Saya melihat mengadopsi format animasi kerangka ( seperti yang diminta di sini ) untuk game RTS. Representasi individu dari masing-masing model di layar akan kecil tetapi akan ada banyak dari mereka!
Dalam animasi skeletal misalnya file MD5, setiap vertex individu dapat dilampirkan ke sejumlah sendi yang berubah-ubah.
Bagaimana Anda dapat secara efisien mendukung ini saat melakukan interpolasi di GLSL? Atau apakah mesin melakukan animasinya pada CPU?
Atau apakah mesin menetapkan batas sewenang-wenang pada sambungan maksimum per titik dan memanggil multiplikasi nop untuk sambungan yang tidak menggunakan jumlah maksimum?
Apakah ada game yang menggunakan animasi skeletal dalam pengaturan seperti RTS sehingga membuktikan bahwa pada kartu grafis terintegrasi saya tidak perlu khawatir dalam menempuh rute tulang?