Saya tidak berpikir itu relevan dengan apa yang Anda lakukan, tetapi cara paling menarik yang saya lihat sejauh ini adalah di Amnesia: The Dark Descent (oleh pembuat Penumbra).
Prinsip dasar gim ini adalah bahwa karakter tidak memiliki ingatan tentang apa yang sedang terjadi, dan Anda sendirian di sebuah kastil yang hidup - yaitu, sesuatu mengejar Anda, tetapi Anda tidak tahu apa. Anda harus mencoba melarikan diri, sambil menghindari monster yang akan mengejar Anda dan menghentikan diri Anda benar-benar menjadi gila.
Anda tidak dapat benar-benar bertarung - salah satu alasannya menakutkan (bertemu monster adalah kematian) - jadi ada sedikit atribut, tetapi Anda memiliki 2: Kesehatan dan Sanitas . Alih-alih memiliki 'kesehatan 100/100', Anda cukup mendapatkan uraian - 'Beberapa luka kecil dan memar' atau 'Berjuang untuk berjalan'. Dan kemudian kewarasan rendah membuat layar jadi aneh.
Saya lebih suka ini daripada standar 'Anda memiliki sisa 15/200 kesehatan'.
Sebuah ide yang saya rencanakan untuk digunakan untuk RPG saya:
Alih-alih stat 'poin hit', 'konstitusi', atau 'kekuatan', Anda malah memiliki 'otot tubuh bagian atas' atau 'ketangkasan lengan'. Sistem BODY PART + STAT sangat banyak, tetapi ini lebih masuk akal. Maksud saya, jika Anda berolahraga di gym dalam permainan lari, maka Anda akan memiliki kaki yang lebih kuat, tetapi memiliki poin hit Anda akan menjadi sangat umum - Saya memiliki kaki yang kuat, jadi karena itu terkena di dada tidak melakukan banyak kerusakan. Dengan cara yang sama, kekuatan tinggi biasanya akan setara dengan bonus kerusakan langsung. Dengan palu godam, ini masuk akal, tetapi hanya ada sejumlah kekuatan yang bisa Anda terapkan pada katana, katakanlah.
EDIT: Saya ingat sistem stat lain yang sangat saya sukai: Fallout 3.
Itu memiliki 'statistik dasar' seperti biasa - kekuatan, daya tahan, keberuntungan, persepsi, ketangkasan, kecerdasan, dll. Lalu ada angka - saya pikir tentang 23 - statistik lainnya. Statistik ini sebenarnya lebih mendefinisikan karakter Anda. Misalnya, kekuatan tinggi berarti Anda bisa membawa lebih banyak peralatan, tetapi tidak berarti Anda bisa melakukan banyak kerusakan dengan tongkat baseball. Dengan cara yang sama memiliki senjata energi tinggi berarti Anda bisa melakukan banyak kerusakan dengan senapan laser, tetapi tidak berarti Anda sangat gesit.
Kemudian masing-masing skill dasar memiliki trickledown dari beberapa poin ke skill lain - setiap poin dalam kekuatan memberikan sekitar 1,5 poin untuk senjata jarak dekat, misalnya. Ini membuat saya sebagai pemain mempertimbangkan pilihan stat saya lebih dari 'durrr shove semuanya dalam <senjata yang saya gunakan>'.