Jika teks tutorialnya vital, mengapa Anda mengizinkan pemain untuk mengabaikannya selamanya dan membuat diri mereka tersesat? Berikut beberapa ide:
Pendekatan umum yang saya lihat adalah mengabaikan teks tutorial hanya ketika pemain telah menyelesaikan tindakan yang diperlukan .
Misalnya, jika teks saat ini adalah:
Selamat datang di game bobobobo! Tekan A untuk melompat.
Hanya abaikan teks itu jika pemain telah menekan A dan melompat.
Pendekatan lain adalah membiarkan pemain mengunjungi kembali teks sesuka hati . Misalnya, di Binding of Isaac, ruang awal memberi tahu Anda kontrol. Anda dapat dengan bebas kembali ke ruangan ini jika Anda membutuhkan pengingat:
Ada tip lain di sini dan itu untuk membuat teks tutorial senyaman mungkin . Gelembung teks yang mengapung di atas segalanya mengganggu. Jika itu ada di latar belakang, atau sesuatu yang bisa diangkat sesuka hati (mis. Tanda-tanda yang bisa dibaca, atau NPC yang bisa diajak bicara):
Satu lagi pendekatan (dan ini yang paling sulit tetapi mungkin memiliki efek terbaik) adalah membuat petunjuk sangat halus . Dalam komentar pengembang untuk Escape from Butcher Bay, pengembang utama menyebutkan perubahan tingkat kecil yang mencegah penguji mereka tersesat: membuat pintu tertentu lebih besar, menambahkan lampu, dll. Ini memiliki efek psikologis pada pemain yang membuat mereka merasa seolah-olah seperti itu. cara yang tepat untuk melanjutkan, tanpa diberitahu secara eksplisit.
Dalam nada yang sama (tetapi dengan cara yang kurang halus), tahap pembukaan Half-Life berisi koridor kode warna. Pemain dapat memilih untuk mengikuti mereka, atau mungkin secara tidak sadar diingatkan oleh mereka:
Satu hal lagi; Saya membaca ini di suatu tempat (tapi saya tidak ingat sekarang) bahwa level pertama di Super Mario Bros memiliki contoh yang sangat baik dalam mempersiapkan pemain di muka untuk menghadapi rintangan. Pertimbangkan bagian ini:
Lihat bagaimana itu hampir sama dengan puzzle melompat yang diulang dua kali. Pertama hampir tidak ada konsekuensi untuk gagal melompati kesenjangan, tetapi pemain yang gagal (atau tidak) akan tahu apa yang diharapkan dan apa yang harus dilakukan (atau tidak harus dilakukan) ketika mereka mencapai kesepakatan sebenarnya: rintangan kedua di mana kegagalan mengakibatkan kematian. Terkadang lebih baik untuk mengajar pemain dengan membiarkan mereka berlatih di pengaturan berisiko rendah dengan cara ini.