Jika Anda mencoba memprogram simulasi game berdasarkan cara kerja dunia nyata, maka Anda akan mengalami beberapa masalah besar ketika menyangkut seberapa banyak informasi yang dapat diproses oleh komputer.
Ambil contoh halaman berikut yang merupakan upaya untuk menghitung berapa banyak atom yang ada dalam sebutir pasir.
http://www.thenakedscientists.com/forum/index.php?topic=6447.0
Saya telah melihat banyak masalah seperti ini dari mempelajari kimia dan fisika dan jumlah yang sangat tinggi dari orang yang ada di halaman ini ada di taman bola dari apa yang saya lihat berbagai guru dan buku teks muncul. -> 78 000 000 000 000 000 000
Bahkan jika ini jauh dan Anda menghapus 6 dari nol maka Anda masih akan memiliki angka yang terlalu besar untuk komputer rata-rata untuk menangani pada tingkat interaktif. Terutama ketika ada 1000 dari transaksi ini terjadi pada waktu tertentu.
Bagaimana mungkin kita menghitung dan melacak momentum, posisi, kecepatan, percepatan sesaat, muatan lapangan, dll, dari setiap atom di setiap butiran pasir di pantai jika hanya satu butir memiliki 78.000 000 000 000 000 000 masing-masing komponen. (Atau bahkan lebih jika Anda mempertimbangkan komponen sub-atomik.)
Saya pernah membaca dokumen pemrograman grafik nVidia yang menyatakan sesuatu seperti berikut ini.
Lakukan apa yang memberikan perkiraan terbaik untuk terlihat bagus karena tidak ada yang benar-benar dapat mengetahui apakah simulasi tidak 100% akurat. Efisiensi harus dipertimbangkan.
Hal yang sama berlaku untuk setiap jenis simulasi gim bahkan jika itu tidak ada hubungannya dengan grafik. Anda mungkin harus melakukan minimal apa yang diperlukan untuk membuat semuanya bekerja. Jika Anda keluar semua di sini maka Anda akan mengubur komputer dalam kompleksitas yang tidak dapat ditangani.
Anda juga harus menulis dan mencoba dan memelihara kode kompleksitas ini.
Anda bisa memberikan nomor seri unik untuk setiap unit mata uang tetapi Anda akan menggunakan semua sumber daya komputer hanya pada detail yang satu ini.
Mungkin cara yang lebih baik untuk menangani ini adalah dengan memberikan hanya 1 identifikasi unik untuk setiap transaksi.
Jadi pemain # 1 membayar pemain # 2 $ 1000000.
Jika Anda memberikan pengidentifikasi unik kepada setiap dolar, komputer banyak orang akan mulai memiliki masalah besar, belum lagi semua lalu lintas jaringan dan kelambatan yang akan ditimbulkannya.
Atau Anda bisa membuat satu nilai yang mewakili seluruh transaksi.
uint transferFunds_Player1ToPlayer2 = 1000000;
Bahkan kalkulator saku berumur 20 tahun dapat menangani hal seperti ini.