Mengapa pengembang game tidak merilis kode sumbernya?


34

Saya bertanya-tanya mengapa tidak pengembang game AAA merilis kode sumber mereka setelah game mereka terjual habis dan dukungan sudah lama hilang?

Tentu saja ada daftar ini , di mana Anda dapat menemukan banyak game AAA dengan kode sumber yang tersedia.

Saya sepertinya tidak mengerti mengapa perusahaan lain tidak melakukan ini dengan permainan lama mereka? Mereka tentu tidak mendukungnya lagi, dan penjualan dapat diabaikan. Saya bahkan tidak yakin, jika melepaskan sumber akan berdampak negatif pada penjualan game.

Saya yakin banyak game, yang ditakdirkan dengan penutupan gamespy , bisa diselamatkan oleh komunitas, seandainya kode sumber mereka dirilis.


5
Masalah hukum dengan perpustakaan pihak ketiga. Selain itu, hanya karena gim ini tidak lagi terjual, bukan berarti kodenya belum digunakan.
Ben

13
Tidak begitu yakin ini khusus untuk pengembangan game. Ini umum untuk semua pengembang.
MichaelHouse

1
@ Byte56 Saya pikir ini sangat relevan di sini karena di banyak bidang lain dari perangkat lunak itu sebenarnya tidak biasa untuk sumber untuk perangkat lunak yang sangat lama untuk dirilis, saya pikir situasi perangkat tengah gaming secara unik mencegah ini hampir sepenuhnya dengan permainan.
Vality

2
Kode sumber terbuka tidak gratis. Dibutuhkan waktu untuk mempertahankan, menangani permintaan tarik, dan menangani email dukungan tak terhindarkan yang dihasilkannya.
superluminary

Saya pikir ada banyak game lama, yang akan mendapat manfaat dari open source. Banyak game lama masih memiliki pemain, dan jika komunitas bisa melakukan patching sendiri, mungkin beberapa pemain baru akan membeli game lama.
VSZM

Jawaban:


56

Jawaban singkatnya adalah karena itu biasanya ladang ranjau yang legal, dan biasanya ada sedikit atau tidak ada pengembalian investasi yang diperlukan perusahaan untuk melakukan upaya tersebut.

Kode sumber dan aset permainan adalah kekayaan intelektual. Tidak selalu benar bahwa semua kode sumber dan aset adalah milik studio pengembangan tunggal . Sebagai contoh, studio mungkin memiliki kode sumber berlisensi untuk beberapa mesin dan membuat modifikasi pada kode itu.

Itu berarti bahwa studio perlu mengidentifikasi dan menghapus kode sumber atau aset apa pun yang mereka tidak memiliki lisensi untuk mendistribusikan atau merilis ulang. Demikian pula, mereka perlu memeriksa seluruh basis kode untuk referensi rahasia dagang atau konsep lain yang mereka masih terikat oleh perjanjian hukum untuk menjaga rahasia atau berisi. Mereka mungkin ingin mengikis kode sumber untuk komentar atau referensi yang berpotensi ofensif yang mungkin berdampak buruk pada perusahaan.

Itu banyak pekerjaan untuk basis kode non-sepele, dan itu masih hanya menganggap kepemilikan legal kode itu jelas. Dalam banyak kasus dengan jenis permainan ini, pemegang IP asli keluar dari bisnis atau dibubarkan, dan kemudian Anda memiliki kekacauan siapa yang memiliki apa dari sisa-sisa studio. Ini bisa menjadi kekacauan hukum yang sangat kompleks tergantung pada bagaimana studio berjalan dan apa perjanjian awal pendirian itu.

Mengingat, dalam konteks ini, permainan yang dimaksud biasanya tidak lagi populer, sepertinya tidak mungkin sebuah studio (atau pemegang IP postmortem) akan melihat segala bentuk pengembalian investasi yang diperlukan untuk membersihkan dan menyelesaikan semua masalah hukum dan masalah lainnya dengan Kode. Kegagalan untuk memeriksa dengan baik semua legalitas kekayaan intelektual yang beredar dalam rilis kode sumber dapat mengakibatkan pemegang IP dari beberapa properti yang dilanggar mengajukan gugatan atau mengambil tindakan hukum lainnya terhadap perusahaan.

Tentu saja, semua yang dikatakan, ada alasan lain yang cukup umum yang relatif ortogonal dengan masalah hukum: mereka hanya tidak mau . Mungkin mereka tidak peduli, mungkin mereka berharap untuk menggunakan kembali beberapa kode nanti dalam re-vitalisasi dari game asli, dan lain-lain. Ini IP mereka, mereka dapat memilih cara mendistribusikannya. Atau apakah akan mendistribusikannya sama sekali.


2
"Jika itu tidak akan menghasilkan pendapatan - jangan lakukan itu". Di sisi lain, bahkan game lama masih menjual di situs-situs seperti GOG.
Kromster mengatakan mendukung Monica

11
Itu mengingatkan saya pada kisah Jedi Knight II dan Jedi Knight: Jedi Academy, yang dirilis di github kemudian dihapus 2 hari kemudian karena masalah paten pada beberapa komponen kode.
Lærne

"mungkin mereka berharap untuk menggunakan kembali beberapa kode nanti dalam re-vitalisasi dari game asli" atau lebih mungkin sudah, atau telah menjual sebagian dari itu kepada orang lain ...
jwenting

dan kemudian ada karya seni terkait, yang merupakan kaleng cacing yang sama sekali berbeda (tetapi terkait). Dan terutama di game-game lama, karya seni sering kali dikodekan ke dalam binari game, jadi tidak bisa dengan mudah diekstraksi dan dihapus dari arsip distribusi sumber.
jwenting

IP berarti kekayaan intelektual, bukan?
Pierre Arlaud

24

Salah satu aspek yang belum disebutkan sebelumnya tentang masalah hukum adalah paten perangkat lunak.

Dengan banyak hal sederhana gila di luar sana yang dipatenkan, perusahaan mungkin takut menerbitkan kode sumber jika seseorang akan mengetahui bahwa permainan yang mereka buat jutaan telah melanggar beberapa ratus (sembrono) paten, dan tiba-tiba mereka kebanjiran dengan tuntutan hukum .. yang bisa mahal bahkan jika Anda "menang".

(Sejauh yang saya tahu, ini belum terjadi dengan merilis kode sumber permainan sejauh ini, tapi saya akan terkejut jika troll IP tidak menambang semua kode sumber yang telah dibuka Microsoft untuk berbagai pelanggaran paten perangkat lunak ..)


4
Tentunya maksud Anda, "Troll IP dengan gagah berani mempromosikan inovasi dengan memastikan bahwa ada industri yang menguntungkan yang ditujukan untuk membeli dan memonetisasi hak penemu untuk penemuan mereka"? Tidak mengira begitu.
user44630

6

Di atas apa yang dikatakan Josh Petrie, ada juga masalah membuat sesuatu berfungsi dengan baik.

Salah satu contoh yang bisa saya ingat adalah ketika kode sumber untuk Penumbra dirilis. Repositori github besar dipublikasikan untuk dukungan Humble Bundle. Itu membangun catatan dan semua perpustakaan yang diperlukan untuk membangunnya. Namun masih butuh waktu beberapa hari bagi kebanyakan orang sebelum mereka dapat membuatnya dengan benar.

Anda akan terkejut dengan apa yang dapat dilakukan beberapa tahun. API berubah untuk lib pihak ke-3, dan banyak hal tidak lagi berdasarkan dokumentasi. Angelscript adalah masalah besar bagi Penumbra karena perubahan API antar versi sangat besar.

Masalah besar lainnya adalah jarang ada nilai untuk mempublikasikan kode sumber ke permainan besar. Terutama jika perusahaan menempatkan lisensi yang cukup ketat pada aset dan mesin, ini menimbulkan masalah besar bagi orang-orang yang tertarik pada kode. Ini untuk melindungi karya para pengembang, tetapi banyak game sumber terbuka seperti itu akan membatasi siapa pun untuk membuat game komersial dari kode lama mereka.

Jadi game open-source menjadi pengalaman belajar yang mungkin paling baik. Saya tidak tahu banyak tentang mesin, tetapi sebagian besar sumber terbuka yang saya lihat bukan contoh terbaik. Mereka bekerja karena banyak orang meluangkan ribuan jam ke dalamnya. Namun banyak game dan mesin seperti itu cenderung hack-ish, dan dibuat untuk tujuan yang sangat spesifik yang cenderung tidak membantu pengembang pemula.

Bahkan jika seseorang mendapatkan tangan mereka pada kode sumber mesin Sumber misalnya, itu tidak akan sangat membantu jika mereka ingin menerapkannya pada proyek mereka sendiri. Mereka hanya akan kewalahan.


2
Meskipun benar, ini (dan seharusnya tidak) menjadi penghalang untuk merilis kode sumber. Ada proyek open source untuk mem-porting game-game lama melalui SDL yang telah memakan waktu berbulan-bulan untuk dijalankan, tetapi orang-orang masih berupaya untuk melakukannya.
Jari Komppa

Saya 100% setuju bahwa itu tidak boleh, tetapi ini adalah keputusan besar yang akan dipertimbangkan oleh sejumlah studio sebelum melakukan upaya untuk merilisnya.

Saya sebenarnya telah menawarkan untuk melakukan pembersihan gratis ke beberapa perusahaan, tanpa pengambil (terima kasih kepada Remedy karena telah mengizinkan saya melakukan port Death Rally =)
Jari Komppa
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.