Ada beberapa contoh efek yang Anda bicarakan di banyak gim. Pertama, ada Depth of field , yang membuat objek dari kejauhan terlihat buram, seperti halnya kamera memfokuskan pada hal-hal yang hanya dekat dengannya, seperti dalam contoh ini. Anda dapat menjelajahi lebih banyak sampel terkait dengan ini dalam paket DirectX SDK - mereka juga memiliki kode sampel di sana. Untuk OpenGL, Anda akan mendapatkannya di internet jika Anda mencari.
Hal kedua yang mungkin ingin Anda lihat adalah apa yang mungkin dikenal sebagai Geometry MipMaping atau Progressive Meshes yang, seperti namanya, mirip dengan pemetaan tekstur mip, tetapi untuk geometri. Jumlah poligon dalam jaring berkurang karena objek semakin menjauh dari kamera. Ini membantu dalam meningkatkan kinerja. Di D3D, ada fungsi yang akan membantu dalam menghasilkan jaring Progresif secara otomatis. Ini dia:
HRESULT WINAPI D3DXGeneratePMesh(
LPD3DXMESH pMesh,
const DWORD *pAdjacency,
const D3DXATTRIBUTEWEIGHTS *pVertexAttributeWeights,
const FLOAT *pVertexWeights,
DWORD MinValue,
DWORD Options,
LPD3DXPMESH *ppPMesh
);
Berikut ini contohnya:
EDIT:
Pertimbangkan gambar berikut-
Ini adalah frustum pemusnahan kamera. Garis yang melewati tengah adalah vektor LookAt. Sekarang, dengan asumsi pemain akan selalu ingin fokus di tengah layar, Anda menentukan sudut x. Setiap objek yang akan diposisikan pada sudut lebih dari x yang diputuskan akan memiliki rendering resolusi rendah, dan yang berada di dalam sudut akan dirender dengan detail. Seperti ini, objek di tengah layar akan lebih detail daripada yang ada di samping. Karena jika pemain tidak melihat ke tengah, maka sesuaikan saja garis tengah ke arah di mana pemain melihat. (atau mungkin memutar seluruh kamera ke arah itu).