Pendekatan "agregasi murni" yang dijelaskan oleh Barat dalam artikel terkait itu menghindari objek "entitas" sama sekali. Ada beberapa komponen, melayang-layang di memori, tetapi mereka diikat hanya oleh hubungan implisit, jika sama sekali.
Salah satu cara untuk melakukan ini adalah apa yang disebut pendekatan tempel . Dalam sistem seperti itu, komponen dipegang oleh sistem yang mengelola atau mengendalikannya (saya menggunakan istilah "kelola" di sini, tetapi Anda tidak boleh menganggap ini sebagai maksud saya menyarankan Anda memiliki banyak kelas * Manajer untuk dipegang tipe komponen). Sebagai contoh, sistem fisika Anda mungkin berpegang pada banyak hal yang mewakili setiap benda tegar di dunia simulasi, dan dapat mengekspos hal-hal tersebut sebagai komponen Physics. Komponen dapat berupa objek aktual yang ditangani oleh subsistem yang bersangkutan, atau mereka dapat menjadi proksi untuk objek tersebut, sesuai kebutuhan.
Dalam sistem seperti itu tidak perlu kelas "Entity" untuk menyimpan koleksi referensi ke komponen yang menyusunnya; sebagai gantinya pemberitahuan dimunculkan berkenaan dengan penciptaan atau penghancuran "entitas" dan setiap subsistem yang menangani komponen melihat deskripsi entitas yang dibuat / dihancurkan (yang biasanya dimuat dari beberapa data) dan menentukan apakah suatu komponen diperlukan untuk itu.
Salah satu keuntungan dari pendekatan ini adalah Anda mendapatkan referensi lokal yang sangat baik untuk setiap komponen. Sayangnya itu agak aneh, secara keseluruhan, dan bukan rasa paling ramah dari entitas berbasis komponen yang saya temui. Kadang-kadang benar-benar nyaman untuk memiliki objek nyata yang mewakili suatu entitas, bahkan jika objek itu tidak lebih dari agregat referensi lemah untuk komponen yang masih dipegang oleh subsistem lain (jika tidak ada yang lain itu memberikan cara mudah untuk merutekan pesan antar komponen) .
Ada beberapa cara yang baik untuk menerapkan sistem objek game berorientasi komponen; itu sangat, sangat, sangat membantu jika Anda memiliki gagasan yang kuat tentang persyaratan yang Anda inginkan dari sistem Anda - Anda dapat melihat apa yang dilakukan kerangka kerja populer seperti Unity sebagai contoh. Tanpa menetapkan persyaratan ketat untuk Anda sendiri, Anda dapat mengalami masalah tanpa henti "mendesain" sistem tanpa pernah benar-benar membangunnya, mencoba dengan sia-sia untuk menemukan implementasi yang sempurna. Untuk alasan apa pun saya sering melihat ini dengan sistem komponen.