Mengapa saya tidak mengizinkan mengubah bidang pandang, jika teknologi memungkinkan untuk itu?


28

Ini bukan pertanyaan yang ditujukan untuk mengembangkan game dan lebih banyak tentang teknologi di baliknya. Sejumlah jurnalis dan pro gamer game (baik di turnamen maupun di sektor hiburan rumah) sering kali menekankan pada masalah bahwa game orang pertama atau ketiga mana pun harus memiliki cara untuk mengubah bidang pandang, dan saya setuju dengan mereka. Alasan utama mereka menyebutkan ini adalah karena sejumlah besar pemain mengalami sakit kepala dan kelelahan mata terkait gerakan jika mereka bermain dengan bidang pandang yang terlalu terbatas.

Saya bisa mengerti jika pengembang indie tidak mengizinkan ini karena kendala anggaran, karena mereka perlu menambahkan dukungan ke mesin untuk itu. Namun, sejumlah pengembang menggunakan mesin pihak ketiga profil tinggi seperti Frostbite, Unity, Unreal, atau Cryengine, tetapi tidak menawarkan opsi untuk mengubah bidang pandang.

Mengapa saya tidak mengizinkan mengubah bidang pandang, jika teknologi memungkinkan untuk itu?


6
Anehnya saya menemukan mengubah bidang pandang sangat tidak menyenangkan; meskipun saya mengatur ulang ke default, saya tidak pernah percaya itu tampak benar lagi
Richard Tingle

5
Apakah Anda memiliki referensi sumber untuk "jumlah pemain yang cukup besar" ini, dan lebih disukai lebih dari satu?
Patrick Hughes

2
Menurut theguardian.com/lifeandstyle/2011/dec/19/… , 10-50% orang di seluruh dunia menderita penyakit ini dalam beberapa hal.
Nzall

Saya benar-benar sakit di atas 90.
Almo

Jawaban:


39

4A Games, para pengembang Metro: Last Light menerima banyak kritik karena tidak memiliki slider FoV di game mereka. Manajer komunitas Maurice Tan membela keputusan mereka di forum Steam sebagai berikut :

Alasan utama untuk mempertahankan FOV tetap adalah karena kami memiliki elemen 3D seperti arloji dan amunisi senjata yang harus tetap terlihat.

Selain itu, semua adegan permainan orang pertama memotong dan sinematik dan masing-masing dan setiap animasi yang melibatkan tangan Artyom - animasi senjata menganggur, memuat ulang, memanjat tangga, serangan jarak dekat dll, - dibuat dengan asumsi bidang pandang tetap yang sama.

Mengubah FOV akan menghancurkan semua adegan dan animasi yang dipotong - Anda akan dapat melihat di dalam lengan Artyom, atau mereka akan tampak melayang di udara di depan Anda. Atau lebih buruk.

Kami telah mempertimbangkan untuk menawarkan tiga pra-set FOV, tetapi ini masih akan membutuhkan pekerjaan yang signifikan untuk melakukan kembali setiap animasi, menyesuaikan HUD dan UI dan tugas-tugas lain yang tampaknya kecil tetapi sangat memakan waktu.

Bahkan dengan bidang pandang yang lebih luas namun tetap, tangan Artyom akan terlihat terlalu jauh. Kami tahu - kami sudah mencoba.

Performa game juga terkait dengan FOV - jumlah detail geometris yang kami tempatkan di setiap adegan telah sebagian ditentukan oleh set FOV ini, dan pengaturan FOV yang lebih luas akan memiliki dampak kinerja.

Alasan utama untuk tidak memiliki slider FoV adalah bahwa mereka pergi untuk pendekatan perendaman tinggi tanpa hud adalah semua informasi penting bagi pemain ditampilkan pada elemen 3d di bidang pandang mereka. Ketika GUI Anda adalah bagian dari adegan render Anda, mengubah FOV mengubah GUI Anda.

Sesuatu Tan tidak disebutkan dalam posting di atas tetapi yang kemungkinan juga merupakan bagian dari keputusan mereka adalah bahwa FOV penting untuk perencanaan level. Metro: Last Light adalah game berorientasi-horor dengan banyak lompatan-ketakutan dan momen kejutan lainnya. Ada banyak situasi di mana pemain terganggu oleh sesuatu yang menarik sehingga mereka melihat ke satu arah, dan kemudian dikejutkan oleh serangan tiba-tiba dari samping. Efek kejutan ini hanya dapat bekerja ketika para desainer level mengetahui FOV pemain dan jadi tahu apa yang mereka bisa dan tidak bisa lihat ketika melihat dari titik tertentu ke titik lain tertentu.

Masalah yang sama juga muncul dengan cara yang berbeda saat mengarahkan cutscene. Saat Anda memiliki cutscene orang pertama dengan perendaman tinggi, Anda mungkin ingin memiliki kontrol penuh atas kamera untuk dapat mengontrol apa yang pemain dapat dan tidak bisa lihat. Tetapi ketika Anda tidak tahu FOV, mengarahkan sinematografi dengan benar bisa menjadi mustahil. Ketika FOV pemain lebih tinggi dari yang Anda harapkan, mereka akan melihat objek yang belum seharusnya mereka lihat. Ketika FOV lebih rendah, pemain tidak akan melihat hal-hal yang seharusnya mereka lihat selama cutscene.


Perlu diingat bahwa kinerja juga merupakan masalah besar. Metro Last Light (saya memainkannya) menderita masalah kinerja bahkan pada PC (tetapi pengembang biasanya tidak mengatakan itu kepada komunitas karena itu tidak sesuai).
concept3d

2
Saya sudah sering melihat ini disebutkan, saya tidak membelinya. Dalam gim seperti Metro: Last Light, Anda memerlukan rentang di mana FOV "valid" tetapi apa pun antara 75-110 seharusnya OK. Ini sederhana, membuat segala sesuatu yang penting terlihat <75, animasi dan model terlihat dengan baik 75 << 110 dan semuanya "tersembunyi"> 110. Orang-orang memiliki layar yang berbeda dan tidak dapat beradaptasi dengan yang konyol, terutama ketika orang mendapatkan gerakan muak dengan proyeksi yang salah. Ini adalah fitur aksesibilitas dan upaya minimal yang terlibat membuat ini tidak bisa dimaafkan. Saya pikir untuk Pengembang itu adalah renungan.
rioki

@ concept3d: Ini tidak tepat karena alasan yang sangat bagus. Jika saya tidak bisa menjalankan permainan pada 120 derajat maka ... begitu? Orang lain bisa. PC bukan konsol, argumen "jika Anda menggunakan opsi ini akan lebih sulit dijalankan" bukan argumen yang valid.
Phoshi

@ Phoshi itulah yang saya katakan. Tapi itu bisa menjadi alasan besar mengapa mereka memperbaiki FOV di Metro Last Light PC, bukan hanya alasan gameply.
concept3d

12

Tidak memiliki slider FOV di game Anda karena alasan anggaran atau teknis bukan argumen. FOV hanyalah salah satu parameter dalam pembuatan matriks tampilan-proyeksi. Setelah Anda memiliki matriks yang tepat, semua perhitungan lainnya akan mengikuti sendiri. Dengan kata lain dengan cara lain, membuat FOV dapat diubah berarti hanya satu baris kode yang perlu diubah (di kelas kamera biasanya) dan opsi perlu ditambahkan ke menu. Perubahan tidak menyebar ke sistem lain, mereka hanya 'melihat' matriks 4x4 dan tidak peduli apa arti dari nilai-nilai di dalamnya.

public static Matrix CreatePerspectiveFieldOfView (
         float fieldOfView,
         float aspectRatio,
         float nearPlaneDistance,
         float farPlaneDistance
)

Pembuatan matriks dengan bidang pandang dalam XNA

Namun ada alasan bagus untuk tidak memiliki slider FOV yang dapat diubah. Mengatur FOV yang lebih tinggi berarti Anda dapat melihat lebih banyak dunia di layar, ini akan berdampak pada kinerja. Alasan lain adalah bahwa dalam permainan kompetitif pemain dengan pengaturan FOV yang lebih tinggi akan memiliki keunggulan karena pemain itu dapat melihat lebih banyak di sekelilingnya. Terakhir itu bisa menjadi pilihan estetika. FOV yang sempit akan memberi pemain perasaan berbeda dari FOV yang luas. Terutama pada penembak dengan koridor sempit, FOV sempit dapat menambah pengalaman. Contoh yang baik dari ini adalah game Call of Duty di mana ketika Anda mengarahkan pandangan Anda, FOV menjadi lebih kecil.

(Perhatikan bahwa secara pribadi saya tidak percaya bahwa salah satu alasan di atas harus sangat rendah pada FOV, saya hanya ingin menggambarkan bahwa sama sekali bukan masalah teknis.


10
Not having a FOV slider in your game due to budget or technical reasons is a non argumentSementara saya setuju dengan semua yang Anda katakan, ini tidak terjadi pada konsol, FOV dapat sangat mempengaruhi kinerja terutama pada perangkat keras yang lebih tua seperti PS3 / X360, FOV secara langsung mempengaruhi pemusnahan frustrasi dan karenanya memiliki dampak yang cukup besar pada beberapa platform.
concept3d

11
Juga, mengubah FOV dapat mengekspos bug, dan memperbaikinya pasti merupakan masalah anggaran.
Jari Komppa

10
Mengizinkan FOV yang dapat disesuaikan berpotensi lebih banyak berfungsi daripada hanya satu baris kode. J. Kyle Pittman dari Gearbox menulis artikel yang bagus tentang masalah penambahan FOV yang dapat disesuaikan ke Borderlands 2 yang disebabkan, Anda harus membacanya: gearboxsoftware.com/community/articles/1061/…
nwellcome

3
@nwellcome Tampaknya semua masalah yang dia sebutkan di artikel berasal dari penerapan slider FOV sebagai renungan, setelah semuanya tergantung pada FOV sudah diterapkan.
API-Beast

4
Not having a FOV slider in your game due to budget or technical reasons is a non argument, ini tidak benar. Gim mungkin tidak dirancang untuk FOV yang berbeda sejak awal dan memiliki sistem yang bergantung padanya. Hanya karena kerangka proyek barebones dapat mendukung perubahan nilai, tidak berarti satu juta proyek bisa.
TankorSmash

2

Satu hal yang tidak disebutkan oleh orang lain adalah pengujian.

Setiap aspek kontrol yang Anda berikan kepada pemain adalah variabel lain yang harus Anda uji. Untuk perkiraan cakupan penuh, Anda secara efektif harus bermain di setiap potensi FoV, jika Anda mendapatkan masalah grafis hanya pada satu tingkat dalam keadaan tertentu ketika Anda berada dalam FoV terluas atau tersempit, atau "ketika Anda menyimpan permainan di tersempit dan terbuka simpan paling luas ".

Biaya / keterlambatan tambahan ini mungkin tidak sebanding dengan nilai tambahan pelebaran FoV. Hanya karena mesin mendukung itu tidak berarti itu akan "hanya bekerja" (walaupun itu membuatnya lebih mungkin). Dan hanya karena kalkulasi semua harus bekerja tidak berarti bahwa pengalaman pengguna akan positif.


Ini, seribu kali ini! Setiap sakelar yang Anda tambahkan, gandakan beban QA Anda, atau "belah dua tim QA Anda". Jika Anda memiliki skala cairan, paling baik Anda hanya bisa menguji ekstremnya. Fitur perlu diuji, dan fitur digabungkan, jadi Anda ingin menghindari ledakan kombinatorial untuk dapat mengirimkan game yang solid dan menyenangkan dengan anggaran dan tepat waktu.
uliwitness

0

Dari perspektif pengguna alasan utama adalah bahwa dalam multipemain, FOV yang lebih luas memberikan keuntungan yang tidak adil.


5
Tentunya keuntungannya tidak adil jika kompetisi memiliki slider FOV juga.
Marcks Thomas

1
Ini mungkin tampak seperti itu di muka tetapi ini tidak terjadi karena untuk menjadi kompetitif orang akan dipaksa ke pengaturan ekstrim, maka harus memilih antara pengalaman yang menyenangkan atau kompetitif.
JamesRyan

1
@MarcksThomas Saya bermain Q3 dengan seseorang yang menggunakan 120 FOV (atau mungkin lebih tinggi). Saya sakit di atas 90. Rasanya tidak adil.
Almo

2
Saya selalu suka memaksimalkan FOV saya, tetapi GPU saya adalah sampah, dan ditambah saya hanya memiliki monitor laptop - yang tidak terlalu besar. Saya berpendapat bahwa ada keuntungan "tidak adil" dengan perangkat keras kadang-kadang, gameplay yang halus lebih penting daripada FOV, dan layar besar juga memberi Anda keuntungan besar. Ada berbagai macam faktor dalam hal ini, bukan hanya FOV. Selain itu, saya tidak suka FOV tinggi pada awalnya, tapi saya benar-benar terbiasa.
Lysol

Saya setuju dengan ini, dan saya akan mengutip kasus tertentu: FOV kendaraan di BF4. Patch yang salah kaprah menambahkan kemampuan FOV all-around untuk pengemudi kendaraan. Efek sampingnya adalah, hampir mustahil menyelinap di kendaraan untuk membom mereka. Mengatakan itu tidak memengaruhi keadilan secara keliru menganggap bahwa mekanik permainan tidak memperburuk apa yang seharusnya tidak adil menjadi masalah serius. Secara inheren tidak ada yang salah dengan mengizinkan perubahan FOV, tetapi mengabaikan bahwa masalah dapat muncul adalah desain game yang buruk.

0

Sebagai pengembang, mengubah bidang pandang adalah keputusan genting yang harus dibuat. Ini juga harus menjadi keputusan yang dibuat di awal permainan, di studio multi-orang, penting bahwa frame rate minimum dan FOV ditentukan sejak awal sehingga animasi dan Penyisihan oklusi memiliki sesuatu yang ketat untuk dikerjakan. Tentu saja Oklusi Culling dapat didasarkan pada banyak faktor, tidak hanya tampilan Kamera.

Saya akan mengatakan bahwa alasan utama saya tidak pernah mengizinkan FOV untuk diubah dalam permainan adalah bahwa saat ini kasus permainan umumnya sangat diubah, saya juga tahu itu menyebabkan mabuk perjalanan. Ini juga akan berarti bahwa kamera memberikan makna kinerja hit yang lebih besar karena game pada umumnya dioptimalkan untuk FOV yang mereka tetapkan.

Namun, ini dengan asumsi saya mengizinkan Anda kontrol penuh. Mungkin ada ruang untuk memungkinkan pengguna untuk mengubah tampilan kerucut dari mengatakan 70-110 atau sesuatu, tapi saya tidak tahu tanpa mengujinya sendiri.


Juga tidak membantu bahwa beberapa orang tidak menyadari efek penuh dari perubahan ini. Mereka berpikir "Oh, aku bisa melihat lebih banyak, mari kita buat besar" kemudian akan keluar dari game karena itu membuat mereka sakit, menyalahkan kamu, atau game 3D atau apa pun. Layar pengaturan sangat besar dengan banyak opsi, dan saya jarang mengingat semua pengaturan yang saya ubah dengan baik.
uliwitness

0

Yang lain memberi banyak alasan bagus - Estetika (adegan cut, tampilan & nuansa permainan yang diinginkan), balancing multi pemain, Penurunan kinerja dengan FOV yang lebih pendek, tapi saya ingin menambahkan beberapa ide ke aspek teknis:

Terutama masalah teknis mungkin lebih berbelit-belit daripada yang Anda pikirkan, karena banyak pemrosesan dilakukan pada GraphicsBuffers dan Buffer ini biasanya memiliki resolusi tetap - jadi banyak detail Grafik akan tergantung pada terjemahan Buffer ini ke Geometri yang sebenarnya. . Misalnya banyak algoritma Bayangan modern (selain dari bayangan volumetrik) terlihat lebih dan lebih Blocky dan Alias ​​dengan FOV yang lebih tinggi dan Buffersize yang sama. Hal yang sama berlaku untuk setiap algoritma yang melakukan operasi seperti ray-tracing, karena FOV lebih luas, sinar tunggal tersebar dalam busur yang lebih luas, dan lebih detail mungkin hilang dalam perkiraan ...

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.