Menciptakan tampilan teduh ini


13

Saya akan singkat. Bagaimana seseorang mencapai efek yang digambarkan dalam gambar di bawah ini? Apakah layak dilakukan dalam waktu nyata? Ini terlihat sederhana, tetapi mungkin tidak. Apakah ada kata kunci yang dapat saya cari untuk mendapatkan informasi lebih lanjut tentang pemrograman shader untuk mendapatkan tampilan ini? Terima kasih.

http://i.stack.imgur.com/KuTGt.jpg


Apa istimewanya? Itu terlihat seperti gaya seni dan bayangan dari cahaya arah dan hanya itu. Apakah saya melewatkan sesuatu di sini?
OmniOwl


1
Ini menggunakan lightmaps, oklusi ambien atau bentuk render radiositas lainnya. BUKAN sesederhana "cahaya arah dan hanya itu".
GM

Jawaban:


17

Itu tampaknya tidak menggunakan segala jenis pendekatan flat-shading tertentu, sama sekali. Bayangannya halus, meskipun bayangan yang diproyeksikan keras, dan objeknya tidak bulat.

Efek pencahayaan spesifik tampaknya merupakan kombinasi dari oklusi ambien (mungkin SSAO, "oklusi ambient ruang layar") yang memberikan kesan bahwa soft shadowing di celah-celah dan pemetaan bayangan biasa yang tajam dan model pencahayaan polos (mungkin hanya Pencahayaan phong).

Proyeksi ortografis sedang digunakan. Satu-satunya cahaya yang muncul adalah cahaya terarah yang dikombinasikan dengan semua benda yang dikuadratkan dan rata adalah mengapa setiap wajah memiliki warna yang sebagian besar seragam (bukan jenis teknik flat-shading khusus).


Persis. Tidak teduh rata, seperti yang Anda gambarkan, saya melihat bahwa itu mungkin campuran dari istilah ambien cerah + lambert + bayangan yang dilemparkan dari satu sumber + SSAO
Patrick Hughes

+1 Karena Anda mengarahkan proyeksi ortografis. Ada hubungannya dengan "persepsi" umum
Agustin Meriles

7

Itu terlihat seperti peta oklusi (sesuai dengan material difus yang benar secara fisik di bawah cahaya putih seragam) dikombinasikan dengan cahaya arah (pergi dari atas, menciptakan bayangan yang tajam).

Peta oklusi biasanya dibuat dengan menggunakan teknik ray-tracing. Mereka tidak dapat dihasilkan secara realtime dengan kualitas yang memadai di komputer rumah saat ini.

Peta-peta itu biasanya dirender menjadi tekstur. Tekstur itu nantinya dapat dirender menggunakan teknik rasterisasi GPU klasik.


Saya akan memilih Anda, tetapi saya tidak bisa. Terima kasih.
Martin

1
Hanya untuk menambahkan apa yang dia katakan, tekstur yang sudah dirender itu biasanya disebut sebagai "peta cahaya" (terutama dalam konteks pengeditan level)
jhocking

1
Dan langkah pra-render biasanya disebut sebagai "memanggang", "tekstur panggang" dll.
Alistair Buxton

4

Ini terlihat seperti:

  • Semua putih, bahan menyebar
  • Cahaya directional putih yang kuat dari kiri atas, dengan penyaringan bayangan berkualitas tinggi (bayang-bayang tidak terlalu lunak, tetapi mereka bebas dari aliasing)
  • Cahaya langit biru (hemisferikal), dengan oklusi berkualitas tinggi - bahkan dalam bayangan, area yang lebih terbuka ke langit lebih terang.
  • Mungkin juga ada penerangan global (pencahayaan bouncing). Sulit untuk mendiagnosis apakah ada GI aktual atau "hanya" AO berkualitas tinggi karena, jika tidak ada pendarahan warna yang jelas, efeknya cukup halus. Tetapi jika GI ada, itu mungkin masih berkontribusi secara tidak sadar terhadap kesan keseluruhan dari realisme gambar, kecerahan sinar matahari, dll.
  • Perlu juga dicatat bahwa gambar ini benar-benar anti-aktif, yang menyiratkan banyak sampel dan filter resolusi berkualitas tinggi (misalnya Gaussian).

Singkatnya, orang mungkin bisa mendekati tingkat kualitas gambar ini secara real time, menggunakan misalnya penyaringan bayangan PCF berkualitas tinggi, teknik AO high-end seperti HBAO atau Scalable AO , dan tekad MSAA kustom . Itu akan banyak pekerjaan dan Anda akan membutuhkan GPU yang cukup kuat.


1
Saya tidak berpikir ada penerangan global yang sebenarnya sedang terjadi. Jika ada, harus ada beberapa "anti-bayangan" terlihat di tempat-tempat di mana permukaan yang berbayang berdekatan dengan yang langsung diterangi. Ada beberapa tempat di gambar di mana itu harus terlihat, tetapi saya tidak melihat.
Ilmari Karonen

@IlmariKaronen Ya, saat melihat lebih jauh, saya pikir Anda benar. Khususnya cara tepi di mana dinding bangunan bertemu tanah semuanya gelap - yang terlihat seperti AO dengan fungsi falloff yang murah hati; Saya tidak berpikir GI penuh akan menghasilkan efek itu.
Nathan Reed
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.