Yap, Anda bukan orang pertama yang memperhatikan ini . :) Dengan rasio kontras tinggi saat ini, 8 bit per komponen tidak cukup untuk membuat gradien yang mulus tanpa garis banding yang terlihat - kecuali digunakan dithering.
Menggunakan lebih dari 8 bit per saluran pada layar disebut " warna dalam " oleh produsen layar. Itu tidak terlalu luas karena masalah ayam dan telur. Tampilan warna yang dalam tidak berguna tanpa kartu video yang dapat menampilkan warna yang dalam, dan mesin game yang mendukung rendering ke warna yang dalam. Demikian juga, tidak ada gunanya mesin permainan atau kartu video yang mendukung warna yang dalam tanpa tampilan. Jadi tidak ada banyak insentif bagi produsen perangkat keras dan pengembang game untuk menambahkan dukungan untuk teknologi ini, karena dari kedua ujungnya, tidak ada pasar untuk membenarkan biaya pengembangan.
Selain itu, ada cara lain untuk memperbaiki bandeng karena presisi 8-bit yang terbatas. Seperti yang saya sebutkan sebelumnya, mesin game dapat menggunakan dithering untuk menyembunyikan banding.
(Gambar kucing dengan palet 256-warna, tanpa dan dengan dithering. Dibuat oleh pengguna Wikipedia Wapcaplet , digunakan di bawah lisensi CC-By-SA 3.0 .)
Menambahkan sedikit gundukan ± 0,5 / 255 sebelum menuliskan nilai piksel ke framebuffer sangat efektif untuk menyembunyikan pita pada gradien halus, dan pada dasarnya tidak terlalu mencolok. Jika Anda berada di mesin HDR, Anda melakukan ini selama tahap pemetaan.
Akhirnya, seperti yang telah dicatat oleh orang lain, kompresi tekstur dapat menjadi sumber artefak seperti pita yang lebih besar dalam gambar daripada presisi 8-bit. Ini mungkin apa yang terjadi dengan langit di gambar itu, meskipun sulit untuk mengatakannya - ada begitu banyak kompresi JPEG di atasnya sehingga setiap artefak akibat kompresi DXT cukup banyak dibanjiri.