Pendekatan langsung lainnya adalah dengan menggunakan noise frekuensi rendah Anda sendiri untuk menggambar (atau mendefinisikan) gambar dalam koordinat kutub.
Misalkan Anda menginginkan gumpalan yang berpusat di titik asal, dengan radius rata-rata 1; ini dapat dengan mudah ditingkatkan dan diterjemahkan ke posisi dan ukuran lain. Bayangkan dengan persamaan sederhana r = 1 - ini akan menentukan lingkaran jari-jari satu di titik asal. Untuk menambahkan sedikit variasi, Anda dapat mengubah jari-jari secara sinusoidal - tambahkan istilah bentuk w 1 * sin (θ + θ 1 ), di mana w 1 dan θ 1 adalah konstanta yang akan saya bahas kembali. Satu istilah dosa tidak akan membuat seluruh banyak perbedaan, tetapi memiliki beberapa berbeda sinus frekuensi yang berbeda akan mulai menambahkan persis seperti variasi 'lunak' Saya menduga Anda setelah. Bentuk keseluruhan akan sepanjang garis r = 1 + w 1 * sin (θ + θ 1 ) + w2 * dosa (2θ + θ 2 ) + w 3 * dosa (3θ + θ 3 ) + w 4 * dosa (4θ + θ 4 ) + w 5 * dosa (5θ + θ 5 ) - atau lebih banyak istilah jika Anda mau, tentu saja.
Jadi bagaimana kita memilih nilai untuk w i dan θ i ? Nah, shoulds seharusnya diambil secara acak dari (0,2π) - dengan kata lain, setiap 'gelombang' pada bentuk permukaan harus dimulai pada titik yang berbeda di sekitar bentuk. Adapun w's, ada beberapa pilihan berbeda. Memilih w i secara acak dari (0, w) (untuk beberapa w tetap yang mewakili 'variasi keseluruhan' untuk memberikan bentuk; Saya mungkin mulai dengan w = 0,25 tetapi bereksperimen dengan w = 0,1) untuk setiap saya akan mengarah ke jadi- disebut white noise , di mana semua frekuensi memiliki bobot yang sama - ini akan sejauh ini menjadi 'blobbiest', dengan variasi luas di semua frekuensi. Memilih w i secara acak dari (0, w * (1 / i)) - dengan kata lain,kebisingan, di mana beratnya turun, tapi perlahan. Ini juga dikenal sebagai noise 1 / f , dan ini adalah noise 'fraktal' yang paling terkenal. Akhirnya, memilih bobot secara acak dari (0, w * (1 / i ^ 2)) (dengan kata lain, membagi masing-masing bobot acak dengan i ^ 2) menghasilkan noise berwarna coklat - ini adalah 'paling lembut' dari ketiganya, dengan variasi terkecil dari lingkaran - umumnya akan berbentuk oval-ish.
Berikut adalah contoh dari ketiganya, menggunakan 'total berat' dari w = 0,25, dan menggunakan set nilai acak yang sama untuk w i dan θ yang saya tarik dari random.org :
Gumpalan "Kebisingan Putih":
Gumpalan "Pink Noise":
Gumpalan "Brownian Noise":
Perhatikan bahwa gumpalan ini tidak akan sempurna; khususnya, tidak mungkin bagi mereka untuk meringkuk pada diri mereka sendiri (karena untuk setiap θ - dengan kata lain, untuk setiap sudut dari asal - ada nilai r tunggal), dan jika Anda tidak memilih bobot Anda dengan benar mereka mungkin akan mandiri berpotongan (jika r dibiarkan negatif). Tapi mereka melakukan pekerjaan yang layak menjadi goblok secara meyakinkan, dan untuk sebagian besar aplikasi game pengguna tidak akan melihat masalah apa pun.