Bagaimana saya bisa mendorong pemain untuk "berbicara" satu sama lain dalam permainan berbasis tim?


20

Dengan tujuan untuk menarik pemain jenis tertentu (sangat mudah bergaul, yaitu), saya bertanya-tanya apa yang dibutuhkan mekanik permainan, atau setidaknya mendorong, pemain untuk berbicara secara verbal (saya mengasumsikan sistem obrolan teks canggih, dengan tim dan saluran pribadi) , mungkin bahkan chat-bot) berkomunikasi satu sama lain, jika mereka ingin sukses sebagai tim, atau setidaknya mendapatkan hasil terbaik, dalam permainan.

Saya tertarik pada apa pun yang membutuhkan diskusi; sebelum, selama atau setelah "pertandingan".

Jika itu penting, itu akan menjadi (sebagian besar) permainan tim-vs-lingkungan, tetapi juga memungkinkan beberapa tugas dapat dicapai oleh pemain saja (tim sedang offline), atau sesekali PvP / GvG (Saya bosan dengan dengusan) .

Membuat pemain tim berbicara (daripada berdebat!) Satu sama lain meningkatkan "kedekatan" mereka, dan karenanya memainkan peran penting sebagai "mekanisme retensi" jangka panjang.


1
Saya tidak berpikir apa pun dapat memastikan pemain berbicara daripada berdebat. Akan selalu ada pemain yang yakin mereka tahu yang terbaik dan akan ingin mendikte, tidak berdiskusi.
Bobson

1
Ini adalah awal dari tesis doktoral yang berpotensi besar dalam mekanika game dan / atau perilaku sosial.
TylerH

3
@ Bobson: Itu tidak spesifik untuk permainan, dan saya tahu ada kerja akademik yang berhasil dilakukan untuk berurusan dengan aktor tersebut dalam pengaturan kolaboratif. Saya tidak up to date, meskipun. Bisa jadi Q yang menarik untuk CognitiveSciences.SE
MSalters

1
Ketika saya bermain dengan pemain bagus, tidak perlu berbicara. Kita semua tahu cara yang tepat untuk menang.
Vektorweg

1
@ Bobson Anda tidak dapat mencegah siapa pun berdebat, jika mereka mau. Yang saya maksudkan adalah bahwa saya lebih suka ide / mekanisme yang mendorong diskusi positif / ramah, daripada hanya berdebat / mengejek.
Sebastien Diot

Jawaban:


16

Mekanik yang berguna adalah memberikan setiap pemain hanya sebagian dari solusi. Ini bekerja terutama jika kelas-kelas tertentu dapat memiliki informasi yang tidak dimiliki orang lain. Misalnya, mungkin ada semacam kelas "pelihat" yang bisa mendapatkan informasi tentang musuh yang tidak bisa dimiliki pemain lain. Ini berarti bahwa pemain lain untuk berhasil harus mendapat informasi dari peramal. Pilihan lain adalah membutuhkan kerja sama dengan membuat game strategis, Anda dapat dengan mudah melihat bahwa dalam permainan seperti pemain WoW pertama-tama harus berkomunikasi siapa yang dapat "tank" dan siapa yang bisa menyembuhkan. Ini berarti bahwa mereka berkomunikasi sedikit sebelum menyerang dan selama pertarungan mereka mungkin mencoba menyerang pada saat yang sama. Apa yang harus Anda hindari jika Anda ingin banyak koordinasi adalah membuat tindakan berbicara lebih keras daripada kata-kata, dalam benteng tim misalnya ' Sering kali lebih cepat untuk memberi tahu rekan setim Anda bahwa Anda bukan mata-mata dengan menembak lalu dengan mengatakan sesuatu, itu berarti bahwa pemain tidak berbicara tetapi mengambil tindakan (melalui itu mungkin tidak terlalu buruk). Terakhir adalah penting bahwa pentahapan tidak begitu cepat sehingga para pemain tidak dapat berbicara (jadi jika diperlukan 2 detik untuk mengeluarkan pesan dalam fps cepat maka tidak ada yang akan melakukannya).

Hal lain yang harus dilakukan adalah memungkinkan pemain untuk mengatur bentuk grup / klan / aliansi. Jika orang dengan mudah dapat menemukan orang yang mereka nikmati bekerja sama lagi maka mereka cenderung untuk tetap bersatu di masa depan.

Selain itu pikirkan tentang memberi mereka barang untuk diperdagangkan, ini bekerja dengan baik jika barang tertentu hanya dapat digunakan oleh kelas tertentu, misalnya mengatakan kita memiliki kelas penyembuh yang menggunakan staf penyembuh. Katakanlah bahwa staf ini dapat ditingkatkan tetapi melakukan hal itu membutuhkan set yang sangat sulit untuk mendapatkan barang. Barang-barang ini jatuh secara acak dari semua jenis monster. Tentu saja sekarang setiap pemain akan menemukan barang-barang ini yang berarti bahwa mereka dapat mencoba menjual atau memperdagangkannya dengan tabib sehingga mendorong kerja sama.

Mekanik menarik terakhir yang saya temukan sejak lama adalah ketika pemain dapat "berbagi" dengan yang lain, berbagi berarti bahwa mereka memberikan sebagian dari xp mereka kepada para pemain yang mereka bagikan dan berarti memberi tahu pemain lain bahwa pemain itu adalah pemain itu. telah "jatuh" yang berarti dia mati dan akan membutuhkan tabib untuk membawanya kembali. Tabib didorong untuk melakukannya karena hal itu berarti bahwa pemain yang berbagi dengan mereka dengan cepat akan kembali memberi mereka xp (ini bekerja dengan baik jika kelas tabib Anda tidak mampu mendapatkan xp).


Poin bagus tentang FPS; mampu bereaksi secara instan terhadap acara pada dasarnya mencegah Anda dari "berbicara banyak" (kecuali pembicaraan itu akan berupa obrolan suara dan bukan obrolan teks). Dengan kata lain, tujuan saya sangat bertentangan dengan jenis game real-time tertentu.
Sebastien Diot

1
Tentang mekanik pertama, ini sangat dekat dengan konsep formal Berbagi Rahasia Aman (lihat Wikipedia). Tentang FPS, salah satu mekanik terbaik yang pernah saya lihat untuk mempromosikan kolaborasi adalah sekadar membuat permainan berbasis tujuan, dengan setiap kelas memiliki karakteristik yang berbeda, dan pemain harus selalu bekerja sama untuk mencapai tujuan. Contoh yang baik adalah Enemy Territory, yang bahkan lebih efektif dikombinasikan dengan sistem suara cepat (tekan 2 tombol dan Anda dapat meminta / menggambarkan sebagian besar situasi Anda dapat menjadi pemain, seperti meminta tenaga medis, atau memberikan posisi seseorang kepada yang lain, dll).
Gaborous

12

Ketika Anda ingin pemain mengobrol satu sama lain, Anda harus memastikan bahwa komunikasi dihargai dan tidak dihukum.

Ketika seorang pemain menyampaikan informasi melalui obrolan dan sebagai hasilnya memenangkan permainan, ini adalah hadiah, dan pemain akan berkomunikasi lebih sering.

Ketika seorang pemain menyampaikan informasi dan mereka tidak mendapatkan apa-apa darinya, mereka tidak akan mengkomunikasikan informasi ini lagi.

Ketika seorang pemain mencoba untuk menyampaikan informasi melalui obrolan dan terbunuh saat mereka mengetik, mereka dihukum karena berkomunikasi dan akan menghindari komunikasi apa pun di masa depan.

  1. Berikan pemain alasan untuk berkomunikasi. Jangan memberikan semua informasi kepada semua orang dan pastikan bahwa sebuah tim hanya bisa sukses ketika mereka saling berbagi informasi. Berikan para pemain kemampuan untuk melakukan hal-hal yang sangat mengagumkan, tetapi pastikan mereka hanya bekerja ketika mereka meyakinkan orang lain untuk bekerja sama dengan mereka.
  2. Jangan membuat game Anda begitu cepat sehingga para pemain kehilangan detik berharga melalui komunikasi. Beri mereka beberapa detik sekarang dan kemudian di mana mereka merasa aman dan tidak punya input lain untuk dilakukan, sehingga mereka punya waktu untuk mengobrol tanpa kerugian.
  3. Biarkan pemain tetap melakukan hal-hal saat mereka menulis pesan obrolan. Lebih disukai mereka harus bisa mulai mengetik, kembali ke kontrol permainan normal dengan tindakan yang mudah dan intuitif dan kembali ke prompt obrolan tanpa kehilangan apa yang sudah mereka ketik.

5

Ketika Anda mengungkapkan keinginan untuk menghasilkan "kedekatan", saya pikir sangat penting bahwa komunikasi datang dengan nada emosional. Kering, komunikasi seperti bisnis, seperti dipromosikan dalam kerja sama taktis, tidak selalu memiliki metode yang sama dalam menghasilkan kedekatan.

Pertimbangkan seberapa dekat Anda dengan kolega di perguruan tinggi / pekerjaan dan bagaimana itu berubah tergantung pada bagaimana Anda berinteraksi dan mengapa Anda berinteraksi. Beberapa orang yang hanya berkomunikasi dengan Anda ketika ada masalah, beberapa Anda hanya berbicara dengan pendingin air. Beberapa Anda menulis;

"Hei, sobat. Tambalan terakhir tidak cukup berhasil. Kamu punya waktu untuk mengobrol?"

dan beberapa yang Anda tulis

"Putaran pengujian terakhir telah membawa beberapa masalah dengan tambalan saat ini. Saya telah mengatur pertemuan untuk 12, silakan hadir jika memungkinkan."

Ada juga persyaratan di sini untuk menghindari keterasingan - ini bisa terjadi dengan menempatkan pemain tertentu di atas yang lain dalam bentuk hierarki apa pun. Ini mungkin struktural, karena permainan mungkin memerlukan pemimpin tim untuk membuat keputusan dll, tetapi juga bisa menjadi hasil dari memungkinkan keterampilan pemain dan peralatan menjadi tidak seimbang dalam permainan.

Ini juga layak untuk mempertimbangkan suasana dan pengaturan tempat Anda memasukkan para pemain. Seringkali nada percakapan mengikuti dari nada permainan. Permainan yang ringan hati sering kali menghasilkan pembicaraan yang ringan hati, sementara permainan taktis yang dingin dan serius sering menghasilkan komunikasi yang dingin dan serius.

Karena alasan ini saya pikir beberapa cara paling sederhana adalah;

  • Berikan hal-hal menarik untuk menemukan bahwa pemain mungkin ingin menunjukkan kepada sesama pemain mereka. Seringkali ini dapat dilakukan melalui area / item tersembunyi, peralatan unik dan potongan unik. Kata kunci di sini benar-benar "unik" dan "tersembunyi".
  • Mengizinkan konten yang dibuat pengguna. Sering kali pemain suka menyombongkan diri atau pamer. Ini bisa mengasingkan dalam arti kompetitif (pertimbangkan permainan permainan tim di mana pemain dapat diurutkan berdasarkan kinerja) tetapi dengan permainan seperti minecraft, keterasingan ini dikurangi (beberapa kecemburuan dan kekesalan masih bisa terjadi).
    • Konten yang dihasilkan sebagai sebuah tim bahkan semakin membantu - bekerja bersama dalam suatu proyek. Ini juga bisa menjadi kasus dalam strategi atau kampanye kooperatif meskipun hal yang dibuat sebagai tim adalah kemenangan.
  • Menyebabkan reaksi emosional yang unik. Maksud saya, mengejutkan pemain. Reaksi "OMG" dari satu pemain sering mendapat reaksi sekunder "Apa?" dari orang lain yang tidak di lokasi yang sama dan karenanya tidak mengetahui apa yang terjadi. Momen-momen seperti ini dapat membantu memecahkan kebekuan dan juga memberikan pemain sesuatu untuk diingat kembali sesudahnya.
  • Beri pemain ruang bernafas dalam game. Biarkan istirahat untuk berdiskusi dan mengobrol. Permainan seperti perbatasan memiliki ini dengan memberi Anda ruang untuk ngobrol tentang pertempuran terakhir sebelum yang berikutnya dimulai dan diskusi taktis sering diprovokasi selama naik level, perdagangan peralatan, memilih misi dan berbelanja.

Banyak poin bagus. "Pertimbangkan seberapa dekat kamu dengan kolega di kampus / tempat kerja." Ini membuatku tertawa. Meskipun saya akan mencatat bahwa beberapa kerja tim kantor terasa sangat mirip dengan FPS berbasis tim, misalnya, ketika Anda menggunakan versi baru aplikasi server Anda pada sebuah cluster, dan itu gagal berfungsi, sehingga mengunci semua pengguna Anda. Dalam skenario itu, semua orang yang hadir mulai berebut untuk menemukan bug (ini terjadi pada saya setiap bulan ...).
Sebastien Diot

+1 untuk poin terakhir, ini sangat penting, namun sering tidak dipertimbangkan.
akaltar

5

Untuk membuat pemain berkomunikasi satu sama lain, pertama-tama kita harus memahami mengapa pemain berkomunikasi .

Orang tidak berkomunikasi untuk bersenang-senang 1 , mereka berkomunikasi untuk berbagi informasi. Dan di sini kita telah mencapai esensi masalah, informasi . Pemain jauh lebih mungkin untuk berkomunikasi ketika informasi diperlukan untuk berkembang.

Informasi datang dalam berbagai bentuk.
Dalam MMO dapat berbentuk perencanaan dan efisiensi, ketika ruang bawah tanah sangat sulit sehingga membutuhkan kerja sama dan koordinasi yang baik, yang tidak dapat dicapai tanpa berbagi informasi.
Dalam permainan puzzle itu bisa berbentuk solusi parsial teka-teki, di mana setiap pemain hanya melihat bagian dari teka-teki dan perlu disinkronkan satu sama lain untuk menyelesaikannya.
Dalam penembak dapat berupa posisi pasukan dan gerakan, atau mungkin bahkan tugas dan tujuan. Bagaimana jika hanya pemimpin yang tahu apa yang harus dilakukan dan ke mana harus pergi?

Membuat pemain berkomunikasi lebih mudah dalam game PvE, daripada di PvP, mengapa?
Karena CPU akan selalu mengalami kesulitan yang sama dalam konfigurasi yang sama, sedangkan tim yang terdiri dari pemain manusia kemungkinan besar akan dibuat dari orang-orang acak, pada dasarnya sekelompok serigala; jika mereka memiliki pemain yang kuat, tim berikutnya mungkin memiliki yang lebih lemah.

Setelah pemain dikondisikan untuk berkomunikasi di PvE, mereka juga akan lebih cenderung berkomunikasi di PvP.
__

Begitu banyak untuk aspek desain masalah, tetapi bagaimana dengan yang teknis?

Tidak banyak yang bisa dilakukan seorang insinyur, tetapi untuk memastikan antarmuka senyaman dan sepraktis mungkin. Demi argumen, kami akan menganggap permainan kami berjalan cepat.

Jelas, memiliki sistem obrolan suara yang mudah digunakan akan menjadi sangat penting dalam situasi di mana orang perlu menyampaikan banyak informasi dalam waktu singkat, atau bahkan dalam panasnya pertempuran. Jadi mari kita bicara tentang apa yang bisa kita lakukan dengan sistem obrolan teks, untuk orang-orang yang menolak, atau tidak bisa berbicara.

  1. Sistem bicara-ke-teks pasti akan bermanfaat bagi mereka yang tidak ingin berbicara, tetapi mahal dan sulit diimplementasikan dengan benar, ditambah itu hanya akan menguntungkan sebagian kecil dari target audiens Anda; berapa banyak pemain "ramah" yang menolak membiarkan orang lain mendengar suara mereka? Namun, bicara-ke-teks memang membawa manfaat yang sulit untuk diabaikan, seperti kemampuan orang membaca kembali apa yang Anda katakan sebelumnya.
  2. Permainan harus tetap lebih atau kurang dimainkan saat mengobrol. Tidak ada yang lebih membuat frustrasi daripada mengetik, lalu tiba-tiba harus berlindung; + msgstr " musuh mendekat dari sddddddddddddddddddd ".
  3. Izinkan pemain untuk mengatakan lebih banyak dengan lebih sedikit, misalnya menggunakan entri teks prediksi. Sebuah string panjang seperti: " musuh yang mendekat dari Selatan " bisa sesingkat dan semudah mengetikkan " eafs " atau " en ap from s ".

__

Untuk meringkas:

Jadikan berbagi informasi sebagai keharusan 2 .

Jadikan berbagi informasi semudah dan senyaman mungkin.


1 : Sebenarnya, mereka melakukannya, tetapi karena itu bukan sesuatu yang dapat dipengaruhi oleh game dev, kita hanya akan berasumsi bahwa manusia adalah anti-sosial: p

2 : Ini bisa dilakukan dengan membuat permainan terlalu sulit untuk diselesaikan oleh sekelompok serigala penyendiri.


Sementara ini tumpang tindih dengan beberapa jawaban lain, saya pikir # 3 adalah ide baru. Terima kasih.
Sebastien Diot

3

Saya ingin menunjukkan sistem yang ada di salah satu game shooter favorit saya, Battlefield 2142. Sekarang, ada banyak persilangan antara BF 2142 dan BF 2, jadi banyak dari ini berlaku untuk keduanya, tapi saya akan fokus pada BF 2142.

Battlefield, secara keseluruhan, memiliki sistem yang disebut "Comma Rose", yang, secara sederhana, adalah 'mawar' dari perintah yang dapat Anda munculkan di layar, pilih opsi, dan karakter Anda akan berbicara untuk Anda (dan menaruhnya) dalam obrolan). Jika saya ingat dengan benar, Anda bisa menekan 'Q' untuk pemain Anda naik, dan 'T' untuk pemimpin pasukan Anda / komandan naik. Paling umum, orang akan menggunakan pemain mawar mereka untuk mengatakan hal-hal seperti "Terima kasih!". Bahkan, ketika mawar telah dihapus (saya percaya pada BF3), komunitas itu sangat tidak bisa berterima kasih kepada orang lain. Saya ingin mengulanginya: Komunitas marah karena tidak bisa ramah kepada sesama pemain! Saya tidak dapat mengingat dari atas kepala saya semua yang ada di 'Q' naik, tetapi setelah menggunakannya sebentar, Anda terbiasa dan bagi banyak orang menggunakannya adalah kebiasaan.

Pemimpin pasukan / komandan 'T' naik jauh lebih berguna. Sebagai pemimpin pasukan, Anda bisa menekan 'T' untuk memunculkan mawar, dan kemudian klik kiri untuk meletakkan titik arah pada hal yang Anda lihat. Yang berarti Anda bisa memberikan perintah kepada anggota regu Anda tanpa melepaskan tangan dari tetikus untuk mengetik, dan Anda bisa melakukannya sambil menjalankannya juga! Komandan dapat melakukan hal yang sama dengan poin jalan, dan mereka juga memiliki kemampuan untuk menggunakan aset mereka. Aset mereka termasuk:

  • Penurunan pasokan (kotak amunisi ajaib + kotak perbaikan kendaraan),
  • serangan orbital (kerusakan AoE),
  • EMP (disabler teknologi AoE),
  • SAT-Track (Mengungkapkan semua unit musuh untuk komandan di seluruh peta - maksudnya adalah bahwa komandan menyampaikan informasi itu ke timnya dengan 'Melihat' mereka, fitur lain seluruhnya),
  • dan UAV (mengungkapkan semua musuh dalam radius tertentu, dan menunjukkannya kepada semua anggota tim)

The Tkoma mawar memberikan akses komandan untuk semua lima dari mereka yang tidak pernah mengambil tangan mereka dari mouse. Saya bisa mengemudikan walker (kendaraan lapis baja bi-ped) sebagai komandan, menjatuhkan peti persediaan untuk memperbaiki saya dan menawarkan perlindungan kepada sekutu di jalan, mengeluarkan UAV untuk mengungkapkan posisi musuh di dekatnya, dan memanggil serangan orbital untuk membunuh musuh, mencegah gerakan, dll, dan saya bisa melakukannya hanya dalam sepersekian detik , sementara kehilangan hampir tidak ada kemampuan untuk mengemudikan walker saya berada di. Pada saat yang sama, saya bisa mengeluarkan perintah kepada para pemimpin pasukan saya, dan segera setelah mereka menerima pesanan, itu akan muncul di layar anggota regu mereka dan memberi mereka tujuan untuk berusaha keras.

Saya tidak mungkin cukup memuji sistem ini. Sayang sekali ia tersapu di bawah permadani tanpa menjadi lebih utama di lebih banyak genre game. Anda memiliki kemampuan untuk berkomunikasi antara rekan satu tim, rekan setim, dan bahkan hierarki perintah naik turun. Saya bisa menulis buku tentang semua manfaat yang saya peroleh dari menggunakan koma mawar di Battlefield - ia menawarkan hadiah yang kompleks dan sangat mudah digunakan!

Pada akhirnya, dan jawaban lain telah menyentuh ini juga, apa yang ingin Anda lakukan adalah memungkinkan pemain untuk berkomunikasi tanpa hanya memberi mereka obrolan teks. Mengetik teks mahal untuk pemain mana pun. Mereka harus melepaskan tangan dari mouse mereka, menemukan bantalan mereka pada keyboard, dan kemudian memindahkan tangan mereka kembali ke mouse. Itu adalah serangkaian operasi yang mahal dalam situasi yang peka waktu.


Itu terdengar seperti ide yang bagus! :)
Sebastien Diot

1

Mengharuskan pemain untuk mengoordinasikan tugas yang berbeda pada saat yang sama untuk mendorong mereka berkomunikasi.

Misalnya, Anda ingin pemain membunuh dua bos untuk membuka gerbang untuk melanjutkan.

Tim pertama hanya harus membunuh bos A dan kemudian membunuh bos B di jalur linier untuk membuka gerbang. Tim itu mungkin tidak perlu berkomunikasi untuk mencapai itu, kecuali bos-bos itu memiliki mekanik tertentu yang memerlukan koordinasi.

Tim kedua harus berpisah dan membunuh bos A dan bos B dalam waktu 10 detik satu sama lain untuk membuka gerbang. Tim ini jauh lebih mungkin untuk berkomunikasi karena mereka harus memutuskan siapa yang melawan bos mana dan memastikan mereka tidak membunuh salah satu bos terlalu cepat.


1

Jika pemain bisa mendapat manfaat besar dari "kedekatan" di xp mereka lebih cenderung menginginkannya. Sebuah contoh akan memungkinkan pemain untuk membentuk serangan combo yang kuat (yang membutuhkan dua kelas) .. misalnya satu pemain memiliki serangan "tumpahan minyak licin di tanah" yang mengisi ulang yang membuat monster tergelincir dan jatuh sementara yang lain memiliki serangan panah api magis . Kombinasikan keduanya dan dapatkan lubang api tetapi hanya jika waktunya tepat. Jika pemain perlu mengatur waktu langkah mereka untuk mendapatkan xp yang lebih baik, mereka perlu merencanakan dan berbicara terlebih dahulu.

Contoh lain adalah monster yang memiliki buff aoe yang kuat dan karenanya jauh lebih kuat ketika mereka bersama-sama .. Para pemain perlu memikat monster dalam arah yang berbeda (bagi dan taklukkan).


0

Anda akan memiliki waktu yang jauh lebih mudah dengan memiliki karakter dalam permainan berbicara satu sama lain secara otomatis, yang sebagian besar memiliki efek yang sama.


Saya tidak berpikir Anda mengerti tujuan saya. Ini bukan tentang "mengisi log obrolan" atau "melihat karakter berbicara satu sama lain" dalam game; ini tentang pemain yang membangun "koneksi" ke pemain lain melalui komunikasi. Memiliki "avatar Anda" secara otomatis mengatakan "hai" ke avatar pemain lain tidak (IMHO) memberi Anda "koneksi" ke pemain lain; itu terlalu impersonal. Gagasan umum adalah bahwa "koneksi" antara pemain bertindak sebagai "faktor retensi"; Anda ingin tetap dalam permainan, karena Anda ingin tetap bersama orang-orang yang Anda kenal di sana.
Sebastien Diot
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.