang level Anda jauh lebih sering daripada mereka hanya memuat level di tempat pertama? Kedengarannya seperti masalah bermain game, bukan masalah rekayasa kode. Siapa yang berpikir menyenangkan untuk memuat ulang level berulang-ulang, dan hanya berharap itu lebih cepat daripada sepenuhnya bisa dihindari ?

Perbaiki masalah sebenarnya terlebih dahulu!

Tetapi katakanlah gim Anda dirancang sehingga Anda harus memulai ulang setidaknya sekali-sekali, dan waktu muatnya cukup lama sehingga OK untuk dilakukan sekali dan sama sekali tidak dapat dihindari, tetapi Anda tidak ingin harus melakukannya lagi. Game macam apa ini? Sepertinya sedikit masalah aneh ... mungkin gim seperti Portal beresolusi tinggi di mana diasumsikan kamu akan mengacaukan puzzle berulang kali?

Pertama-tama, Anda harus menyadari bahwa ini tidak akan sepele. Anda harus menulis kode yang benar-benar baru dan belum diuji, dan ini "tergantung pada keadaan" sehingga Anda bahkan mungkin tidak tahu apa yang akan atau tidak akan digunakan kembali di antara permainan level. Apakah ada elemen acak, memunculkan, tekstur variabel (apakah kerangka Anda kadang-kadang hanya memakai baju besi?), Atau elemen perubahan lain di tingkat Anda? Apakah ada hal-hal yang berbeda dengan pemain, seperti pakaian atau model yang disesuaikan atau warna / pintu / perangkap?

Anda akan melakukan perbandingan, dan banyak dari mereka. Anda akan mengulang-ulang elemen-elemen level, membandingkan apa yang akan dibutuhkan versus apa yang dimuat sekarang (apa yang Anda lakukan dengan hal-hal yang dimuat untuk level terakhir tetapi tidak untuk yang ini - lepaskan atau tahan untuk mencegah masa depan. beban?). Jika ini benar-benar masalah besar untuk gim Anda, Anda mungkin ingin mengubah kode muat / bongkar untuk melihat apakah ada sesuatu yang sudah dimuat sebelum memuatnya (membuat kode multiguna tetapi berpotensi memperkenalkan bug baru ke fitur yang sebelumnya berfungsi, dan fungsi-fungsi yang dengan hati-hati melepaskan sumber daya yang tidak akan digunakan dalam waktu dekat). Mendesah.

Apa pun yang Anda lakukan, meskipun gim Anda sederhana, Anda akan masuk ke bug yang tidak jelas yang didasarkan pada status level / pemain saat level dimulai kembali yang tidak terjadi saat Anda memuat level pertama kali. Jadi, Anda bisa menulis pembaruan game dengan teks seperti:

"Menjatuhkan helm di atas bom ke ubin yang memiliki ledakan rudal di dekatnya yang juga dalam 200 piksel air tidak akan lagi merusak data game Anda atau menyebabkan game crash."

Alasan Nyata Kebanyakan Game Jangan repot-repot

Pernahkah Anda memperhatikan bahwa kebanyakan orang hanya mengecat atau mengeringkan dinding di atas dinding mereka yang sudah ada alih-alih dilepas ke lapisan dasar, atau meletakkan karpet tepat di atas lantai kayu alih-alih menariknya ke atas?

Fakta sederhananya adalah itu semua lebih berfungsi untuk imbalan minimal. Melukis di atas dinding Anda yang sudah ada berfungsi dengan baik sebagian besar waktu , dan nilai merobek lantai kayu seringkali minimal atau tidak ada.

Hal yang sama berlaku dalam perangkat lunak, dari game ke Power Point Presentations multimedia - jika semua yang Anda lakukan adalah mencukur beberapa detik dari layar memuat orang menghabiskan 1% dari waktu mereka melihat, maka itu lebih baik sangat sepele untuk dilakukan atau Anda mendapatkan pengembalian yang sangat buruk pada waktu yang Anda investasikan.

Jadi, sebagian besar game tidak mengganggu, dan saya kesulitan memikirkan banyak game di mana memuat layar membuat game yang lebih baik kurang berharga, kecuali beberapa contoh ekstrem; contoh ekstremnya adalah di mana mengoptimalkan pemuatan tingkat yang lebih cepat masuk akal, dan itu adalah sebagian kecil dari gim yang membuatnya ke publik, dan mungkin bahkan sebagian kecil dari gim yang tidak ada yang pernah melihat karena mereka tidak pernah dirilis.


0

Karena lebih sulit untuk mengembangkan perilaku yang bertolak belakang dengan menyimpan data permainan statis (seperti tekstur, informasi geologi, massa yang tidak terpengaruh) dalam memori dan memuat ulang hanya data dinamis (seperti posisi pemain, statistik pemain, status pencarian, inventaris) .

Karena membutuhkan lebih banyak uang dan waktu, pengembang game biasanya tidak melakukan itu.


Ini tidak mencakup situasi di mana yang sebaliknya harus terjadi karena genre permainan atau tuntutan individu. Seperti Pangeran Persia yang perlu merekam keadaan gim untuk menggunakan mekanik gim tertentu dan contoh gim pertempuran yang saya berikan yang perlu memuat ulang status item / level / karakter individual untuk mengatur ulang setengah jalan hingga pertandingan dimulai. babak selanjutnya atau mulai ulang pertandingan untuk memulai permainan berikutnya. Ini diperlukan untuk memenuhi tuntutan permainan yang ada dan karenanya pengembang game perlu menghabiskan lebih banyak waktu dan uang.
Tom 'Blue' Piddock

Jika kebalikannya terjadi pada game tertentu, pertanyaan di atas tidak valid untuk game itu. Karena waktu loading akan cepat di game yang terjadi sebaliknya. Saya baru saja menjawab pertanyaan untuk situasi yang berlaku (game mana yang memuat seluruh level dari awal)
Xtro

Jika sebaliknya terjadi di mana premis dari pertanyaan itu bisa terjadi itu selalu perlu dicatat dan mengapa. Kehilangan informasi atau meninggalkan detail mengapa suatu situasi atau solusi menjadi tidak pernah menguntungkan. Mengatakan tidak perlu detail adalah sedikit kontra intuitif karena tidak akan ada pertanyaan di tempat pertama jika orang tersebut tidak mencari detail. Jika Anda dapat memberikan rincian lebih lanjut, selalu berusaha untuk melakukannya karena membantu orang lain belajar lebih banyak tentang subjek secara keseluruhan dan mengambil apa yang dibutuhkan dari deatil.
Tom 'Blue' Piddock

jadi, reaksi Anda adalah untuk jawaban pertama saya yaitu tentang "tidak perlu detail", kan? jika saya menghapus garis itu, apakah Anda akan mengambil -1 poin?
Xtro

Cukup lucu - ya. Jangan pernah mengecilkan detail di mana dimungkinkan untuk memberikannya dan umumnya Anda akan menemukan jawaban Anda mendapatkan apresiasi yang jauh lebih besar.
Tom 'Blue' Piddock
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.