Pengembang Game Novice Mobile | Penerbitannya sendiri atau Penerbit? [Tutup]


9

Jadi kami hampir selesai dengan game indie pertama kami, yang dikembangkan di Android. Kami percaya bahwa permainan memiliki potensi, orang grafis kami sangat bagus sehingga kami memiliki beberapa eye candy yang baik dalam permainan kami.

Sekarang kita berpikir apa yang harus menjadi langkah awal kita? Kami dapat membeli akun Google Play dan meluncurkannya sendiri, tetapi kami tidak yakin apakah kami dapat mengiklankannya dengan baik dan mendapatkan sesuatu yang besar darinya.

Atau kita dapat menghubungi penerbit, dan berbicara tentang kesepakatan.

Mana yang lebih baik? Apa pro dan kontra dari keduanya, mengingat ini hanya permainan pertama kami dan kami berniat untuk membuat lebih banyak. Juga mempertimbangkan bahwa kami hanya siswa, saat ini di tahun senior kami. Kami ingin sekali menghasilkan sebagian dari pendapatan itu.

Apa cara terbaik untuk menghubungi penerbit? Bagaimana kita mendekati mereka dan menghadapinya?

Terima kasih banyak atas bantuannya!


1
Selamat datang di situs, dan pertanyaan bagus. BTW, Anda mungkin ingin menggunakan beberapa alat analisis seperti Flurry Analytics sebelum diluncurkan, untuk mendapatkan statistik yang baik tentang penggunaan game.
ashes999

Terima kasih. Baru saja mengeksplorasi analitik kebingungan. Saran yang luar biasa! kami pasti akan menggunakannya. Terima kasih untuk rekomendasinya.
Jazib

Jawaban:


3

Untuk game pertama Anda, saya sarankan mempublikasikan sendiri. Jika Anda mendapatkan publisitas dan perhatian yang cukup, Anda dapat melakukannya dengan sangat baik. Namun, tetap layak untuk menghubungi penerbit, jika game Anda terlihat bagus dan memiliki nilai permainan / pemutaran ulang yang bagus.

Beberapa cara efektif untuk memasarkan, jika Anda menerbitkan sendiri:

  • Tulis artikel untuk situs permainan, seperti indiedb.com, gamedev.net, dll
  • Kirim demo permainan Anda ke situs game
  • Bicarakan hal itu dalam kehidupan sehari-hari Anda. Anda akan terkejut betapa banyak yang dapat dicapai dari mulut ke mulut. (Hanya saja, jangan terlalu menjengkelkan.)
  • Buat situs web (Ramah seluler)
  • Kirim salinan ke Personalitas Web yang berpengaruh, seperti Quill18, Rock Paper Shotgun, atau lainnya di YouTube (atau di mana pun yang bisa membuat Anda terpapar)
  • Posting video game (atau dua, Anda bisa menjadikannya sebagai cuplikan trailer, dan satu menampilkan beberapa fitur, dengan hamparan suara)

Penerbit:

Saya sarankan menghubungi salah satu dari dua penerbit, jika Anda ingin mereka menerbitkan permainan Anda. Baik hubungi Chillingo , divisi Electronic Arts (EA) yang menerbitkan game Indie untuk iOS, Android, dan platform lainnya, atau untuk mencoba mendapatkan game Anda di Steam. Bernegosiasi untuk kesepakatan yang cukup bagus, jika Anda bisa, dan dapat membuat penerbit MENYUKAI Anda. Itu biasanya membantu.

Penerbitan sendiri vs menggunakan Penerbit:

Karena ini adalah game pertama Anda, mungkin dikembangkan di waktu luang Anda, beberapa item yang akan datang ini belum berlaku, seperti menutupi biaya pengembangan. Di kemudian hari dalam karier Anda, jika Anda ingin terus membuat game sebagai studio indie, lebih banyak hal ini akan terjadi.

Pro dari Penerbitan Mandiri:

  • 100% dari pendapatan pergi ke Anda, untuk apa pun yang Anda butuhkan
  • Anda memiliki semua hak untuk permainan
  • Anda memegang kendali penuh atas SEMUA aspek permainan Anda

Kontra Penerbitan Mandiri

  • Pemasaran game Anda JAUH lebih sulit
  • Anda akan membayar semua biaya untuk penerbitan, jika ada
  • Jika permainan tidak berhasil, Anda bertanggung jawab
  • Lebih mudah bagi Anda untuk kehilangan uang (khususnya jika Anda perlu menutupi biaya pengembangan utama)

Pro penawaran Penerbit:

  • Biasanya game menghasilkan lebih banyak pendapatan daripada jika dipublikasikan sendiri
  • Iklan akan dilakukan dengan lebih efektif oleh penerbit

Kekurangan dari penawaran Penerbit:

  • Penerbit biasanya mengambil sebagian besar keuntungan
  • Sebagai pengembang indie, penerbit biasanya tidak akan menanggung biaya pengembangan
  • Anda hampir selalu tidak memiliki kepemilikan game
  • Kontrak biasanya diperlukan (Pastikan penerbit tidak menarik Anda, mintalah pengacara membacanya, boleh-boleh saja mengeluarkan sedikit uang di sini.)

Semoga berhasil! Semoga ini membantu!


1
Ada banyak hal yang salah dengan jawaban ini - penerbit yang menyatakan akan membayar biaya pengembangan Anda dan dengan asumsi Anda tidak akan kehilangan uang jika Anda mempublikasikannya melalui orang lain. "mintalah pengacara membacanya, sebaiknya gratis" melakukan ini dilakukan oleh pengacara yang kredibel - membayar untuk melakukan ini adalah biaya yang kecil dibandingkan dengan mengembangkan permainan Anda ..
Vaughan Hilts

Maaf soal itu. Saya bingung devs indie dan studio besar di sana sejenak, dan membuat kesalahan. Tetap.
Pip

Terima kasih atas jawaban lengkapnya. Saya pikir permainan kami terlihat bagus, dan kami yakin akan senang membuat sesuatu darinya. Penerbitan dan pemasaran mandiri tampaknya sedikit berisiko untuk game pertama, bukan? Kami tidak ingin membiarkan permainan kami menghilang dalam banjir aplikasi lain di toko. chillingo adalah nama yang terlalu besar untuk kita, bisakah kita benar-benar membuat mereka menerbitkan game kita? Bagaimana prosedurnya? Juga, bukankah uap berbeda dari penerbit normal?
Jazib

@jazib Steam sedikit berbeda, tetapi tidak ada yang perlu dikhawatirkan, mereka memiliki peluang lebih rendah untuk menerima game. Chillingo adalah nama besar, tetapi cukup mudah untuk dihadapi, jika gim Anda bagus dan Anda butuh sedikit waktu untuk memoles. Akhirnya, itu akan berisiko bagi orang-orang yang MEMBUTUHKAN uang, seperti studio indie yang lebih besar, tetapi mungkin tidak untuk kalian para mahasiswa.
Pip

1
Steam tidak akan menerima Anda jika Anda berinteraksi langsung dengan mereka. Sebagai independen, Anda harus melalui proses Greenlight mereka. Ini tidak ada hubungannya dengan Steam kecuali di-host di sana. Komunitas akan memberikan suara pada game Anda dan itu akan muncul atau tidak. Lihat: Steam Greenlight
Vaughan Hilts
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.