Lokalisasi permainan benar adalah sialan keras .
Anda dapat menjelajahi internet, membaca posting blog, atau jawaban StackOverflow; Anda dapat mempelajari kerangka kerja i18n tradisional seperti gettext ; baca halaman Wikipedia tentang internasionalisasi dan pelokalan game ; lihat panduan bahasa Microsoft yang bagus - tetapi melokalkan game sebenarnya lebih sulit dari itu. Bahkan, dengan gim mungkin lebih sulit daripada dengan aplikasi atau antarmuka web lainnya. Ini karena gimnya jauh lebih dinamis, lebih bersemangat, lebih hidup (yah, setidaknya gim bagus).
Lebih penting lagi, langkah-langkah berikut mungkin perlu diambil:
Tetapkan batas.
Anda ingin membuat keputusan yang sangat penting untuk bahasa mana yang ingin Anda dukung sejak dini. Semakin luas pilihan Anda, semakin banyak asumsi tentang bagaimana bahasa dapat berperilaku akan rusak. Seringkali asumsi-asumsi ini begitu tertanam dalam otak kita, sehingga kita bahkan tidak dapat membayangkan bahwa mereka mungkin salah tanpa seseorang menunjukkannya. Yang membawa kita ke poin berikutnya:
Temukan para ahli untuk setiap bahasa yang ingin Anda dukung.
Pakar berarti seseorang yang memiliki keterampilan analitik dan pengetahuan bahasa yang memadai, bahwa ia dapat menunjukkan kepada Anda asumsi mana yang digunakan oleh penutur bahasa Inggris yang tidak memiliki bahasa sendiri. Maka Anda harus membuat strategi bagaimana mengatasi asumsi-asumsi itu.
Sebagai contoh: dalam bahasa Barat kami membenarkan teks dalam paragraf dengan memasukkan ruang ekstra di antara kata-kata. Dalam bahasa Arab teks dibenarkan dengan memasukkan karakter kashida ke dalam kata-kata. Mungkin terlihat seperti ini .
Contoh lain: dalam bahasa Rusia, ada 2 bentuk jamak untuk sebagian besar kata. Jadi misalnya Anda akan menerjemahkan "1 koin" / "3 koin" / "5 koin" sebagai "1 монета", "3 монеты", tetapi "5 монеты". Prosedur aktual untuk memutuskan bentuk jamak yang benar terlihat seperti ini:
function LocalRU::GetPlural(n, form0, form1, form2) {
return (n%10) == 0 || (n%100) >= 5 && (n%100) <= 20? form0 :
(n%10) == 1? form1 :
(n%10) <= 4? form2 : form0;
}
Buat modul terjemahan yang sadar konteks.
Anda mungkin sadar bahwa terjemahan selalu tergantung pada konteksnya. Dan Anda tahu bahwa konteks dalam game berubah sepanjang waktu. Apa yang terjadi jika kita menggabungkan kedua pernyataan ini? Secara umum terjemahan Anda harus sedinamis permainan Anda.
Misalnya, frasa sederhana "Saya setuju" diterjemahkan ke dalam bahasa Rusia sebagai salah satu dari "Я согласен" / "Я согласна" / "Я согласно", tergantung pada jenis kelamin penutur (pria / wanita / transgender | pertanyaan aneh). Jika ini adalah salah satu dari garis dialog Anda, maka modul bahasa harus memilih salah satu terjemahan yang mungkin pada saat run-time tergantung pada jenis kelamin karakter Anda (dengan asumsi Anda menawarkan pemain Anda pilihan seperti itu).
Ungkapan yang sama ketika diterjemahkan ke bahasa Jepang lagi akan memiliki terjemahan yang berbeda, tergantung pada tingkat formalitas hubungan antara pembicara dan pendengar. Jadi, jika Anda memperkenalkan ide reputasi, atau persahabatan, atau tingkat superioritas yang berbeda di permainan Anda (misalnya, karakter Anda dapat berevolusi dari Rookie ke Umum), maka Anda harus mempertimbangkan hal ini ketika membentuk terjemahan. (Sebenarnya, ini bukan khusus bahasa Jepang. Bahkan dalam bahasa Inggris, di ketentaraan Anda tidak pernah mengatakan "Tuan, ya, tuan!" Kepada seseorang yang berada di bawah Anda dalam peringkat.)
Punya cara untuk melompat ke dalam konteks.
Penerjemah Anda harus memiliki kemampuan untuk melihat konteks tempat frasa tertentu muncul. Terkadang konteksnya jelas, terkadang Anda harus melihat / mendengar / mengalaminya sendiri untuk menerjemahkan sesuatu dengan benar.
Bahkan kalimat sederhana seperti "Buku ini berwarna biru." tidak dapat diterjemahkan secara jelas tanpa saya melihat buku itu dan melihat warna biru yang mana.
Hindari permainan kata, permainan kata-kata, dan elemen khusus bahasa lainnya.
Atau mungkin tidak menghindari, tetapi setidaknya memiliki strategi dalam pikiran untuk apa yang harus dilakukan ketika permainan kata tidak dapat diterjemahkan. Karena mungkin tidak.
Paling tidak Anda tidak harus membuat objek pencarian / teka-teki / game yang bergantung pada kata-kata tertentu yang memiliki makna ganda, atau mirip dengan beberapa kata lain. Karena sekali diterjemahkan, Anda akan merusak gim Anda sendiri. (Misalnya, dalam game Fallout2 yang lama, pencarian utamanya adalah menemukan objek yang disebut GECK; ada juga banyak monster "Gecko" (kadal bermutasi) di sekitar game; tentu saja mereka menciptakan banyak referensi dan pencarian seputar kesamaan nama, yang membuat terjemahan yang baik sangat sulit).
Semangat!
Melokalkan game itu sulit. Tapi itu sulit untuk semua orang. Jika Anda melakukan upaya dan melakukannya dengan benar, itu tidak akan luput dari perhatian oleh kritik game di negara target Anda. Gim dengan terjemahan yang baik akan menonjol, dan mendapat untung lebih tinggi. Lagi pula, teks sama pentingnya untuk menciptakan suasana dalam gim, seperti halnya grafis (inilah sebabnya RPG berbasis teks lama begitu mendalam).