Hal-hal apa yang tidak boleh dilakukan oleh pengembang game indie? [Tutup]


155

Apa saja kesalahan terbesar - dan lebih baik: berbahaya dan tidak terduga - yang dilakukan oleh pengembang game indie? Terutama ketika melakukan transisi dari hobi ke indie penuh waktu?


32
Saya tidak punya saran yang solid untuk diberikan, jadi saya hanya akan memposting komentar ini dengan tautan lucu: rockpapershotgun.com/2010/07/02/rules-for-games-do-dont-1
DrDeth

5
@DrDeth, tautan itu layak dipromosikan ke Jawaban. :) Benarkah.
Cyclops

Ya, benar. Kebenaran, disampaikan dengan humor.
Casey Wagner

Saya akan menyarankan untuk membangun game minimal - jika mungkin - dan kemudian memperbaikinya. Jika Anda menghabiskan $ 100 m (mis. Waktu / sumber daya dll) untuk permainan yang luar biasa ini dan tidak ada yang memainkannya, sungguh sebuah tragedi - usaha yang sia-sia! Lebih baik belanjakan $ 10 (waktu / sumber daya) untuk gim minimal dan untuk kemudian memperbaikinya, jika / ketika gim traksi - maka Anda akan memiliki lebih banyak sumber daya untuk membuat gim lebih dahsyat. dua sen saya.
BKSpurgeon

Jawaban:


282

Salah satu jebakan utama adalah terlalu fokus pada pengembangan kerangka / alat / mesin, dan terlalu sedikit tentang membuat game yang sebenarnya.

Anda berisiko terlibat semua dalam hal itu dan kehilangan fokus. Jangan pernah lupa bahwa Anda adalah yang pertama dan terutama membuat game tanpa membuat komponen perangkat tengah.

yaitu Anda tidak harus memulai dengan mengkode perpustakaan matematika tetapi sebaliknya dengan mencari tahu bagaimana membuat permainan itu menghibur.


20
Sobat, jika saya bisa memilih ini 100 kali ... Contoh kasus -> Tetap jauh dari menciptakan kembali roda.
David McGraw

2
+1 Tetapi sangat sulit untuk menemukan keseimbangan. Kebanyakan orang tidak akan memilih gim yang hanya menawarkan grafis yang bagus, tetapi bahkan gagasan gim terbaik dan paling inovatif pun membutuhkan representasi yang tepat atau akan gagal.
Dave O.

4
Dan saya pikir ini dapat digeneralisasi untuk: menghindari pekerjaan apa pun yang tidak secara langsung berkontribusi pada (a) membuat game yang hebat, dan (b) membawanya ke tangan sebanyak mungkin orang. (Ini mencakup banyak hal bisnis, barang-barang situs web mewah, dll.)
Andrew Russell

15
Kemudian lagi, saya membuat "kesalahan" membuat mesin pertama, tetapi sekarang saya memiliki mesin yang bagus, dirancang dengan baik dan saya sedang mengerjakan game yang sebenarnya. Jarak tempuh Anda mungkin beragam.
Jon Purdy

3
Hapus "alat". Menginvestasikan waktu dalam alat sebenarnya menyimpan waktu untuk nanti. Ini tidak memberi Anda "keuntungan" hari ini, tetapi akan segera menyelamatkan Anda.
Andreas

107

21
Ini. Khususnya jika itu persis seperti World of Warcraft tetapi menambahkan beberapa kelas yang sangat mengagumkan.
zaratustra

Tidak ada yang salah dengan memulai dengan MMORPG, jika Anda tidak sepenuhnya tidak realistis tentang hal itu. Jelas 3D benar-benar keluar dari pertanyaan, dan sistem pencarian apa pun akan sangat disederhanakan.
Stephen Belanger

6
Saya pikir ada satu kelemahan mendasar dalam argumen Anda. Multiplayer "Massively" ...
Nick Bedford

6
Selain itu, kebanyakan orang yang ingin melakukan MMORPG biasanya termasuk dalam kategori I-have-this-totally-awesome-MMORPG-idea-that-will-be-the-next-WoW ... dua bulan kemudian Anda menemukan proyek mereka terbengkalai, berlama-lama di SF dengan hanya konsep permainan yang dilakukan
Gastón

1
Tepat seperti yang dikatakan Gaston.
Nick Bedford

100

Jangan kehabisan tenaga lebih awal.

Anda tidak ingin memulai ide permainan yang luar biasa dan kemudian kehabisan tenaga setelah beberapa minggu karena perencanaan yang buruk. Permainan membutuhkan waktu lama, jadi buatlah tujuan kecil dan realistis.


22
Persis seperti itulah saran yang perlu saya ulas di kepala saya. PC saya menyimpan abu dari banyak game yang dimulai tetapi tidak selesai.
Bob

2
Sebagai catatan terkait, sasaran kecil juga bagus karena memungkinkan Anda membuat siklus umpan balik dengan diri sendiri. Kode sedikit, debug sedikit, merasa senang melihat game Anda melakukan hal-hal yang sedikit lebih keren. Bagian terburuk dari setiap perkembangan adalah hal-hal besar yang membutuhkan waktu lama untuk diselesaikan, karena Anda berisiko kehilangan kesenangan saat Anda mengerjakannya.
CodexArcanum

@ Bob Saya pikir itu setara untuk kursus dalam disiplin apa pun. Saya menulis musik dan meninggalkan sekitar setengah dari proyek saya.
Kevin

91

Kesalahan indie terbesar:

  • Pilih proyek yang terlalu besar.
  • Punya tim yang terlalu kecil. (Serigala tunggal bisa bekerja, tetapi menambahkan masalah yang tidak dibutuhkan.)
  • Jangan menetapkan tanggal target yang tetap . (Ya, atur tanggal rilis sebelum memulai dan patuhi itu!)
  • Jaga kerahasiaannya. (Dapatkan di sana, tidak ada yang akan mencuri ide Anda. Gagasan 1%, eksekusi 99%.)
  • Abaikan komunitas. (Dapatkan beberapa penguji alfa awal. Dapatkan versi awal ke situs ulasan. Mereka ingin pratinjau Anda dan akan membantu Anda!)
  • Abaikan hak cipta. (Tidak apa-apa mencuri kode, grafik, suara, dll ...)
  • Harapkan terlalu banyak uang. (Jadikan gelar pertamamu sebagai hadiah. Jangan mengharapkan imbalan apa pun.)

13
Saya sangat menyukai yang terakhir. Tidak mengharapkan imbalan apa pun. +1!
は る と

3
@Eibx YEAH AKU TERLALU !! GO GARIS KEMISKINAN!
bobobobo

68

Dua hal ... Yang pertama menjadi yang paling kritis

Jangan Abaikan Pemasaran
Anda indie. Tidak ada yang mengenal Anda. Anda benar-benar harus keluar dan mulai membangun merek Anda sedini mungkin. Anda tidak dapat berharap untuk mendapatkan sukses besar berikutnya sehingga Anda harus mulai mencelupkan jari-jari kaki ke dalam air lebih awal. Pemasaran itu sulit. Membangun merek dapat menjadi posisi penuh waktu. Habiskan satu atau dua jam setiap hari untuk berbicara dengan komunitas Anda atau orang lain untuk membantu mereka menemukan Anda.

Tidak ada yang lebih buruk daripada menghabiskan waktu setahun untuk menghasilkan sesuatu dan Anda tidak memenuhi sebagian kecil dari harapan Anda atau bahkan mencapai sesuatu yang mendekati potensi Anda.

Jangan Berkorban Kualitas
Jangan jatuh ke dalam perangkap berpikir bahwa hanya karena Anda mandiri sehingga Anda tidak dapat menghasilkan sesuatu dengan kualitas yang sangat baik. Ya, itu akan membawa Anda lebih banyak waktu untuk berkembang daripada seseorang dengan kekuatan pengembang, tetapi Anda hanya harus lebih kreatif. Jika Anda tidak menyukai gaya artistik Anda, perbaiki. Jika rutin algoritma prosedural Anda payah, perbaiki.


2
Sepenuhnya setuju pada bagian kedua. Kesan pertama adalah kunci, jadi gim pertama Anda harus bagus, atau tidak ada yang akan menganggap Anda serius lagi.
Stephen Belanger

45

Perhatikan jawaban di atas tentang tidak menghabiskan terlalu banyak waktu pada kerangka / alat / mesin.

Kemudian hapus kata 'alat' dari itu!

Meskipun mungkin mudah untuk menghabiskan terlalu banyak waktu pada mesin yang dirancang dengan baik atau teknologi yang terlalu ambisius demi teknologi, Anda benar-benar tidak ingin meremehkan pentingnya alat yang layak.

Mereka tidak harus berteknologi tinggi atau dioptimalkan - tetapi mereka harus stabil dan sangat bermanfaat. Terutama jika Anda membuat game yang membutuhkan jumlah konten yang layak, atau di mana desain level adalah kuncinya.

Dan terutama jika Anda bekerja di tim lebih dari satu. Jika alat pembuat level Anda menyebalkan, bahkan artis / desainer terbaik di luar sana akan berjuang untuk membangun level yang baik.


5
+1 Karena alat yang baik itu penting! Ambil level sebagai contoh: Anda harus bisa mengulanginya setidaknya secepat Anda mengulanginya di kode Anda.
Andrew Russell

2
Saya setuju bahwa alat itu penting, sangat vital, tetapi kalimat saya adalah: "jangan terlalu fokus pada ... dan terlalu sedikit pada" Anda membutuhkan alat untuk menjadi cukup baik untuk apa yang Anda perlu capai. Jika Anda menambahkan fitur yang Anda butuhkan (pembangunan level yang mudah, iterasi cepat, dll), Anda tidak terlalu fokus pada itu, Anda memfokuskan tepat.
NocturnDragon

1
Saya pernah menggunakan MS Paint sebagai alat bangunan level, setelah menulis kode yang diperlukan untuk konversi dari bitmap ke level, sangat mudah untuk membuat level baru (Dan sebagai hasilnya saya membuat cukup banyak). Ini tidak akan berfungsi untuk semua game, tetapi saya pasti akan merekomendasikan pintasan ini jika berlaku.
aaaaaaaaaaaa

43

Menyerah. Jangan pernah.


1
Sejenak aku lupa bahwa pertanyaannya adalah tentang apa yang TIDAK harus dilakukan dan benar-benar kecewa oleh lol ini
Hankrecords

1
42suara terlalu sempurna untuk ini.
val

33

Perhatian berlebihan pada polesan sejak dini. Jika konsep permainan tidak menyenangkan dengan kotak biru dan merah untuk karakter, kemungkinan itu tidak akan menyenangkan dengan waktu seni 6 minggu.


7
Setiap kali saya membuat sesuatu, saya suka memiliki beberapa aset berkualitas tinggi yang tersedia sejak awal yang dapat saya gunakan sebagai pengganti untuk yang lainnya. Satu karakter, satu kendaraan, apa pun ... Hanya sesuatu yang menunjukkan betapa hebatnya benda-benda itu ketika selesai.
Nailer

28

Jangan pernah mencuri kode dari pengembang indie lain.

Tentu, ini berlaku untuk pengembang non-indie juga, tetapi komunitas pengembangan indie sudah sangat kolaboratif dan berbagi lingkungan untuk individu yang kreatif. Lebih mudah untuk bertanya dengan baik, dan lebih sering daripada tidak, orang-orang akan dengan senang hati memberi tahu Anda bagaimana hal itu dilakukan. Anda bahkan mungkin menemukan teman satu tim dalam proses itu.

Bahkan jika Anda menggunakan kode yang pengembang lain telah tersedia di situs web mereka, pastikan untuk memberi kredit pada mereka, dan kirim email kepada mereka untuk memberi tahu mereka bahwa Anda menghargai sumber dayanya.


13
Saya mungkin akan mengatakan bahwa "Jangan pernah mencuri kode, titik!"
Henk

5
Saya pribadi tidak bisa menggunakan kode orang lain tanpa menulis ulang sendiri. Karena itu, saya sering memposting formulasi di blog saya atau di Github. Saya tidak akan terkejut jika - pada kenyataannya saya tidak dapat memberikan kumis tikus terbang jika - seseorang menggunakan kembali kode saya dalam proyek mereka, tanpa memberi kredit pada saya atau tanpa memperhatikan saya. Itu sebabnya saya memasangnya di Internet sejak awal. Saya tidak meletakkannya di sana untuk disembah dan disucikan - saya meletakkannya di sana untuk digunakan.
bobobobo

Jawaban umum: Jangan melanggar hukum; Konsekuensi: Tidak mencuri jika tidak melanggar hukum.
Thomas Eding

20

Hal terpenting yang dapat Anda lakukan jika beralih dari hobi menjadi indie penuh waktu: punya rencana bisnis. Serius. Apa aliran pendapatan Anda? Apakah Anda punya hak sekarang, dan jika demikian, secara realistis berapa lama mereka akan bertahan? Berapa laju pembakaran Anda, dan berapa cadangan uang tunai Anda? Dengan kata lain, berapa lama Anda bisa dalam pengembangan sebelum Anda harus mengirimkan sesuatu untuk membayar tagihan ... dan berapa banyak yang harus Anda lakukan ketika itu terjadi? Secara realistis, berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk mengembangkan game pertama Anda, dan apakah itu sesuai dengan parameter Anda? Jika Anda tahu jawaban ini, dan Anda jujur ​​tentang itu, maka "apakah saya akan bekerja penuh waktu atau tidak?" harus menjadi keputusan no-brainer.


16

Jangan puas dengan seni programmer. Jika Anda tidak memiliki kemampuan artistik, tetapi tidak ada jalan lain untuk melakukannya sendiri, kerjakan dalam keterbatasan Anda untuk arah seni. Doodle Jump dan Desktop Tower Defense adalah contoh yang bagus untuk ini.


atau mempekerjakan seseorang? Grafik bukanlah segalanya tetapi mereka cukup banyak apa yang orang akan perhatikan paling awal. Jika ini adalah proyek kecil maka mungkin minta teman
BlueWizard

15

Bangun Komunitas Anda, Jangan Menjadi Brengsek

Game indie, karena berukuran kecil, memiliki basis penggemar yang kecil namun seringkali fanatik. Tidak peduli bagaimana penggemar Anda bertindak, ada nilai dalam melayani komunitas hardcore Anda dan membuat mereka bahagia. Simpan akun pengembang blog dan twitter, secara pribadi kunjungi forum dan tanggapi masalah. Komunitas ini menyukai pengembang yang memberi mereka perhatian pribadi. Kadang-kadang menyimpan daftar bug untuk diperbaiki atau fitur yang akan dikembangkan untuk umum juga bagus. ToadyOne (Dwarf Fortress) dan Notch (Minecraft) melakukan hal ini hingga taraf tertentu dan komunitas sangat suka mengetahui kapan mereka dapat mengharapkan fitur X atau perbaikan bug.

Sebagai seorang Indie, komunitas Anda adalah bos Anda dan Anda harus terus memberi informasi dan berinvestasi pada proyek Anda.

Pada catatan yang sama, meskipun, jangan menjadi brengsek, jangan jelek mulut pengembang game lainnya. Itu hanya tidak profesional, dan itu membuat Anda terlihat remeh. Terkadang pengembang game besar terlalu banyak bicara dan pers game biasanya memusnahkan mereka jika para penggemar tidak melakukannya terlebih dahulu. Sebagai seorang indie, Anda ingin teman, banyak dari mereka. Anda ingin pengembang indie lain pergi, "Wow, pria itu adalah artis kelas, saya ingin bekerja dengannya, mungkin melakukan perilisan game kami jadi kami berdua akan menjual lebih banyak."

EDIT: Peringatan, Hardcore

Saya lupa menyebutkan satu klarifikasi kecil tentang "tidak peduli bagaimana penggemar Anda bertindak." Jelas Anda tidak ingin menjadi brengsek, tetapi Anda tidak ingin penggemar Anda menjadi brengsek dengan proxy untuk Anda juga. Ini adalah masalah serius di kancah permainan pertempuran, di mana para penggemar beberapa permainan dipandang sangat tidak menyenangkan sehingga permainan itu dilarang hanya agar para penggemar mereka tidak muncul di turnamen. Lihat juga: Tidak Ada Mutant Diizinkan dan Kejatuhan.

Jika gim Anda dapat mempertahankan dirinya di grup hardcore, itu tidak masalah. Tetapi jika Anda ingin daya tarik yang luas, berhati-hatilah untuk tidak mendorong komunitas elitisme yang membuat takut para pemula. Salah satu daya tarik besar dari permainan seperti Minecraft atau Dwarf Fortress adalah bahwa keduanya memiliki wiki komunitas aktif dan forum yang membuat permainan lebih mengundang bagi pemain baru.


15

Selesaikan barang. Bahkan jika Anda akhirnya membenci benda itu, selesaikan apa yang Anda inginkan. Tidak ada yang akan sempurna jadi realistis dan ambil langkah tambahan dalam karir gim Anda.

Untuk mengetahui bahwa Anda telah menyelesaikan sesuatu adalah umpan balik positif untuk diri Anda sendiri, sehingga Anda tidak akan berakhir dengan pikiran yang mengomel tentang tidak pernah menyelesaikan apa pun.

Ada banyak pekerjaan dalam menyelesaikan pemrograman game, banyak di antaranya tidak semenarik pekerjaan awal pada game.

Dengan menyelesaikan sesuatu, Anda meningkatkan portofolio Anda dan Anda berakhir dengan pelajaran berharga yang dipelajari di sepanjang jalan.

Ada banyak orang tentang ketika saya melakukan permainan (kembali tahun 80-an) yang tidak pernah menyelesaikan apa pun - sebagian besar waktu ini terjadi ketika bagian paling tidak menarik dari permainan perlu dilakukan - pada saat itu mereka pindah ke ide baru. Pada dasarnya, mereka hanya penulis demo dan bukan produsen game (bukan berarti ada yang salah dengan itu, katakan saja ').


13

Lakukan apa yang paling Anda ketahui

Jangan membuat game strategi jika Anda telah bermain game aksi seumur hidup. Pilih genre yang Anda kenal baik dan patuhi itu.

Ikuti nalurimu

Ada terlalu banyak perbedaan pendapat dan saran bagus di luar sana. Anda akan dicabik sebagian jika mengikuti setiap komplain yang akan Anda temui melalui umpan balik. Itu tidak berarti umpan balik tidak berharga. Tulis semuanya dan urutkan berdasarkan kepentingan (mis. Kejadian dalam aliran umpan balik Anda). Lalu, lewati dan perbaiki masalah yang sebenarnya. Lupakan sisanya.

Jangan sampai kena browser

Setiap hari membawa banyak rilis game baru. Beberapa dari mereka mirip dengan proyek Anda dan terlihat sangat bagus sehingga Anda tidak dapat bersaing. Haruskah kamu menyerah? TIDAK! Lakukan brainstorming dan buatlah daftar USP yang tidak umum (poin penjualan unik - fitur yang tidak dimiliki judul lain) dan tambahkan beberapa di antaranya ke gim Anda. Diferensiasi akan menyelamatkan gim Anda dari tenggelam dalam ketidakjelasan.


2
"Ada terlalu banyak perbedaan pendapat dan saran bagus di luar sana. Kamu akan terpecah belah jika mengikuti setiap komplain yang akan kamu temui melalui umpan balik. Itu tidak berarti umpan balik tidak berharga." Saya sangat setuju, saya tidak bisa cukup menekankan betapa bodohnya "lakukan saja apa yang diminta pengguna" (seperti yang dilakukan Blizzard).
o0 '.

7

Ada beberapa jawaban yang bagus, khususnya: berkonsentrasi untuk membuat permainan yang menyenangkan alih-alih bekerja selamanya pada alat pengembang Anda sendiri (seperti mesin) dan fokus pada pemasaran.

Namun sehubungan dengan, "ketika melakukan transisi dari hobi ke indie penuh waktu?", Inilah yang saya pikir adalah kesalahan terbesar:

- Jangan pergi indie penuh waktu kecuali Anda memiliki cukup uang untuk membuat Anda bertahan selama bertahun-tahun. -

Anda harus berharap untuk yang terbaik (menjual banyak game) dan bersiap untuk yang terburuk (kehilangan uang setiap bulan untuk waktu yang lama). Anda tidak perlu stres tambahan karena tidak tahu apakah Anda akan mampu membayar sewa ketika mencoba membuatnya sendiri. Temukan saja uang itu; bertanggung jawab dengan impianmu.


7

Jangan pernah meremehkan waktu dan upaya yang diperlukan untuk mendapatkan game dari prototipe ke game berkualitas produksi yang lengkap. "5%" terakhir dapat dengan mudah mengambil setengah dari waktu produksi.


5

Jangan lupa dari mana Anda berasal: dari melakukan sendiri dan menjaganya tetap sederhana. Jangan mencoba meniru model "AAA" yang rusak untuk menjadi pencetus ide dan merekrut orang lain untuk melakukan dan mengelola pekerjaan Anda; itu akan memperlambat Anda, dan pertama-tama Anda harus mendapatkan sesuatu di luar sana yang cukup sukses sehingga dapat menghasilkan uang bagi Anda.

Tidak ada yang salah dengan bootstrap; bangga dengan itu!


2

Nah hal pertama yang akan saya katakan dari transit dari hobi ke pengembang game indie juga berarti menjadi jenis pengembang yang berbeda sekarang.

Sebelum Anda membuat game untuk demonstrasi atau karena Anda hanya ingin memainkannya, atau coba ide baru.

Jika Anda seorang profesional, yang indies (indie tidak berarti Anda hanya bebas dari editor yang memberitahu Anda apa yang harus dilakukan), Anda tidak lagi melakukan permainan untuk Anda, Anda ingin itu menyenangkan untuk orang lain sehingga mereka bisa beli, dan itu berarti gim Anda harus memiliki konten berkualitas.

Menjadi mandiri itu cukup berisiko, Anda mencoba memiliki keuntungan memiliki seorang editor untuk mendukung Anda, tetapi tetap bebas melakukan apa yang Anda inginkan, dan Anda tidak dapat sepenuhnya memiliki keduanya.

Saya pikir yang paling penting adalah percaya pada proyek Anda, ide-idenya, dll, yang berarti menjadi ambisius, tetapi mengetahui bagaimana hal itu mengurangi beban kerja Anda.

Lakukan tonggak sejarah! Sebagian besar proyek menggunakan alpha-beta-gold, tetapi lebih baik untuk mengirisnya lebih banyak, misalnya dengan 5 tonggak yang berbeda, sehingga Anda dapat mengimplementasikan fitur secara homogen, dimulai dengan fitur inti yang Anda rasa penting dan akan membuat permainan Anda terlihat seperti permainan, dan menambahkan fitur satu per satu, sehingga Anda tidak akan bekerja pada beberapa fitur secara bersamaan.

Chrome sudah berada di versi ke-8, sementara firefox belum merilis 4 dan IE ada sejak apa, 15 tahun? tetapi hanya pada versi 8.

Jangan lupa bahwa game independen sangat penting saat ini, jadi pikirkan baik-baik fitur-fiturnya, karena hanya itu game yang benar-benar berbeda dari game blockbuster yang akan selalu laku tetapi kurang inovatif.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.