Ada beberapa jawaban yang sangat bagus di sini, jadi tambahkan saja.
Kekuatan pendorong utama di balik perenderan perangkat lunak adalah kemampuan. Ini disinggung di salah satu jawaban, tapi saya akan membuat titik yang berlawanan: rendering perangkat lunak sebenarnya bisa lebih mampu daripada rendering perangkat keras, tidak kurang.
Dengan perangkat keras Anda umumnya terbatas pada kemampuan perangkat keras itu sendiri, meskipun OpenGL untuk satu mampu-emulasi banyak hal yang mungkin tidak ada dalam perangkat keras. Apa artinya itu adalah bahwa jika Anda mencoba menggunakan Fitur X tetapi perangkat keras tidak mendukungnya, salah satu dari dua hal akan terjadi: Anda akan kembali ke emulasi perangkat lunak (skenario OpenGL khas) atau Anda tidak bisa gunakan sama sekali (skenario D3D khas).
Dengan perenderan perangkat lunak, Anda dapat menulis kode sendiri. Anda dapat memanipulasi sesuatu dan memiliki kontrol penuh atas apa yang terjadi hingga tingkat piksel. Untuk memberikan contoh ledakan dari masa lalu, Quake menerapkan pixel shaders pada perangkat lunak pada tahun 1996, pada saat kartu 3D (mereka tidak disebut "GPU" saat itu) hampir tidak dapat meraster beberapa lusin segitiga bertekstur.
Ini lebih banyak terjadi pada GPU saat ini juga, tetapi masih ada bagian signifikan dari pipa grafis yang terpapar sebagai fungsi tetap (atau bahkan tidak terpapar sama sekali).
Render perangkat lunak dapat ditingkatkan dengan lebih baik. Hanya relatif baru bahwa kita telah melihat pengaturan multi-GPU menjadi sangat layak, tetapi perangkat lunak dapat skala di banyak banyak core CPU di banyak banyak server. Anda dapat memiliki seluruh server farm yang didedikasikan untuk ini, dan farm render profesional masih akan menggunakan rendering perangkat lunak.
Perangkat lunak dapat mengekspos paradigma rendering yang berbeda. Perangkat keras saat ini sangat fokus pada paradigma triangle / vertex / fragment / rasterization; itu adalah kasus memilih satu hal dan mengoptimalkannya sampai ia berteriak minta ampun. GPU masih merupakan pilihan yang buruk untuk misalnya ray tracing, yang lebih umum diimplementasikan dalam perangkat lunak.
Tentu saja ketika menyangkut perbandingan apel langsung dengan apel, GPU akan mengalahkan perangkat lunak setiap hari dalam seminggu - asalkan kita membandingkan area di mana GPU lebih kuat. Tapi itu tidak berarti bahwa mereka lebih kuat di setiap bidang. Meskipun demikian, dan untuk keperluan situs SE ini, menggunakan perangkat keras pada umumnya adalah cara untuk pergi tetapi hanya perlu diketahui bahwa ada kasus penggunaan di luar sana di mana perangkat lunak juga layak.