Bagaimana karakter game dianimasikan? [Tutup]


10

Saya akan bekerja dengan teman-teman saya di proyek tahun terakhir kami. Game kami akan menjadi FPS dan saya harus menggambar beberapa animasi untuk tampilan FPS dan karakter musuh lainnya yang dapat diprogram dengan mudah untuk membuat game yang bagus.

Saya ingin tahu bagaimana karakter game dibuat sehingga dapat dipindahkan? Perangkat lunak dan mesin apa yang digunakan untuk karakter ini?


Apakah ini duplikat? Jika demikian saya akan memilih untuk menutup, tetapi sebaliknya mungkin ide yang bagus untuk situs ini untuk menjawab pertanyaan dasar ini sekali.
jhocking

1
Saya mencari tentang hal itu terlebih dahulu, kemudian mengajukan pertanyaan ini :-)
Ahmed

Apakah maksud Anda karakter 2D atau 3D? Karakter yang memiliki kerangka atau gumpalan amorf? Apakah Anda mencari hasil yang berdiri sendiri atau integrasi dengan mesin fisika? Ini bisa menjadi pertanyaan yang bagus, tetapi saat ini, jawaban lengkap akan mengisi banyak buku.
Anko

Jawaban:


18

Karakter gim biasanya dianimasikan menggunakan teknik yang disebut skeletal animation : masukkan deskripsi gambar di sini (Sumber gambar: Valve Software )

Setiap model 3d memiliki struktur tulang yang tidak terlihat (garis merah dan teal pada gambar di atas). Setiap poligon model terhubung ke tulang. Ketika Anda menentukan urutan gerakan, Anda mendefinisikannya sebagai urutan rotasi tulang di sekitar koneksi mereka ke tulang lain. Ketika sebuah tulang bergerak, poligon yang terhubung dengannya bergerak dengannya. Ini memungkinkan untuk menentukan urutan gerakan tanpa harus mengubah posisi setiap poligon tunggal. Ketika banyak karakter berbagi struktur tulang yang sama, mereka juga dapat berbagi animasi yang sama, jadi Anda tidak harus membuat ulang setiap animasi untuk setiap karakter (walaupun Anda mungkin ingin membuat beberapa animasi berbeda untuk karakter dari jenis kelamin, jenis kepribadian dan level yang berbeda kebugaran fisik).

Sebagian besar perangkat lunak pemodelan 3d mendukung animasi kerangka dan memiliki format ekspor yang dapat dibaca oleh mesin 3d yang banyak digunakan. Tolong jangan meminta rekomendasi produk di sini, karena mereka di luar topik.

Namun, membiarkan artis membuat animasi dari awal tidak selalu menghasilkan hasil terbaik. Sulit untuk menciptakan kembali semua nuansa halus bahasa tubuh manusia dari ingatan, sehingga hasilnya seringkali terlihat seperti robot dan tidak wajar. Itu sebabnya studio game yang lebih besar yang memiliki sumber daya untuknya menggunakan proses yang disebut Motion Capturing .

Aktor manusia dipekerjakan untuk memberlakukan tindakan karakter game. Para aktor mengenakan pakaian khusus selama pertunjukan yang memiliki tanda yang sangat terlihat melekat padanya. Ketika mereka direkam oleh kamera video selama berlakunya, pergerakan tanda-tanda ini dapat dipetakan ke tulang-tulang model karakter 3d. Dengan begitu, pergerakan aktor kemudian dapat diterapkan pada model 3d apa pun yang menggunakan struktur tulang yang sama. Metode ini biasanya mengarah ke hasil yang terlihat lebih alami dan ketika ada banyak animasi untuk dibuat, itu juga bisa menghemat waktu. masukkan deskripsi gambar di sini (Sumber gambar: Toptear Games )

Namun, biaya untuk peralatan yang diperlukan untuk menangkap gerak kemungkinan akan jauh melebihi anggaran Anda, jadi Anda harus menggunakan untuk mendefinisikan animasi kerangka secara manual dalam program pemodelan 3d.


1
Jawaban yang bagus. Tapi mungkin Anda bisa menyebutkan bahwa ada yang , pada kenyataannya, teknik menangkap biaya gerak rendah, memanfaatkan kamera komputer (webcam, Kinects, atau PS Mata). Ada juga layanan yang menjual animasi yang dapat digunakan kembali untuk pemasangan mesh kerangka umum.
TC

1
@TheodorosChatzigiannakis Saya tidak terlalu berpengetahuan luas di kedua daerah tersebut. Mungkin Anda ingin menguraikan jawaban sendiri?
Philipp

"Membiarkan seorang seniman membuat animasi dari awal tidak selalu mengarah pada hasil terbaik". Mengklaim bahwa menangkap gerak secara inheren lebih baik daripada animasi manual sama seperti mengklaim bahwa fotografi secara inheren lebih baik daripada lukisan kanvas. Baik animasi manual dan mo-cap adalah teknik artistik yang berbeda digunakan untuk tujuan yang berbeda, dan seniman yang kompeten dalam setiap teknik akan memberikan hasil yang sangat baik. Jika artis gerak Anda tidak dapat melakukan animasi manual yang baik, maka mungkin Anda harus mendapatkan beberapa artis yang lebih baik ...
Panda Pajama

2
Saya telah bekerja dengan sekelompok animator 3D kelas atas, dan kebanyakan dari mereka lebih suka menjiwai hal-hal secara manual daripada menggunakan mo-cap, karena mereka memiliki kontrol yang lebih besar atas ekspresi dalam animasi yang mereka buat, dan mereka memiliki lebih banyak kebebasan untuk apa karakter dapat dilakukan dibandingkan dengan apa yang bisa dilakukan tubuh manusia. Namun, ketika mereplikasi gerakan manusia tertentu sangat penting (misalnya, dengan permainan olahraga AAA yang menampilkan pemain sungguhan), mo-cap sangat diperlukan.
Panda Pajama

Anda dapat menambahkan bahwa rekomendasi perangkat lunak dapat ditanyakan dalam rekomendasi perangkat lunak StackExchange.
Ramchandra Apte

3

Sebenarnya, jawaban Philipp cukup bagus, tetapi melewatkan poin penting.

Beberapa game (Quake / Q2 menjadi contoh paling terkenal) tidak menggunakan animasi skeletal sama sekali - mereka malah menggunakan animasi vertex (mis. Menganimasi posisi simpul dalam mesh). Ini sebenarnya jauh lebih sederhana untuk dukungan dalam kode, meskipun untuk proyek-proyek besar ini biasanya tidak berlaku (tapi masih, banyak permainan yang dibuat seperti itu *.

Untuk spesifiknya, lihat misalnya

https://en.wikipedia.org/wiki/MD2_(file_format)

Selain itu, ini adalah cara default untuk mendefinisikan animasi di Flash, 3D Studio, dan 3DSmax di masa lalu (meskipun berhenti seperti itu setelah implementasi animasi skeletal untuk mereka). Saya pikir untuk gim sederhana, interpolasi berbasis frame masih merupakan cara termudah (dalam hal upaya kode dan pemodelan) untuk memulai.


Memang, tetapi sebagian besar mesin (saya menyadari ini adalah pertanyaan umum) mendukung animasi kerangka secara asli, dan setidaknya menurut saya, mereka cukup sederhana untuk dilakukan, setelah memasang kerangka dengan benar
Kroltan

1
Ini bukan sebuah catatan sejarah baik / atau sebanyak. Game digunakan untuk melakukan ini, tetapi mereka tidak lagi. Selama kita membuat catatan sejarah, sebelum mesin game mendukung animasi vertex, mereka melakukan animasi hierarki (pikirkan N64 / PS1)
jhocking

Juga menggambarkan ini sebagai "berbasis keyframe" sangat menyesatkan karena animasi kerangka menggunakan keyframe juga. Saya akan mengeditnya ke "vertex animation".
jhocking

@jhocking / setuju, esp. dengan animasi hierarki; dan ya, animasi vertex sebenarnya adalah istilah di sini. Dan ya, game baru tidak lagi melakukannya.

@ Kroltan Seperti yang saya katakan, untuk gim sederhana tanpa mesin animasi kerangka aktual, ini bisa menjadi pilihan terbaik. Saya telah memberi kode tangan baik animasi vertex maupun animasi kerangka untuk proyek fisika saya di OpenGL beberapa tahun yang lalu - dan percayalah, saya dapat membuat kode anim vertex dalam waktu sekitar satu jam, sementara kerangka membutuhkan waktu beberapa hari. Jika Anda menggunakan mesin khusus (mis. Ogre) maka kerangka adalah cara yang jelas untuk dilakukan.

1

Jawaban Philipp sudah benar, tetapi perlu ditambahkan bahwa ada solusi penangkapan menangkap relatif (relatif) berbiaya rendah yang menggunakan sensor yang biasa ditemukan di rumah, seperti deretan webcam, sensor Microsoft Kinect atau Sony PS Eyes. Mereka biasanya tidak menghasilkan animasi berkualitas produksi (Anda dapat mengharapkan presisi dan jitter yang biasa-biasa saja dalam kebanyakan kasus), tetapi Anda akan memiliki pengaturan waktu yang tepat dan jika Anda bersedia melakukan pembersihan dan beberapa penyesuaian, itu akan menghemat banyak waktu dibandingkan dengan menjiwai kerangka secara manual (atau jaring secara langsung).

Selain itu, ada Mixamo , layanan yang menjual animasi yang sudah jadi untuk jerat kerangka umum. Jika saya ingat dengan benar, mereka memberikan sejumlah animasi gratis, untuk tujuan evaluasi.


1
Saya ingin menambahkan bahwa Lab MOCAP Universitas di sini telah benar-benar mengganti semua peralatan mereka yang mahal (beberapa tahun) dengan solusi berbasis kinect tanpa penanda, yang memberikan hasil yang lebih baik. Tentu saja markerless tidak dapat bersaing dengan hardware top-tear. Tapi Kinect sangat bagus (terutama jika kita memperhitungkan harga) untuk hal-hal semacam ini.
Roy T.
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.