Sebagai alternatif untuk bidang pandang yang lebih kompleks (yang seperti dibahas di atas menambah masalahnya sendiri karena kendala tata letak berbasis kotak), Anda dapat mencoba untuk meniru efek gerakan dalam permainan yang tidak didasarkan pada diskrit. kisi. Di mana gerakan bebas dimungkinkan, gerakan diagonal dari satu unit akan persis seperti itu, bukan gerakan ~ 1,41 unit yang terlihat dengan kotak persegi.
Meskipun Anda tidak dapat memaksakan satu gerakan unit tanpa kehilangan grid descreet Anda (yang akan mengubah desain game Anda cukup signifikan) mungkin Anda bisa melacak pergerakan ekstra yang diambil dan menjatuhkan bergerak kemudian: melacak ekstra 0,41 dan setelah mereka total lebih dari itu 1,00 memiliki unit yang melewati langkah. Atau sebaliknya: anggap diagonal normal, tambahkan 0,41 untuk setiap gerakan horizontal atau vertikal, dan berikan kredit gerakan ekstra satu kali lebih besar dari 1 (atau 1,41 untuk gerakan diagonal).
Anda harus berhati-hati bagaimana Anda menyajikan ini kepada pemain Anda dengan cara yang membuatnya terlihat halus dan adil. Dalam skenario multi-manusia-pemain, perubahan seperti itu bisa menjadi sesuatu yang para pemain manfaatkan secara strategis - ini mungkin masalah, atau mungkin ada cara alami untuk mencampuradukkan hal ini dengan mekanik permainan (mungkin memungkinkan pemain untuk menyimpan sedikit jumlah "kredit bergerak yang tidak digunakan" yang dapat mereka gunakan untuk bereaksi dengan cepat di lain waktu dan mendapatkan 0,41 detik umpan bergerak ke dalam (atau mengambil dari) kumpulan itu.
Ini akan bekerja paling baik jika entitas kontrol pemain bergerak bergerak dari satu unit setiap belokan. Misalnya, tiga titik gerakan dapat digunakan sebagai tiga gerakan horzontal, atau dua yang diagonal dengan 0,16 tersisa di kumpulan untuk nanti. Setelah itu mencapai 1,00 pemain mendapat "gratis" hor / sangat bergerak dan di 1,41 gratis diagonal. Anda dapat membatasi ekstra pada 1,5 untuk memaksanya digunakan atau hilang pada saat itu untuk menghentikan pemain menjaga energi yang tersimpan ini untuk waktu yang lama atau membiarkannya menumpuk.
Jelas ini adalah komplikasi dari aturan permainan Anda yang mungkin benar-benar tidak diinginkan, dan itu akan tidak praktis untuk permainan yang tidak terkomputerisasi, tetapi jika Anda bisa membuatnya bekerja dalam aturan permainan Anda yang ada, itu akan membatasi perbedaan eksplorasi antara arah gerakan tanpa perlu untuk meninggalkan format kisi.