Ini dapat dianggap sebagai masalah animasi. Jika koreksi posisi kembali dari server karena upaya untuk pindah ke objek yang tidak terlihat, kirim kembali tidak hanya koreksi tetapi juga sebuah bendera yang menunjukkan mengapa koreksi itu diperlukan. Alih-alih pemain muncul mundur, dia mungkin melakukan animasi mundur "woah", membuatnya lebih bisa dipercaya terlihat seperti dia baru saja mengalami sesuatu.
Dalam game yang menggunakan pendekatan ini, tidak jarang menghilangkan tembus pandang (setidaknya untuk sementara) dari apa pun yang terjadi. Di antara hal-hal lain ini memberikan insentif bagi pemain yang tidak terlihat untuk menghindari keramaian atau terlalu dekat dengan karakter lain, mengurangi frekuensi terjadinya tabrakan dengan pemain yang tidak terlihat. Jadi, bahkan jika animasi Anda untuk jenis tabrakan ini lemah (atau tidak ada), itu agak disembunyikan oleh karakter yang tak terlihat muncul ke visibilitas dan jelas telegraphing kepada semua orang apa yang baru saja terjadi.
Kebutuhan animasi dapat dihapus dengan tidak membiarkan pekerjaan tembus pandang dari jarak dekat. Ini bahkan memberikan lebih banyak insentif kepada pemain yang tidak terlihat untuk menghindari mendekati karakter lain. Ini adalah pendekatan umum untuk game berbasis siluman dan AI (ganti "tidak terlihat" dengan "tidak terlihat sesuai target") dan dapat dilihat di game PvP seperti World of Tanks. Tidak perlu khawatir tentang respons tabrakan dengan karakter yang tidak terlihat jika Anda tidak ada yang terlihat cukup dekat untuk Anda bertabrakan (dalam batas latensi).
Solusi Dracor untuk mengabaikan tabrakan dengan benda tak kasat mata juga bagus. Sekali lagi ini membutuhkan beberapa animasi (untuk klien pemain yang tidak terlihat) sehingga objek tidak hanya memotong melalui avatar pemain di layarnya. Jika tidak ada yang lain, Anda dapat menyebabkan objek yang terlihat selalu mendorong yang tidak terlihat sehingga pemain yang tidak terlihat dipindahkan secara otomatis dari server jika seseorang bertabrakan dengannya.
Tabrakan tak kasat mata agak sulit. Mungkin menguntungkan untuk hanya menonaktifkan tabrakan pada mereka karena tidak ada yang bisa melihat apakah dua objek tak terlihat saling berdekatan (dengan asumsi "tidak terlihat" kami maksudkan bahwa kedua objek tidak terlihat oleh klien yang sama). Jika salah satu objek menjadi terlihat secara otomatis kembali ke respon tabrakan terlihat-tidak terlihat (dorong objek tidak terlihat).
Ini semua menjadi lebih sulit jika tembus pandang memiliki set rumit siapa yang dapat melihat siapa. Solusi pertama atau kedua di atas kemungkinan terbaik di sini jika Anda membutuhkannya. Tidak setiap masalah seperti ini membutuhkan solusi teknis; banyak hanya membutuhkan solusi desain (mis., jangan izinkan fitur ini untuk desainer Anda).