Jika saya mengerti dengan benar, Anda memiliki dua pertanyaan berbeda di sini:
Apa pertimbangan teknis (seperti dalam pemrograman) yang harus ditetapkan?
Apa pertimbangan teknis (seperti dalam rekayasa audio) yang harus ditetapkan?
Untuk kedua pertanyaan, taruhan terbaik Anda adalah meminta penanggung jawab. Untuk yang pertama, itu bisa menjadi programmer audio utama, sedangkan untuk yang kedua bisa menjadi direktur audio.
Sekarang, saya kira karena Anda menanyakan hal ini di sini, Anda berada di tim kecil tanpa peran seperti itu, dan programmer Anda mungkin tidak tahu apa yang Anda bicarakan, jadi saya akan menjawab dengan beberapa jenderal pedoman yang dapat bekerja untuk sebagian besar proyek. Tapi bagaimanapun, saya tidak akan merekomendasikan membuat keputusan sendiri. Diskusikan dengan anggota tim Anda yang lain untuk mencapai kesimpulan.
Yang mengatakan, mari kita bicara tentang beberapa pertimbangan teknis (pemrograman).
Biasanya, format di mana file audio Anda akan didistribusikan sudah ditentukan oleh platform atau mesin gim yang Anda gunakan. Jika Anda akan melakukan multi-platform, kemungkinan setiap platform akan memiliki direktori sumber daya yang sepenuhnya independen, dan karakteristik file audio mungkin berbeda untuk setiap platform.
Misalnya, Anda mungkin diharuskan menyerahkan file Ogg Vorbis untuk Android, MP3 atau AAC untuk iOS dan WMA untuk Windows.
Terkadang, bahkan formatnya tergantung pada tujuan dari setiap file. Sementara iOS bermain bagus dengan file MP3 dan AAC untuk tujuan apa pun, PlayStation Mobile membutuhkan MP3 untuk BGM, tetapi hanya mendukung PCM atau Microsoft ADPCM yang tidak terkompresi.
Tanyakan kepada programmer Anda format apa yang harus ada dalam file.
Sebagian besar waktu, spesifikasi dasar untuk file sudah ditentukan, jadi pastikan Anda bertanya kepada programmer Anda tentang ini. Misalnya, file BGM biasanya didistribusikan dalam stereo, sedangkan file SFX dan suara biasanya didistribusikan dalam mono (sehingga mereka dapat dengan mudah diposisikan di dalam permainan)
Untuk bitrate dan parameter lainnya, sekali lagi, mereka biasanya bergantung pada engine atau platform. Jika Anda memiliki kebebasan di sini, pertimbangkan bahwa data suara biasanya merupakan komponen terbesar dari sebuah gim, dan jika gim tersebut akan didistribusikan melalui unduhan digital, programmer Anda (dan pelanggan Anda) akan berterima kasih jika Anda menjadikan file sebagai kecil mungkin.
Jika Anda akan mendistribusikan di media fisik, maka ukuran distribusi maksimum sudah ditentukan sebelumnya, dan Anda harus melakukan beberapa negosiasi serius dengan anggota tim pembuat konten lainnya.
Beberapa game membutuhkan suara Anda (kebanyakan BGM) untuk dapat diulang; gim lain membutuhkan suara Anda untuk memiliki batasan waktu yang ketat (seperti gim irama). Sebagian besar skema kompresi lossy akan menambahkan padding silence pada awal dan akhir trek yang dapat memutus loop dan timing yang ketat. Diskusikan masalah ini dengan programmer Anda.
Ada terlalu banyak cara untuk mengompres audio, jadi yang saya sarankan Anda adalah untuk menghasilkan versi master dari setiap file suara di PCM terkompresi pada 44.1KHz 16 bit Stereo, dan kemudian menggunakan file itu untuk membuat file aktual untuk setiap platform. (Secara optimal, Anda bisa membuat skrip transformasi yang dapat diterapkan ke setiap file sehingga Anda tidak harus mengubah ulang setiap file setiap kali Anda membuat perubahan kecil pada file master).
Sekarang, dalam hal pertimbangan teknis (seperti dalam rekayasa audio), programmer Anda kemungkinan besar tidak akan peduli, sehingga Anda akan memiliki lebih banyak kebebasan di bidang ini. Ada beberapa hal yang dapat Anda lakukan untuk membuat hidup programmer Anda lebih mudah:
Semua suara dalam game harus dinormalisasi kenyaringannya. Paling tidak, semua file BGM harus memiliki kenyaringan yang sama di antara mereka, dan semua file SFX harus memiliki kenyaringan yang sama di antara mereka. Jangan membuat pemrogram Anda harus mengubah volume di dalam kode.
Kode pemutaran sangat terbatas, dan biasanya hanya dapat melakukan amplifikasi linier. Karena ini, antara kenyaringan tinggi dan rendah, tinggi mungkin lebih disukai, karena mengurangi volume selama pemutaran biasanya menghasilkan hasil yang lebih baik daripada memperkuatnya. Sulit untuk mengatakan apa yang harus menjadi kenyaringan yang tepat, tetapi sebagai patokan, semakin besar amplitudo puncak-ke-puncak keseluruhan, semakin baik Anda menggunakan rentang pengambilan sampel.
Anda mungkin ingin memuat game lain dan memainkan suaranya pada pengaturan volume maksimum dan membandingkan suara Anda dengan suaranya.
Dalam hal pemerataan, saya harus mengatakan ini benar-benar tergantung pada suara apa yang akan dimiliki gim Anda. Selain membahas hal ini dengan sound director, Anda mungkin ingin juga mempertimbangkan perangkat keras pemutaran yang akan Anda gunakan: sementara komputer desktop mungkin memiliki beragam perangkat keras pemutaran, perangkat genggam biasanya memiliki speaker yang sangat kecil, dan Anda mungkin ingin mengimbangi itu. Mesin arcade biasanya memiliki persyaratan yang jauh berbeda juga.