Mengubah musik latar dengan lancar


17

Saya memiliki lima suara sekarang untuk permainan yang sedang saya kerjakan saat ini. Dalam gim ini, Anda bisa bertarung melawan peradaban lain dalam pertempuran besar, tetapi Anda juga bisa memilih planet dengan damai.

Beberapa lagu lebih keras, sementara yang lain cukup damai. Pertanyaannya adalah: apa praktik terbaik untuk mengubah di antara lagu-lagu. Apakah lebih baik jika saya hanya melihat "apakah itu damai atau tidak" ketika lagu lama berakhir dan kemudian memainkan yang baru atau haruskah saya melakukan itu setiap frame tunggal dan mengubah lagu segera.

Alternatif pertama kadang-kadang akan memainkan lagu-lagu bisu dalam pertempuran (karena lagu itu dimulai sebelum pertempuran dan belum selesai) dan yang kedua akan beralih di antara lagu-lagu yang berbeda cepat dengan benar di saat-saat yang salah sehingga pemain akan mendengar potongan.

Jadi saya ingin tahu apa yang lebih alami bagi pemain atau jika ada kemungkinan yang berbeda.

PS: Lagu-lagunya berdurasi antara 300 dan 500 detik.


2
Saya akan mengatakan ini terutama berdasarkan opini. Ini keputusan desain yang harus Anda buat. Anda dapat memainkan seluruh lagu, atau memudar di antara mereka pada waktu yang tepat. Mainkan uji dan lihat apa yang menurut Anda paling baik.
MichaelHouse

Jawaban:


22

Sebenarnya ada beberapa pendekatan yang cukup standar untuk mendesain pemutaran musik dalam sebuah game. Saat merancang sistem pemutaran musik, masalah yang Anda hadapi melibatkan menciptakan transisi yang mulus, memastikan ada cukup variasi, dan menciptakan rasa interaktivitas dengan musik. Judul pertanyaan Anda, "mengubah musik latar belakang dengan lancar" memberi tahu saya bahwa perhatian utama Anda adalah transisi sehingga itulah yang akan saya utamakan untuk masing-masing metode.

Metode 1: Layers dan Batang

Salah satu pendekatan untuk menciptakan sistem pemutaran musik yang halus dalam permainan, yang Patrick Hughes sebut sebagai "AAA way", adalah membangun musik Anda berlapis-lapis (juga kadang-kadang disebut batang) sedemikian rupa sehingga tidak ada versi pasti dari trek. Sebagai gantinya, Anda mungkin memiliki satu trek dasar berjalan secara konsisten, dengan variasi melodi, ritmis, dan harmonis yang dimainkan di atasnya.

Anda biasanya (kredit lagi untuk Patrick Hughes) membangun ini di sekitar motif umum yang berjalan melalui setiap lapisan elemen dalam sebuah musik, atau bahkan melalui semua musik dalam permainan. Contoh motif non-melodik yang baik adalah penggunaan skala Phrygian oleh Martin O'Donnell dalam permainan Halo ( http://www.1up.com/features/music-halo-reach ). Biasanya, masing-masing trek musik komponen ini diselaraskan agar dapat diputar secara sinkron pada timeline satu sama lain. Meskipun dimungkinkan untuk membuat lapisan musik yang tidak selalu tergantung pada tempo yang konsisten dan timeline yang disinkronkan, atau dapat bekerja dengan baik dalam berbagai tempo dan konteks waktu.

Karena setiap lapisan dirancang untuk bekerja bersama, sangat mungkin untuk memiliki trek musik tunggal berlapis yang hanya diputar di seluruh permainan, membuat transisi kecil antara lapisan dalam dirinya sendiri untuk menandakan perubahan keadaan permainan.

Metode 2: Percabangan

Anda mengatakan Anda memiliki trek musik yang sudah diproduksi, jadi ini menyiratkan Anda sudah memiliki arah tertentu dalam pikiran: musik bercabang. Dengan musik bercabang, perhatian utama Anda adalah transisi antara trek musik yang telah ditentukan untuk diputar di bagian tertentu dari gim. Anda dapat mencapai variasi dengan memecah segmen musik individual Anda menjadi beberapa loop yang memiliki beberapa versi berbeda, sehingga versi yang sama tidak pernah diputar dua kali dalam dua iterasi dan tidak selalu memulai dengan cara yang sama.

Salah satu cara untuk menangani transisi dalam musik percabangan sederhana adalah dengan menulis lebih banyak musik yang murni bertindak sebagai transisi dari trek musik yang ada ke yang lain. Bahkan jika tidak mungkin untuk mencakup setiap transisi musik yang mungkin, Anda juga dapat menggunakan "trek penghubung" untuk membuat trek musik berakhir lebih awal jika Anda berusaha menghindari perubahan musik fade-in, fade-out yang sederhana.

Metode 3: CCC-Combo

Penting juga untuk dicatat bahwa dua pendekatan utama yang dibahas di sini (lapisan dan percabangan adalah apa yang biasanya mereka sebut) dapat hidup berdampingan secara konseptual. "Branching" adalah istilah sederhana dan deskripsi tentang apa yang terjadi sehingga Anda bisa bercabang di antara sistem musik yang berlapis. Ini sering membutuhkan sistem pemutaran semi canggih, jadi Anda harus menyeimbangkan apa yang layak untuk diterapkan.

Metode 4: Pragmatisme dan Pemutaran Musik yang Lebih Sederhana

Dan, tentu saja, Anda selalu bisa memudar dan memudar musik Anda sesuai kebutuhan. Tidak memalukan jika itu yang terasa benar, atau tidak layak untuk menulis trek penghubung. Lebih baik ini daripada potongan keras untuk musik yang sama sekali tidak terkait - itu akan terdengar sangat mengerikan.

Saya juga ingin membahas ide "lagu bisu" Anda. Itu tidak buruk, tetapi apa yang terjadi ketika Anda mulai memainkan satu trek 300 detik selama 5 detik, maka Anda segera masuk ke kondisi di mana Anda perlu beralih ke trek lain? Menunggu 295 detik tersisa tampaknya tidak praktis jika Anda benar-benar peduli untuk melakukan transisi musik itu.

Namun, jika musiknya murni musik latar, dan tujuan dasarnya adalah untuk menyediakan untuk hanya mengatur suasana hati secara keseluruhan, maka "daftar musik latar belakang sederhana" adalah cara yang sah untuk memikirkannya. Pada titik ini Anda berbicara tentang daftar putar musik seperti yang Anda buat di iTunes atau Windows Media Player (apakah itu masih berlaku?) Sehingga Anda harus menerapkannya dengan mengingat hal itu.

Bacaan lebih lanjut

Untuk mempelajari lebih lanjut tentang pendekatan standar untuk merancang pemutaran musik dalam game, Anda harus melihat pada materi pembelajaran untuk dua alat middleware audio interaktif terbesar yang melihat penggunaan umum di industri, FMOD dan Wwise.

Wwise memiliki bahan referensi yang bagus di halaman ini . Artikel "Membuat Musik Interaktif untuk Game" sangat bagus karena semakin mendalam tentang informasi yang saya tulis di sini. The FMODTV Youtube Saluran memiliki video dengan Stephan Schutze yang penutup FMOD Studio secara keseluruhan - termasuk bagian-bagian itu yang dapat digunakan untuk sistem pemutaran desain musik. Mempelajari bagaimana alat ini mendekati masalah ini dapat membantu Anda berpikir tentang cara mengatasi kebutuhan gim Anda sendiri.


+1 liputan bagus dan penjelasan bagus tentang cara kerjanya!
Patrick Hughes

6

Durasi lagu tidak relevan. Cara AAA adalah membuat semua musik dibangun di sekitar tema dan kemudian memudar varian seperti "lebih keras" dan "cukup damai" sesuai kebutuhan. Dengan tema umum, musik sepertinya mengalir, tetapi memang dibutuhkan komposer yang baik dan satu ton pekerjaan produksi.

Cara indie akan memudar musik lama sebelum memudar di yang baru, Anda tidak akan mendengar potongan dan dapat memiliki potongan musik yang berbeda. Saya sangat menyukai ide "lagu bisu" Anda, sangat bagus dan akan membuat pemain tidak kelelahan bahkan selama bermain normal.

Anda tidak ingin memeriksa setiap frame, tetapi hanya pada transisi negara seperti "pertempuran baru saja dimulai" dan "Saya baru saja kehilangan" jika memungkinkan. Ini karena poin berikutnya:

Untuk transisi, Anda ingin menyimpan penghitung waktu agar Anda tidak bolak-balik, begitu Anda telah mengubah ke lagu baru, biarkan ia diputar setidaknya selama waktu itu.

Semua hal lain tentang pertanyaan Anda adalah masalah selera dan gaya dan hanya dapat diputuskan dengan mencobanya di gim yang sebenarnya untuk melihat bagaimana rasanya. Transisi cepat versus lambat memudar, berapa lama jeda keheningan, berapa banyak transisi dari waktu ke waktu, seberapa sensitif pilihan untuk transisi, dll ...

Audio bukanlah slam dunk, dan audio yang sangat baik adalah sesuatu yang indah.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.