Untuk menjawab salah satu pertanyaan, OP bertanya dalam komentar:
"Jadi siapa yang seharusnya menjadi penyebab utama? Tingkat poligon atau penelusuran sinar?"
Pertanyaan ini lebih sulit daripada yang terlihat. Saya pikir aturan praktis yang baik adalah persamaan berikut (yang saya buat dengan cara):
number of calculations = {polygons} * {light sources} * {effects}
Pada dasarnya, ini berarti bahwa untuk model dengan bahan khusus yang relatif sedikit (yaitu tidak ada cermin, subsurf, dll.), Waktu perhitungan akan sangat ditentukan oleh jumlah poligon. Ini biasanya berlaku untuk grafik video game yang sangat sederhana.
Namun, dalam praktiknya, dalam game-game high-end yang lebih baru dan khususnya film, pelakunya adalah "biasanya" ray tracing. Mengapa? Ya karena dua alasan. Saya akan memberikan alasan matematika pertama, dan kemudian pendapat saya tentang alasan sebenarnya di akhir.
Alasan Mathy:
Pembaruan: Penjelasan matematika ini mungkin tidak sepenuhnya akurat. Silakan lihat penjelasan CrazyCasta di komentar untuk detail lebih lanjut.
Misalkan Anda memiliki 1000 poligon dan 3 sumber cahaya. Jumlah jejak ray terkecil yang perlu Anda lakukan adalah 3 * 1000.
Jika kita terlalu menyederhanakan situasi dan mengasumsikan bahwa 1 ray trace = 1 perhitungan (perkiraan terlalu rendah) maka kita akan membutuhkan 3000 perhitungan.
Tapi sekarang mari kita anggap Anda ingin memiliki refleksi juga.
Pengaturan default untuk refleksi dalam program freeware Blender adalah:
max reflections = 2
ray length limit = None
...
Untuk pengaturan ini kami dapat memperkirakan bahwa, dalam skenario kasus terbaik, refleksi super sederhana ini akan menggandakan biaya komputasi model Anda.
Tapi seperti yang saya katakan sebelumnya, contoh ini sangat disederhanakan, dan Anda dapat menemukan banyak efek (selain yang sudah saya sebutkan) yang akan memotret waktu rendering Anda melalui atap.
Huruf besar dan kecil: coba render refleksi gloss=1
(default di Blender), lalu putar gloss ke 0,01 dan bandingkan dua waktu rendering. Anda akan menemukan bahwa yang dengan 0,01 gloss akan jauh lebih lambat, tetapi kompleksitas model tidak berubah sama sekali.
Alasan kualitatif saya tetapi lebih realistis:
Meningkatkan kompleksitas jala hanya akan meningkatkan kualitas model ke titik. Setelah melewati beberapa juta wajah, sebenarnya tidak banyak yang menambahkan lebih banyak wajah akan dilakukan. Saya bahkan akan melangkah lebih jauh dengan mengatakan bahwa jika Anda menggunakan smoothing, Anda akan dapat pergi hanya dengan beberapa ratus wajah untuk tujuan paling umum.
Tetapi hal-hal yang hampir selalu membuat perbedaan adalah pencahayaan, efek material, dan penelusuran sinar. Itulah sebabnya film cenderung menggunakan banyak dari ini dalam upaya untuk mendekati kompleksitas indah dunia nyata.
Cara terbaik untuk merasakan semua hal ini adalah dengan melihat daftar pemain di akhir animasi panjang fitur Disney terbaru. Anda mungkin akan terkejut dengan betapa banyak pencahayaan dan tekstur orang yang mereka miliki.