Bagaimana saya bisa membuat kematian permanen di MUD tampak dapat diterima dan adil bagi para pemain?


10

Saya telah mempertimbangkan untuk menulis MUD selama bertahun-tahun, dan saya punya banyak ide yang menurut teman-teman saya sangat keren (dan itulah yang saya harapkan untuk dapatkan di mana saja - dari mulut ke mulut).

Masalahnya, ada satu hal yang selalu saya inginkan, yang dibenci teman dan orang asing saya: kematian permanen. Sekarang, respons emosional yang saya dapatkan terhadap hal ini adalah rasa jijik yang mendalam, setiap saat. Saya cukup yakin saya adalah satu-satunya orang yang menginginkan ini, atau jika tidak, saya adalah minoritas kecil.

Sekarang, alasan saya menginginkannya adalah karena saya ingin tindakan para pemain menjadi penting . Tidak seperti banyak MUD lainnya, yang memiliki serangkaian negara-kota statis dan lembaga sosial dll, saya ingin hal-hal yang pemain saya lakukan, harus saya dapatkan, untuk benar-benar mengubah situasi. Dan itu termasuk membunuh orang.

Jika Anda membunuh seseorang, Anda tidak mengirim mereka ke waktu habis, Anda membunuh mereka. Apa yang terjadi ketika Anda membunuh orang? Mereka pergi. Mereka tidak kembali dalam setengah jam untuk memukul Anda lagi. Mereka pergi. Selamanya .

Dengan membuat kematian tidak permanen, Anda menjadikan kematian tidak masalah. Itu akan sama jika klimaks ke busur karakter mendapatkan tiket ngebut. Itu membuatnya murahan. Kematian tidak permanen memurahkan kematian.

Bagaimana saya bisa: 1) Meyakinkan para pemain saya (dan orang-orang acak!) Bahwa ini sebenarnya ide yang bagus ?, atau

2) Cari cara lain untuk membuat kematian dan kekerasan peduli sebanyak seperti dalam kehidupan nyata (kecuali dalam permainan, tentu saja) sans karakter penghapusan? Apa alternatif yang ada di luar sana?


4
Masalah dengan permadeath tidak hanya masalah tindakan Anda, tetapi tindakan orang yang mengendarai mobilnya ke saluran listrik di dekatnya juga penting, serta tindakan ISP Anda karena mereka melakukan kesalahan dalam memperbarui saluran yang menyebabkan pemadaman. Secara keseluruhan saya suka pertanyaan kedua. Bagaimana kita membuat masalah kematian dalam game tanpa permadeath?
SpartanDonut

Tidak masalah bahwa ini adalah MUD, kecuali secara potensial jika Anda membiarkan pemain lain terlalu banyak mempengaruhi apakah satu pemain hidup atau tidak; Sudahkah Anda bermain State of Decay? Ini berurusan dengan permadeath dengan cara yang menarik.


2
Sudah dilakukan, sebenarnya salah satu game yang saya garap memiliki kematian permanen dalam game berbasis langganan (Underlight). Satu pemain level sangat tinggi dapat secara permanen membunuh (Dream strike) yang lain dengan mengorbankan sebagian besar statistik mereka jika jiwa pemain lain "diekspos". Setahu saya, itu benar-benar terjadi satu kali. Ini bukan sesuatu yang bisa dilakukan oleh NPC (pada kenyataannya, game itu tidak memiliki NPC) - jadi itu semua sangat disayangkan oleh pemain sebenarnya. Jenis membuat XP kehilangan / pemulihan mayat pada kematian tampak konyol dengan perbandingan, dan bahkan yang dianggap terlalu keras oleh kebanyakan MMO hari ini.
Andon M. Coleman

Pada tahap awal World Of Warcraft, PVP di dunia memiliki Honor Kills, dan Dishonerable Kills. Bagaimana dengan sistem di mana NPC, jarahan, keberuntungan, apa pun yang dipengaruhi oleh pembunuhan yang tidak dapat disembuhkan?
Joe Swindell

Jawaban:


10

Ketika Anda ingin perma-kematian menjadi masalah bagi korban sama pentingnya dengan kehidupan nyata, Anda juga membutuhkan konsekuensi yang setara untuk si pembunuh.

Dalam hampir semua masyarakat kehidupan nyata (sekarang atau historis), pembunuhan adalah kejahatan yang menerima hukuman tertinggi yang bersedia dijalankan oleh masyarakat. Dalam sistem hukum apa pun saat ini, seorang pembunuh dieksekusi sendiri atau dipenjara seumur hidup. Itu berarti konsekuensi dari sengaja mengambil kehidupan seseorang secara praktis berarti kehilangan hidup Anda sendiri. Kenapa ini? Karena tidak ada masyarakat yang mentolerir pembunuhan yang bisa bertahan dalam jangka panjang. Dan tidak akan permainan Anda.

Ketika Anda ingin pembunuhan menjadi penting dalam permainan Anda seperti halnya di kehidupan nyata, konsekuensi bagi si pembunuh harus setara. Ketika seorang pemain menghancurkan kemajuan pemain lain, mereka harus menyadari bahwa sebagai akibatnya hal yang sama akan terjadi pada karakter mereka sendiri.

Anda bisa memodelkan ini dengan secara permanen mengubah si pembunuh menjadi penjahat. NPC akan mencoba untuk menangkap dan mengeksekusinya (secara permanen, tentu saja) dan pemain lain mungkin dibuat sadar akan seorang pembunuh dan diizinkan untuk membunuhnya sendiri tanpa menderita konsekuensi yang sama (dan mungkin bahkan menerima hadiah).

Pastikan tidak ada cara yang mudah dan dapat diandalkan untuk menghindari penuntutan secara permanen . Seorang pemain mungkin dapat menghindari konsekuensi sementara, tetapi ketika Anda menambahkan celah yang memungkinkan mereka untuk menghapus catatan kejahatan mereka secara permanen, Anda akan menemukan pemain yang menyalahgunakan metode ini.

Contoh: Seorang pemain mungkin dapat menghindari penuntutan pidana selama mereka adalah teman pribadi dari figur otoritas lokal. Tetapi ketika orang itu berubah atau memutuskan untuk tidak lagi melindungi mereka, amnesti mereka dicabut dan mereka dapat dituntut lagi.


1
Ini. Jika ada alasan nyata untuk tidak membunuh seseorang, maka Anda cenderung mencoba di tempat pertama. Terima kasih, Phillipp.
Luke

1
Jika Anda membuat konsekuensi dari pembunuhan yang setara dengan peramdeath (jika saya membunuh Anda, saya dieksekusi, atau Anda menimbang permainan begitu berat terhadap saya, saya mungkin juga mati) maka kematian tidak ada gunanya ... Anda akan berakhir dengan orang tidak saling membunuh karena konsekuensinya. Jadi mereka tidak akan repot bertengkar satu sama lain ... Jadi, Anda akan berakhir dengan permainan seperti Animal Crossing di mana kematian tidak berlaku.
Piku

6

Aku tidak percaya tidak ada yang disebutkan MMO sukses berpusat di sekitar PVP permadeath: Dayz dan Eve Online (atau hampir-permadeath dalam kasus Eve ). Ini adalah game yang menghargai pembunuhan pemain, dan memiliki seluruh pengalaman bermain yang dibangun di sekitar kemampuan itu. Jika Anda terbiasa dengan game-game ini, Anda dapat berhenti membaca dan menggunakannya sebagai studi kasus tentang bagaimana MUD permadeath dapat bekerja. Saya ingin menawarkan ini sebagai tandingan terhadap sikap yang berlaku di jawaban lain, yang tampaknya menganggap bahwa membunuh pemain adalah hal yang buruk, bahkan lebih jauh dengan menyarankan menghukum si pembunuh.

Berikut ini deskripsi singkat kedua game tersebut:

  • DayZ adalah MMO FPS tentang individu yang selamat dari kiamat zombie. Pemain harus mencari makanan dan senjata, dapat bekerja sama tetapi juga membunuh satu sama lain untuk mencuri persediaan - tidak ada batasan apa yang dapat dilakukan pemain satu sama lain. Pemain paranoid dan takut satu sama lain, dan ada banyak anekdot perbudakan, penyanderaan dan tentu saja, membunuh untuk bersenang-senang.
  • Eve Online adalah MMO pertarungan antariksa di mana terdapat PVT dan kematian dapat mengakibatkan hilangnya segalanya selain dari statistik karakter, tetapi dalam permainan di mana seseorang harus membeli kapal dengan biaya sangat besar, karakternya tidak berarti banyak. Ada faksi penegak hukum NPC yang menyerang pembunuh pemain yang menciptakan area aman de-facto, tetapi sebagian besar gameplay terjadi di area tanpa hukum di mana pembajakan dan perang terbuka antara faksi pemain adalah hal biasa. Sejumlah besar kapal dan perang senjata gabungan mendorong pembentukan "korporasi" pemain besar, tetapi ada juga banyak kisah intrik politik, aliansi yang bergeser, penipuan, dan spionase.

Memberi pemain kemampuan untuk menyebabkan kerugian besar satu sama lain mengarah pada polarisasi pendapat, dan menciptakan faktor psikologis yang besar pada gameplay. Permadeath sendiri membuat gim mengambil nada yang sama sekali baru, karena bahkan pilihan sepele (seperti apakah untuk minum ramuan) dapat memiliki konsekuensi drastis, sehingga gim tersebut menjadi lebih serebral. Menambahkan pembunuhan pemain ke campuran itu membuat segalanya lebih parah: Anda tidak hanya harus mempertimbangkan manfaat dan biaya membunuh pemain lain, Anda juga harus mempertimbangkan apakah dia menganggap membunuh Anda berharga, atau lebih buruk lagi: apakah dia hanya ingin membunuh Anda untuk kesenangan.

Pertanyaan lain yang perlu dipertimbangkan adalah: mengapa DayZ terasa seperti barat, sedangkan Eve Online seperti negara-negara yang bertikai? Dalam game-game ini di mana ada begitu banyak kebebasan pemain (termasuk kebebasan untuk saling membunuh), perubahan kecil dalam gameplay memiliki konsekuensi besar. Hal-hal seperti apakah pemain dapat membunuh satu sama lain dalam sepersekian detik, apakah pertempuran itu menguntungkan kelompok kecil atau besar, apakah ada daerah yang aman, semua ini memiliki dampak besar pada bagaimana pemain memperlakukan satu sama lain - kecurigaan, paranoia, ukuran dan stabilitas kelompok. Lebih banyak orang terpelajar daripada yang telah saya pelajari tentang fenomena semacam itu, jadi saya tidak akan tinggal di sini: temukan lebih banyak bacaan online jika Anda tertarik. Intinya adalah, permadeath PVP memiliki implikasi besar untuk gim, dan tingkat kendali Anda sebagai perancang gim; lebih sering daripada tidak, Anda akan merasa seperti menjalankan eksperimen sosial daripada menciptakan dunia.

Jadi untuk akhirnya menjawab pertanyaan Anda:

  1. Bagaimana saya bisa meyakinkan orang bahwa permadeath PVP itu baik?

    Anda bisa mulai dengan menunjuk contoh-contoh game yang sangat sukses yang memilikinya. Ingatlah bahwa itu bukan cangkir teh setiap orang, dan orang yang berbeda memiliki ambang batas yang berbeda untuk apa yang mereka anggap adil atau dapat diterima. The Bartle Uji adalah salah satu cara untuk melihat hal ini: PVP permadeath sangat nikmat Killers , yang tentu dengan mengorbankan orang lain (kebanyakan Berprestasi ), dan orang-orang yang berbeda seperti hal yang berbeda - tidak semua orang adalah pembunuh. Banyak orang juga tidak akan menemukan permadeath dari pemain lain dapat diterima atau adil, tetapi itu hanya karena orang memiliki ambang batas yang berbeda untuk keadilan. "Tidak adil" satu pemain adalah "yang hanya bagian dari permainan" yang lain, apakah itu penghalang yang ditempatkan secara tidak nyaman, RNG yang kejam,

  2. Bagaimana saya bisa menemukan cara lain untuk membuat kematian dan kekerasan sama pentingnya dengan kehidupan nyata (tanpa permadeath)?

    Ada serangkaian hukuman yang bisa Anda berikan, hingga dan termasuk permadeath. Segala jenis kerugian (XP, properti atau waktu) bisa drastis dan karenanya bermakna. Sayangnya "masalah kematian" yang Anda inginkan mengharuskan hukuman pemain, karena hanya ketakutan akan kematian (atau kehilangan besar) yang dapat menghasilkan rasa gentar seperti itu dalam gameplay normal, dan kepuasan tersandung karena telah menyebabkan kerugian pada karakteristik pemain lain dari Tipe pembunuh. Hanya menghadiahi pembunuh tanpa menghukum yang terbunuh tidak akan menghasilkan hasil ini. Dalam pengertian yang sama, saya tidak melihat bagaimana menghukum pembunuh bisa produktif, karena menghilangkan motivasi utilitarian untuk membunuh dan hanya meninggalkan yang sadis.

    Akhirnya saya ingin menunjukkan kesia-siaan dalam membuat game "seperti kehidupan nyata". Kehidupan nyata memiliki permadeath, tetapi ia juga tidak memiliki restart . Itulah yang benar-benar membuat hidup dan mati penting dalam kehidupan nyata.


1
Saya ingin tahu apakah Anda dapat membuat game tanpa memulai ulang. Ini harus menarik pemain dengan periode "aklimatisasi" yang panjang sehingga mereka mengumpulkan semacam nilai yang ingin mereka lindungi (yang bisa jadi hanya beberapa jam waktu dimasukkan ke dalam permainan) sebelum membiarkan kematian terjadi. Karena alasan permadeath dan tidak ada restart begitu banyak hal dalam kehidupan nyata adalah karena tidak ada yang memilih untuk dilahirkan pada awalnya
Piku

1
Saya telah memainkan Eve Online sedikit, dan saya tidak mempertimbangkan permadeath itu, jadi saya tidak menggunakannya sebagai ide pada jawaban saya. Yang mengatakan, itu memang memiliki sistem yang bagus untuk membunuh pemain. Fakta bahwa keterampilan melatih secara real time, dan bahkan mereka dapat sebagian hilang selama kematian bersama dengan kapal dan implan membuatnya merasa dekat dengan permainan permadeath. Konsep zona 'lebih aman' memberi kesan aklimatisasi pada Hawa. Jika Anda mati, dan dana Anda rendah, tinggal di tempat yang aman sebentar sebelum masuk ke daerah berbahaya lagi. (Bukan hanya kemungkinan, tetapi ini adalah salah satu cara orang bermain.)
Aviose

1

Pertanyaannya adalah game seperti apa yang ingin Anda buat. MMORPG biasanya sangat bergantung pada penggilingan satu karakter selama berminggu-minggu, membuat satu-satunya elemen gameplay yang berkembang. Dalam hal ini membunuh karakter tidak lain adalah pukulan ke nyali, tidak ada nilai di dalamnya, itu hanya menghukum pemain tanpa perlu.

Nah, pertama-tama Anda dapat menghapus sebagian besar grind (stat / gear wise) dan membuat pembatalan akun-lebar (perubahan game & hal-hal visual), ini akan membuat perma-death jauh lebih sedikit menghukum karena Anda hanya dapat membuat karakter baru dan mencapai level yang sama lagi dengan cepat.

Selanjutnya Anda dapat membuat kematian jauh lebih umum dan mengacak konten (misalnya memilih posisi spawn acak setiap kali), ini akan lebih menekankan pada kelangsungan hidup dan membuatnya terasa sedikit lebih seperti roguelike, yang genre permadeath bekerja dengan sangat baik baik untuk masa lalu.

Perhatikan bahwa perilaku pemain sangat dipengaruhi oleh permainan, jika Anda tidak ingin para pemain mencoba membunuh pemain lain menjadikannya pengalaman yang tidak menguntungkan, atau memberikan bonus untuk membantu orang asing dan hukuman karena mengkhianati mereka.


1

Masalah yang melekat di sini adalah bahwa kehidupan karakter Anda tidak lagi di tangan Anda. Gamer bisa sangat kompetitif, dan hanya perlu satu orang yang memutuskan untuk menjadi bangsawan untuk merusak pengalaman bagi semua orang. Karena itu, bagian dari pertanyaannya adalah, "Bagaimana saya memastikan bahwa pemain tidak menjalankan perma liar - membunuh semua orang yang mereka bisa?" Karena ini, saya mungkin akan menyelesaikan ini sehingga jika seorang pemain mengalahkan yang lain dalam perkelahian, mereka dapat mengambil penalti yang tidak sepele untuk perma-kill yang kalah. Ini menjaga kekuatan di tangan yang kuat, sekaligus mencegahnya merajalela. Ini juga membantu untuk secara halus mendorong pemain Anda ke arah akting sehubungan dengan pemain lain, terutama jika biayanya relatif tinggi.

Dengan prevalensi pembunuh pemain dalam permainan terlepas dari sepele kematian, banyak yang dimatikan karena perma-kematian karena sulit diatur. Hukuman untuk melakukannya mengubahnya menjadi sistem yang mengatur diri sendiri.

Satu-satunya kemungkinan yang layak lainnya akan membutuhkan sejumlah besar moderator, dan itu membutuhkan terlalu banyak perawatan.


1

Kunci dari sistem permadeath yang baik adalah membuat pemain merasa memegang kendali, dan tidak sepenuhnya merasa kehilangan ketika permadeath terjadi.

Pertimbangkan analogi platformer yang dirancang dengan baik. Platformer yang dirancang dengan baik tidak boleh sepele untuk diselesaikan: harus ada beberapa lompatan rumit yang membutuhkan keterampilan di sana, untuk membuat adrenalin pemain berjalan. Tetapi ketika Anda gagal melompat rumit, Anda seharusnya tidak merasa bahwa permainan itu tidak adil , Anda harus merasa bahwa kesalahan itu milik Anda dan dapat melihatnya. Dan platformer yang dirancang dengan baik akan memulai hidup Anda selanjutnya cukup jauh dari titik kegagalan sehingga Anda perlu bekerja untuk kembali ke sana, tetapi tidak terlalu jauh sehingga Anda harus mengulang semuanya sampai ke titik itu.

Mempertahankan kepekaan itu juga dapat menyebabkan kematian permanen. Menyetel ini cukup sulit, tentu saja (terutama ketika Anda mulai melibatkan pemain lain, dan para pemain lain itu berpotensi berkontribusi pada kematian karakter pemain lain). Secara umum, ini berarti:

  • Merancang sistem permainan sehingga pemain memiliki kemampuan yang cukup untuk menghindari kematian melalui permainan yang terampil. Akibatnya, perangkap pembunuhan instan yang tidak terdeteksi bukan ide yang sangat bagus. Demikian pula Anda ingin pemain dapat belajar dari kegagalan untuk tetap hidup, sehingga pemain yang kurang terampil dapat membangun keterampilan yang diperlukan untuk bertahan dari pertemuan seperti itu di masa depan. Pastikan ada keterampilan "lolos darurat" yang dapat diakses oleh setiap pemain yang dapat membuat mereka keluar dari situasi sulit, mungkin dengan pandangan jauh ke depan yang tepat.

  • Berikan tempat perkembangan tambahan yang tidak tergantung pada karakter individu yang berlanjut meskipun karakter individu mati. Gim Roguelike cenderung melakukan ini dengan fitur "memory monster yang diwarisi", dan Anda melakukan hal serupa. Mungkin karakter baru dapat mewarisi peralatan yang dipilih dari karakter lama, atau karakter atau keterampilan kepribadian yang dipilih. Izinkan perekrutan pengikut yang dapat berperan sebagai karakter "utama" Anda ketika karakter Anda sebelumnya mati.

Konteks multipemain membuatnya lebih sulit untuk membangun sistem semacam ini (terutama yang pertama). Namun, Anda bisa membuat keputusan bahwa pemain tidak bisa terlibat langsung dalam pertempuran dengan orang lain, jika Anda mau. Ini memecahkan masalah permadeath pemain-lawan-pemain kelas besar yang terkait dengan kesedihan (keterampilan tinggi, karakter tingkat tinggi memangsa neophytes yang lemah).

Jika Anda ingin mengizinkan pertempuran langsung pemain-lawan-pemain, pastikan ada biaya dan konsekuensi yang signifikan untuk membunuh pemain lain. Keseimbangan di sini umumnya harus ditimbang berat terhadap pemain yang tidak ingin berkeliling membunuh pemain lain, sehingga setiap pemain yang melakukannya secara signifikan dirugikan.

(Secara umum, saya merasa ide menggabungkan permadeath dan pertarungan pemain-lawan-pemain biasanya hanya resep untuk bencana, karena itu hanya memungkinkan "kesenangan" bagi para duka; bermain permainan kooperatif cenderung jauh lebih bermanfaat dalam pengalaman saya. - Terutama dengan kematian permanen. Tapi itu hanya pendapat saya.)


1

Memulihkan tubuh karakter dari keadaan mati dapat meninggalkan kerusakan permanen pada fisiologi / neurologinya:

  • XP / Kehilangan Memori (Diablo)
  • Hilangnya integritas fisik (D & D; kerugian konstitusi pada Raise Dead)
  • Hilangnya keterampilan, kecerdasan, dll.

... Saya menemukan peningkatan peluang untuk membesarkan idiot yang ngiler dari kematian agar cukup menarik sebagai gameplay yang dinamis, jika bukan sebagai citra mental. Tidak hanya membuat kematian dihitung, ia juga memiliki unsur humor masa kanak-kanak, yang dapat dimanfaatkan oleh MUD. Apa lagi yang bisa Anda tanyakan?


1

Ada beberapa poin bagus di atas, tetapi saya tidak melihat banyak hal di sepanjang garis membuat pemisahan antara pemain dan karakter untuk memungkinkan kematian yang dapat menyakitkan tetapi tidak selalu membuka gulungan hari / minggu / tahun bermain.

Misalnya, gim Anda adalah tentang kiamat zombie. Alih-alih pemain menjadi karakter mereka, mereka dapat menyewa karakter untuk melawan zombie untuk perusahaan mereka. Keberhasilan membawa uang dan prestise bagi perusahaan, memungkinkan akses ke senjata yang lebih baik, merc yang lebih berkualitas, dll. Anda dapat menyeimbangkan situasi sedemikian rupa sehingga pembunuh zombie veteran adalah seseorang yang tidak ingin Anda kehilangan - dia naik level, dia memiliki keterampilan unik yang hanya datang dari perkelahian yang sulit, dll. Tapi mungkin hanya butuh waktu singkat (kehidupan nyata) untuk mendapatkan calon pemula ke keadaan itu.

Pemisahan ini dikombinasikan dengan rasa sakit kematian juga mempengaruhi opsi lain yang tersedia untuk pemain. Misalnya, veteran Anda digigit selama pertempuran kasar. Apakah Anda memotong lengan dengan harapan dapat menghindari infeksi? Bakar dia dan mulai segar? Menghabiskan banyak XP / prestise / uang / perusahaan Anda apa pun untuk mendapatkan kesembuhan? Cukup kirimkan dia ke pertempuran tanpa harapan dengan harapan akan nyala api kemuliaan yang mencerminkan perusahaan Anda dengan baik? Dll

Dan Anda mendapatkan banyak faktor yang berkontribusi terhadap rasa sakit kematian:

  • Kemajuan dari pemula ke veteran adalah bagaimana Anda memutuskan nilai menjaga tentara bayaran hidup. Jika Anda bisa pergi ke dua pertempuran dan memiliki pejuang tendangan, kematian bukan masalah besar. Di lain pihak, jika dibutuhkan waktu enam bulan untuk maksimal, Anda memiliki kerugian yang cukup signifikan pada kematian.
  • Imbalan perusahaan yang terpisah dari tentara bayaran membantu meredam kerugian ketika kematian tidak bisa dihindari terjadi. Jika sukses meningkatkan satu ton statistik perusahaan (uang, prestise, mungkin XP membuka keterampilan khusus untuk merc di masa depan, dll), kematian kurang penting. Jika keberhasilan hanya membantu sedikit saja, kematian lebih penting.

Menyeimbangkan dua faktor ini bisa menjadi tujuan hidup yang terus berubah saat Anda mengubah aturan untuk memaksimalkan kenikmatan tanpa harus mengorbankan rasa takut akan kematian. Jika Anda ingin aturan kematian hard-core, mungkin dibutuhkan pemain enam bulan untuk mendapatkan tentara bayaran tunggal ke level yang sangat tinggi. Tetapi hadiah bagi perusahaan dapat diatur sedemikian rupa sehingga merek tingkat tinggi menyediakan banyak bonus tersier sehingga ketika dia mati, menaikkan level merek berikutnya hanya proses lima atau empat bulan. Atau mungkin Anda telah membuka kunci topi baru yang lebih tinggi.

Selain itu, saya penggemar berat perma-death games seperti Nethack, tetapi saya selalu merasa akan jauh lebih baik jika setiap run-through meninggalkan saya dengan sesuatu yang ekstra berdasarkan prestasi saya. Misalnya, membunuh 100 orc dalam satu game dapat berarti membuka kunci peningkatan kerusakan permanen + 10% untuk orc.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.