Bagaimana cara nerf sesuatu tanpa komunitas pemain membenci Anda? [Tutup]


14

Tidak peduli seberapa baik Anda membuat konsep game online, akan selalu ada elemen gameplay tertentu yang akan berubah menjadi sangat dikuasai dan mendominasi gameplay.

Solusi yang jelas dalam hal ini adalah melakukan pembaruan dan membuat elemen gameplay lebih lemah (untuk "nerf" itu).

Tetapi ketika pengembang melakukan ini, sering menyebabkan kemarahan di antara komunitas pemain. Pemain suka mendominasi permainan dengan menggunakan elemen-gameplay yang terlalu kuat dan sekarang marah karena permainan mereka sekarang bermain berbeda dan dengan demikian hancur selamanya. Permainan mungkin secara obyektif lebih baik setelah nerf, tetapi perlawanan alami manusia untuk berubah melebihi efek positif ini bagi banyak pemain.

Bagaimana Anda bisa memperbaiki kesalahan keseimbangan tanpa menyebabkan kemarahan pemain?


1
Jika permainan Anda hanya menyenangkan bagi pemain hanya karena mereka dapat mengeksploitasi ketidakseimbangan ini, mungkin Anda harus membuatnya lebih menyenangkan?
Thomas

2
@ Thomas Bagaimana jika permainan hipotetis akan lebih menyenangkan ketika orang benar-benar menggunakan elemen gameplay yang menyenangkan tetapi tidak ada yang melakukannya karena satu elemen gameplay yang membosankan itu adalah cara yang jauh lebih mudah untuk menang?
Philipp

8
Ini adalah pertanyaan filosofis yang jauh lebih dalam dan lebih umum: Bagaimana saya menyenangkan semua orang? Kebijaksanaan umum menyatakan bahwa Anda benar-benar tidak bisa. Ini adalah pilihan yang harus Anda buat: Silakan pelaku penyalahgunaan sistem Anda (<5%) atau menyenangkan mereka yang bermain sesuai aturan. Ingatlah bahwa banyak pelaku yang cenderung menjadi gamer yang kuat yang menghabiskan banyak uang dalam ekonomi Anda, terutama yang berkaitan dengan permainan transaksi mikro.
Insinyur

Jawaban:


13

Anda tidak nerf, Anda seimbang. Seperti seseorang yang disebutkan sebelumnya, apakah itu menyenangkan karena dikalahkan atau apakah pemain hanya menggunakan fungsionalitas yang dikuasai, meskipun membosankan, untuk mendorong perkembangan mereka?

Jika itu yang pertama, seimbangkan yang lainnya ke atas alih-alih menekan satu elemen gameplay Anda yang menyenangkan. Setelah hal-hal lebih pada tingkat Anda harus dapat menyeimbangkan hal-hal sedemikian rupa di mana kelelawar Nerf tidak memukul begitu keras (alias Anda dapat menurunkan sesuatu 1-5% pada dasarnya, bukan 25-50% ).


Berbicara sebagai pemain, menyeimbangkan hal-hal lain biasanya merupakan cara yang harus dilakukan. Contohnya, permainan yang saya mainkan memiliki kemampuan "dikalahkan" ini, dan jika Anda ingin kompetitif, Anda harus menggunakannya, tetapi itu hanya dikalahkan karena sisa kemampuannya membosankan dan sebagian besar tidak ada gunanya, jika memang ada. berubah, orang mungkin akan menggunakan kemampuan lain juga.
Luke B.

4
Saya agak bisa melihat ini dilakukan di mod / map / game Dota. Dan sebagai pemain yang rajin, saya dapat memberitahu Anda itu bekerja dengan baik untuk mereka.
akaltar

1
Contoh yang bagus adalah seperti ketika EA / Dice memutuskan untuk "nerf" semua peluncur roket di Battlefield karena pemain menggunakan mereka seperti orang gila. Alih-alih memberikan insentif untuk tidak menggunakan peluncur roket, mereka hanya membuat kerusakan yang jauh lebih sedikit daripada sebelumnya. Populasi gamer marah karena banyak orang telah menghabiskan banyak waktu untuk menjadi pandai menggunakan peluncur roket, membuka kunci mereka dan upgrade mereka, dll ... sekarang tiba-tiba satu aspek yang mereka sukai, tidak ada. Saya sepenuhnya setuju, Menyeimbangkan adalah cara untuk pergi. Don't ever take away from your game, only add to it.
SnakeDoc

5

Hal pertama: jangan membuat itu benar-benar tidak dapat digunakan, sehingga mereka dapat beralih dengan mudah ke strategi lain jika mereka inginkan tanpa mati untuk makhluk 10 tingkat lebih rendah

salah satu cara untuk melakukan nerf adalah menambahkan sesuatu sehingga membutuhkan lebih banyak keterampilan untuk digunakan secara efektif, pada mantra menambahkan waktu gips yang lebih lama / waktu cooldown yang lebih lama, memerlukan game mini timing untuk mendapatkan hasil maksimal dari itu

Anda juga dapat menerapkan penghitung, dengan cara ini tata letak OP tidak efektif terhadap bos; misalnya setrum ditangkal oleh stat setrum resist baru sehingga setrum-spam akan rusak cepat atau lambat


2

Salah satu opsi yang ingin saya implementasikan adalah sistem penyesuaian diri otomatis.

Saya akan menggunakan, sebagai contoh, sebuah game dari genre MOBA karena itu terstruktur sedemikian rupa sehingga cukup sederhana untuk melihat dengan tepat bagaimana masing-masing pahlawan dibandingkan dengan pahlawan lainnya.

Pada dasarnya, untuk setiap pahlawan, semua statistik untuk item itu harus bergantung pada nilai cacat, bahwa server secara otomatis berubah tergantung pada tingkat kemenangan untuk pahlawan itu. Kemudian, setiap kali game baru dimulai, ia menggunakan nilai handicap terbaru untuk durasi game.

Hero(){
    attackSpeed = 50 + 5*heroType.adjustment;
    moveSpeed = 100 + 5*heroType.adjustment;
}

Kemudian, pada akhir setiap permainan, server memodifikasi nilai untuk setiap pahlawan dengan jumlah kecil tergantung pada apakah pahlawan itu menang atau kalah, seberapa banyak mereka menang, dll:

for(Hero hero: game.winners)
    hero.heroType.nerf();
for(Hero hero: game.losers)
    hero.heroType.buff();

Formula penyesuaian yang tepat bisa jadi seperti ini, meskipun hal-hal statistik yang lebih kompleks mungkin lebih baik:

nerf: adjustment[heroType] -= 1 / globalNumberOfGamesPerWeek
buff: adjustment[heroType] += 1 / globalNumberOfGamesPerWeek

Dengan cara ini, jika pahlawan baru tertentu ditambahkan yang jauh lebih kuat, yaitu memiliki pahlawan yang secara signifikan meningkatkan peluang pemain untuk menang, maka server game akan secara otomatis memperbaikinya seiring waktu.

Bahkan, sistem ini juga akan mengoreksi karena alasan lain bahwa pahlawan tertentu mungkin akan dikalahkan, seperti seseorang menemukan meta baru yang benar-benar berfungsi dengan sangat baik, atau beberapa modifikasi medan yang memberi pahlawan tertentu keuntungan baru. Dan koreksi akan dapat terjadi bahkan ketika pengetahuan tentang taktik baru masih menyebar.

Hal ketiga yang dapat membantu ini adalah menemukan fakta bahwa ada sesuatu yang secara serius memengaruhi seorang pahlawan. Jika pahlawan dirancang sehingga nilai penyesuaian tetap mendekati nol, maka ketika nilai untuk salah satu pahlawan berubah secara signifikan, pengembang akan tahu bahwa ada beberapa masalah dengan pahlawan, sehingga mereka dapat pergi dan melakukan penyeimbangan yang lebih cerdas untuk pahlawan yang dimaksud.


1

Cara terbaik untuk meyakinkan pemain tentang manfaat dari perubahan ini adalah dengan memungkinkan mereka untuk mengamati game AI, dan bagaimana perubahan menyeimbangkan antara dua pemain mesin.

Dengan cara ini, mereka dapat melihat sendiri bahwa perubahan melayani kepentingan permainan pada umumnya, bukan keinginan satu atau kelompok pemain manusia lainnya. Tidak ada yang butthurt.

Tentu saja mungkin dibutuhkan usaha yang cukup untuk membuat AI Anda beradaptasi dengan baik pada aturan baru. Saya akan mengatakan bahwa arsitektur AI Anda harus dirancang dengan pemikiran ini.

Lihat juga "Cara menangani saran pemain (buruk)" karena mungkin memiliki relevansi di sini.


ini tidak akan berfungsi untuk banyak jenis game di luar sana. misalnya, FPS tidak bisa "disimulasikan" benar-benar sama sekali, AI bodoh, tidak bertingkah seperti manusia, ditulis, dll. Juga, sangat membosankan untuk menonton orang lain bermain game, terutama ketika itu dua komputer pemain membuat skrip "pertempuran" yang telah ditetapkan sebelumnya.
SnakeDoc

1

Saya suka pendekatan Balance. Saya tahu jika saya bermain gim dan mengatakan jika saya memiliki senjata bermuatan super, itu mudah untuk menghancurkan sekelompok zombie atau alien ruang angkasa. Tiba-tiba pengembang game merilis sekuel dengan senjata bermuatan super dihilangkan - maka saya bisa berhubungan dengan merasa putus asa ketika diserang oleh gerombolan monster. Namun, jika saya harus maju ke batas tertentu dan memiliki sumber daya yang cukup untuk mendapatkan senjata bermuatan super gila maka saya akan lebih percaya bahwa hei, ini adalah sesuatu untuk bekerja dan untuk mendapatkan. Ini menciptakan perasaan sukses daripada hanya dengan mudah mendapatkan senjata bermuatan super gila tanpa kesulitan. Jika pemain merasa telah menyelesaikan sesuatu daripada mendapatkan sesuatu dengan mudah, semakin baik dan semakin banyak minat. Jika senjata super memiliki 12 putaran putaran super plasma dan sekarang hanya memiliki 6 putaran dan menjadi sangat panas. Yah, lebih baik aku mencari lebih banyak peluru dan menyimpan senjata super bersamaku daripada harus membuangnya. Jadi, ini memunculkan keseluruhan; jika saya ingin ini cukup buruk saya harus memastikan saya memiliki amunisi untuk itu.

Namun perubahan tidak semuanya buruk; kebanyakan perubahan adalah hal yang sangat baik dalam hidup. Namun, ketika Anda mencatat bahwa orang enggan untuk berubah karena itu di luar zona nyaman mereka maka ya; Anda mungkin mendapatkan beberapa keluhan. Namun, seperti kebanyakan orang yang telah menjawab pertanyaan Anda, saya percaya bahwa jika Anda dapat menyeimbangkan berbagai hal membuat perubahan menjadi ide yang lebih baik bagi pemain - mereka akan menghargainya. Ini hampir seperti ketika ayah berkata kepada putranya, "Kamu mungkin tidak suka dengan apa yang aku perintahkan kepadamu, tetapi itu untuk kebaikanmu sendiri." Son tumbuh besar mengingat pernyataan itu dan berkata, "Ayah benar - jika aku bergaul dengan orang banyak yang salah maka orang akan menganggap aku orang jahat." Itu hanya pernyataan filosofi tetapi sangat benar.

Jadi, saya benar-benar menyetujui seluruh elemen penyeimbang dalam fakta; Saya pikir segala sesuatu dalam hidup harus setidaknya seimbang dan tidak berlebihan digunakan secara umum. Jika saya terlalu mendominasi dan terlalu asertif - orang akan menghindari saya. Jika saya menerima take maka orang akan menghindari saya. Namun, jika saya SALINKAN segalanya dan dengarkan orang lain dan jangan terlalu mendominasi - saya telah menemukan keseimbangan yang benar dalam hidup.

Jadi, menyeimbangkan elemen-elemen gameplay adalah pendekatan yang lebih sehat dan orang-orang tidak dapat merasa puas setiap saat kemudian mereka menjadi manja dan berpikir mereka pantas mendapatkan segalanya. Jadi, alih-alih buat mereka bekerja seperti kucing mengejar tali.


"mo down"? maksudmu merobohkan ? as-in lawn mower ...
SnakeDoc
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.