Untuk gim 32-bit, karena gim kebanyakan karena berbagai alasan, bahkan gim yang datang dengan satu DVD satu sisi (4.3GB) sudah memiliki lebih banyak konten yang dapat dipasang ke ruang alamat 32-bit. Dan itu dengan asumsi konten tidak dikompresi pada disk, dan sangat optimal, memuat semuanya sekaligus ke pendekatan ruang alamat yang berdekatan. Banyak game sekarang hadir dalam beberapa DVD, dengan mudah melebihi 10GB konten. Dalam pengalaman saya di PC, setelah ruang alamat Anda mendekati alokasi 2GB akan mulai gagal, dan itu menjadi batas yang sulit, terlepas dari berapa banyak memori fisik yang dimiliki pengguna.
Jika Anda melakukan lompatan ke 64-bit, dengan asumsi mesin Anda mendukungnya, batas keras itu hilang, hanya akan digantikan oleh batas lunak yang efektif - segera setelah penukaran memori virtual mulai terjadi, kinerja permainan akan turun tidak bisa diterima. Jika proses utama harus menunggu memori dipetakan kembali, frame-rate akan gagap dan kesalahan. Memori virtual mungkin membuatnya transparan, tetapi tidak membuatnya berkinerja baik. Secara fisik membutuhkan waktu untuk mendapatkan memori itu kembali dari disk, dan saat Anda menunggu, gim Anda macet. Meskipun mungkin untuk menyelesaikannya (dengan pra-pengambilan latar belakang halaman memori yang Anda tahu akan segera Anda perlukan), ini adalah proses yang sulit dan tidak dapat diandalkan, dan masih akan memiliki implikasi kinerja.
Algoritma OS untuk memutuskan halaman mana yang akan ditukar dengan disk tidak memiliki pengetahuan tentang permainan Anda dan apa yang kemungkinan dibutuhkan selanjutnya. Selain itu, OS masih harus mendukung aplikasi lain yang berjalan bersamaan dengan game Anda, serta OS itu sendiri. Harus berhenti sementara halaman dikembalikan dari disk adalah kinerja besar, dan tidak masalah apakah itu permainan Anda, aplikasi lain atau OS yang menyebabkannya, kinerja permainan akan menderita secara besar-besaran.
Jadi terlepas dari apakah batas memorinya lunak atau keras, memori masih terbatas. Tetapi bahkan jika Anda bisa memuat semuanya sekaligus, tanpa mencapai batas kinerja, masih ada alasan mengapa Anda tidak ingin:
Gim Anda membutuhkan waktu yang jauh lebih lama untuk dimuat dan mencapai status interaktif daripada yang diperlukan, karena gim ini hanya memuat semuanya di awal dan membuatnya tetap ada. Anda dapat memuat sekitar 150MB / detik dari hard disk, dan bahkan drive DVD tercepat (24x) dimuat pada 33MB / detik. Itu berarti contoh konten DVD 4.3GB akan memakan waktu setidaknya 30 detik untuk memuat dari HDD, dan lebih dari 133 detik untuk memuat dari DVD. Itu adalah waktu muat yang terlalu lama.
Game Anda membutuhkan lebih banyak memori daripada yang dibenarkan. Jika hanya 10% dari konten terlihat pada satu waktu, menahan penduduk lainnya hanya sia-sia, dan mencegah pengguna menggunakan memori itu untuk hal lain. Pengguna pada umumnya tidak memaafkan game yang membutuhkan memori dalam jumlah besar untuk berjalan dengan baik.
Streaming aset dari disk secara dinamis, baik di latar belakang atau secara serentak selama layar pemuatan, memungkinkan Anda menjadi jauh lebih efisien dalam penggunaan memori Anda, dengan upaya yang dapat diabaikan dan hanya sedikit kerugian bagi pengguna. Tetapi ini adalah pengoptimalan, dan seperti pengoptimalan lainnya, pengulangannya semakin berkurang saat Anda mencoba menerapkannya. Pada titik tertentu, peningkatan jejak memori untuk menjaga sesuatu tetap diimbangi oleh keuntungan yang diperoleh dari memilikinya di sana tanpa perlu memuat. Tetapi sampai titik itu tercapai, lebih baik memuat hanya apa yang Anda butuhkan, saat Anda membutuhkannya.