Seperti disebutkan dalam komentar, situs mereka sudah menjelaskan apa ketiga sistem itu dan apa yang dapat mereka gunakan.
Arcade Physics hanya untuk tabrakan AABB berkecepatan tinggi.
AABB berarti persegi panjang dibatasi selaras sumbu; itu berarti Anda memiliki objek tanpa rotasi, dan Anda hanya memeriksa apakah gambar (yang merupakan persegi panjang) tumpang tindih dengan gambar lain (jadi ada potensi tabrakan). Ini murah untuk dihitung, dan cepat, yang mungkin mengapa mereka merekomendasikannya untuk tabrakan berkecepatan tinggi.
Satu masalah dengan AABB adalah tidak menjamin bahwa benar-benar ada tabrakan; Anda mungkin memiliki area yang sepenuhnya transparan yang tumpang tindih.
Fisika Ninja memungkinkan untuk ubin dan lereng yang rumit, cocok untuk pemandangan level, [...]
Ingat bagaimana AABB tidak diputar? Fisika Ninja akan menangani rotasi (sehingga dapat dilakukan kemiringan dan ubin kompleks). Ini adalah model fisika yang lebih fleksibel (dan mungkin lebih akurat); mungkin lebih lambat.
[...] P2.JS adalah sistem fisika seluruh tubuh, dengan kendala, pegas, dukungan poligon, dan lainnya.
Jika Anda perlu memodelkan pegas (mis. Sesuatu yang berayun seperti pendulum), kendala pada gaya, dan bentuk poligon yang berubah-ubah (mis. Tetrahedron), ini terdengar seperti apa yang Anda inginkan. Jika Anda ingin kerangka referensi, pikirkan sesuatu seperti Angry Birds.
Berdasarkan permainan Anda, Anda dapat memilih mana yang paling cocok dengan kebutuhan Anda. Kedengarannya seperti spektrum kecepatan versus akurasi / kompleksitas (Arcade Physics menjadi yang tercepat tetapi paling sederhana).