4A Games, para pengembang Metro: Last Light menerima banyak kritik karena tidak memiliki slider FoV di game mereka. Manajer komunitas Maurice Tan membela keputusan mereka di forum Steam sebagai berikut :
Alasan utama untuk mempertahankan FOV tetap adalah karena kami memiliki elemen 3D seperti arloji dan amunisi senjata yang harus tetap terlihat.
Selain itu, semua adegan permainan orang pertama memotong dan sinematik dan masing-masing dan setiap animasi yang melibatkan tangan Artyom - animasi senjata menganggur, memuat ulang, memanjat tangga, serangan jarak dekat dll, - dibuat dengan asumsi bidang pandang tetap yang sama.
Mengubah FOV akan menghancurkan semua adegan dan animasi yang dipotong - Anda akan dapat melihat di dalam lengan Artyom, atau mereka akan tampak melayang di udara di depan Anda. Atau lebih buruk.
Kami telah mempertimbangkan untuk menawarkan tiga pra-set FOV, tetapi ini masih akan membutuhkan pekerjaan yang signifikan untuk melakukan kembali setiap animasi, menyesuaikan HUD dan UI dan tugas-tugas lain yang tampaknya kecil tetapi sangat memakan waktu.
Bahkan dengan bidang pandang yang lebih luas namun tetap, tangan Artyom akan terlihat terlalu jauh. Kami tahu - kami sudah mencoba.
Performa game juga terkait dengan FOV - jumlah detail geometris yang kami tempatkan di setiap adegan telah sebagian ditentukan oleh set FOV ini, dan pengaturan FOV yang lebih luas akan memiliki dampak kinerja.
Alasan utama untuk tidak memiliki slider FoV adalah bahwa mereka pergi untuk pendekatan perendaman tinggi tanpa hud adalah semua informasi penting bagi pemain ditampilkan pada elemen 3d di bidang pandang mereka. Ketika GUI Anda adalah bagian dari adegan render Anda, mengubah FOV mengubah GUI Anda.
Sesuatu Tan tidak disebutkan dalam posting di atas tetapi yang kemungkinan juga merupakan bagian dari keputusan mereka adalah bahwa FOV penting untuk perencanaan level. Metro: Last Light adalah game berorientasi-horor dengan banyak lompatan-ketakutan dan momen kejutan lainnya. Ada banyak situasi di mana pemain terganggu oleh sesuatu yang menarik sehingga mereka melihat ke satu arah, dan kemudian dikejutkan oleh serangan tiba-tiba dari samping. Efek kejutan ini hanya dapat bekerja ketika para desainer level mengetahui FOV pemain dan jadi tahu apa yang mereka bisa dan tidak bisa lihat ketika melihat dari titik tertentu ke titik lain tertentu.
Masalah yang sama juga muncul dengan cara yang berbeda saat mengarahkan cutscene. Saat Anda memiliki cutscene orang pertama dengan perendaman tinggi, Anda mungkin ingin memiliki kontrol penuh atas kamera untuk dapat mengontrol apa yang pemain dapat dan tidak bisa lihat. Tetapi ketika Anda tidak tahu FOV, mengarahkan sinematografi dengan benar bisa menjadi mustahil. Ketika FOV pemain lebih tinggi dari yang Anda harapkan, mereka akan melihat objek yang belum seharusnya mereka lihat. Ketika FOV lebih rendah, pemain tidak akan melihat hal-hal yang seharusnya mereka lihat selama cutscene.