Hubungan Masyarakat untuk Pengembang Game


15

Apa hal terpenting yang perlu diketahui tentang PR untuk pengembang indie?

Saya sedang mempertimbangkan menghabiskan waktu belajar tentang PR secara umum, tetapi tampaknya bidang indie sangat berbeda dari bidang lain pada umumnya.

Apa yang seharusnya diketahui sebagian besar pengembang indie tentang PR secara umum? Apakah PR-manajer biasanya sepadan dengan uang (dan waktu?)?


2
Menurut saya pengembang indie biasanya tidak tahu apa-apa tentang PR. Itu hampir membuat mereka indie; jika mereka memiliki PR, mungkin mereka akan lebih besar, dan mereka yang menjadi lebih besar (World of Goo datang ke pikiran) tampaknya memiliki PR yang baik.
Ricket

Pendeknya membuat game Anda melalui Facebook / Twitter / forum, saya tahu sedikit tentang PR untuk game indie ... Saya akan tertarik untuk melihat apa yang bisa dijawab oleh anggota yang lebih paham pemasaran di sini ...
the_e

3
Saya mendasarkan ini pada apa-apa tapi saya ragu menghabiskan uang pada orang PR berdedikasi sebagai startup akan menjadi ide yang baik. Mungkin titik awal yang baik adalah melihat cara indie seperti Tale of Tales, Beyond the Pillars dan Frictional Games menangani PR dan melihat apa yang dapat Anda pelajari dari mereka.
sebf

Jawaban:


10

Mempekerjakan seseorang untuk melakukan PR Anda kedengarannya sangat "non-indie." Dan tentu saja tidak akan baik dari sudut pandang anggaran - sebagian besar game indie tidak menjual hampir sebaik, katakanlah, Minecraft memilikinya.

Untuk pengembang indie dengan anggaran kecil (atau tidak ada), Anda mungkin harus menggunakan sudut akar rumput lebih dari yang lainnya. Mempromosikan game Anda di Twitter / Facebook / apa pun adalah pilihan tetapi mungkin tidak akan melihat hasil yang bagus kecuali Anda sudah memiliki banyak pengikut atau teman atau koneksi, dan lain-lain, dari kesuksesan sebelumnya. Kalau tidak, segelintir orang yang mengikuti Anda di Twitter mungkin adalah orang-orang yang cenderung membeli game Anda.

Pertama, pastikan gim Anda cukup stabil dan dipoles (setidaknya di beberapa area) dan kemudian kumpulkan beberapa materi pemasaran - tangkapan layar yang bagus dan menarik dan beberapa teks deskriptif yang menarik untuk diikuti. Lihat apa yang dilakukan pengembang indie lain, seperti Jeff Vogel dari Spiderweb Software untuk halaman splash game mereka.

Kemudian mulailah mencoba berbicara dengan orang-orang - pada dasarnya memanggil mereka dengan dingin. Demografi yang berguna untuk ditargetkan adalah publikasi berskala kecil yang memiliki rekam jejak berurusan dengan atau mempromosikan judul indie ( TIGSource bagus, tetapi IGN, tidak terlalu banyak misalnya). Lihat apakah Anda dapat membujuk mereka untuk mengulas game Anda, atau melakukan fitur pratinjau. Anda dapat mempertimbangkan untuk menyarankan bahwa sebagai ganti pratinjau Anda dapat menawarkan beberapa kode promosi untuk permainan yang dapat diberikan situs tersebut, dan kemudian Anda memiliki sesuatu promosi silang yang dapat saling menguntungkan.

Pengembang game indie lain adalah pasar yang baik untuk fokus: beberapa dari mereka sebenarnya adalah profesional di siang hari, dan sebagian besar dari mereka akan memiliki toleransi yang lebih tinggi untuk beberapa game indie yang lebih kasar biasanya olahraga dan lebih bersedia untuk memberikan permainan suntikan dan temukan potensinya. Banyak situs pengembangan game yang berfokus pada indies, seperti GameDev.Net , juga memiliki forum pamer dan pengumuman tempat Anda dapat mempromosikan proyek Anda.

Siapkan lansiran Google untuk produk Anda dan menjangkau orang-orang yang mempromosikan produk Anda tanpa Anda benar-benar meminta mereka juga - para blogger acak yang menemukan itu dan memposting tentang beberapa game keren yang mereka temukan (atau tentang bug yang mereka temukan dengan itu). Ini tidak harus melibatkan menawarkan kode registrasi atau apa pun kepada mereka, hanya email sederhana dengan ucapan terima kasih atau jaminan bahwa bug telah diperbaiki atau sedang dicari - yang bisa sangat jauh dalam hal berdampak pada orang-orang. Semoga ini akan memberi dampak pada mereka untuk memberi tahu teman-teman mereka.

Ini harus dilakukan tanpa berkata, tetapi pastikan gim Anda mudah untuk masuk, dipasang, dan masuk. Berjuang bahkan untuk dapat meluncurkan game mungkin adalah alasan terbesar mengapa banyak game indie tidak tersentuh. Ini sulit, tidak memiliki banyak sumber daya, tetapi cobalah untuk mendapatkan sebanyak mungkin penguji untuk gim Anda sehingga Anda dapat memastikannya sekuat mungkin. Tidak ada jumlah pengetahuan pemasaran yang akan menghemat produk yang rusak.


1
Ini semua saran yang bagus, tetapi itu semua lebih tentang pengiklanan dan pemasaran produk Anda. PR adalah tentang mendorong citra dan pesan yang konsisten dari perusahaan / orang Anda.

4
Ya, saya kira, ya. Untuk operasi indie, saya selalu menganggap mereka satu dan sama ... atau paling tidak, tidak layak dipertimbangkan dan ditangani secara terpisah.

3

Serukan ke http://www.showmethegames.com/ , yang bertujuan untuk mempromosikan game indie dan orang-orang yang membuatnya.


1
Wow, mengapa ini di -2? tenpn bukan spammer, seperti yang ditunjukkan waktu dan situsnya. SMTG adalah karya Cliffski, pembuat game indie dengan 10 tahun penghargaan. Ini mungkin satu-satunya situs PR indie aktual di web!

2

Ketenaran Cliffski of Positech memiliki banyak posting blog yang berguna tentang pemasaran dan PR. Tag blog-nya terlalu luas untuk dijelajahi dengan mudah, tetapi hampir semua yang ada di Bisnis layak dibaca: http://positech.co.uk/cliffsblog/?cat=3


1

Saya tidak punya saran bagus, tapi saya punya beberapa contoh. Kebanyakan pengembang indie memiliki waktu yang cukup sulit untuk menjual game , apalagi melakukan PR nyata.

Tale of Tales mendorong pesan yang cukup konsisten tentang siapa mereka dan apa yang mereka lakukan, ke titik manifesto eksplisit .

Wolfire mendapatkan banyak perhatian melalui penerbitan artikel teknis tentang game mereka. "Di balik layar" hal-hal melakukan pekerjaan yang baik untuk mempersonalisasikan pengembang dan dapat memperbaiki (banyak) kesalahpahaman gamer tentang pengembangan game.

Eskil Steenberg , dan Jason Rohrer , keduanya memperoleh kultus kepribadian kecil, disajikan secara konsisten sebagai orang luar yang akan menempelkannya pada pria tersebut dengan pendekatan baru mereka dalam membuat game. Entah itu karena mereka menginginkannya, atau karena media suka mengisahkan cerita yang tidak diunggulkan, adalah dugaan siapa pun.

(CW - ini terlalu panjang untuk dikomentari, tetapi bukan jawaban yang nyata untuk pertanyaan itu, dan mungkin orang lain dapat menambahkan contoh yang bagus.)


0

Pertama, saya pikir contoh terbaik saat ini adalah Minecraft. Bukan (semua) kebetulan bahwa Minecraft telah tumbuh menjadi sesukses itu.

Pengembang telah mengeluarkan game sejak awal dalam siklus hidup pengembangan (pra-pra-pra-alfa? Lagi pula, ini baru dalam versi beta sekarang). Dari sana kita mendapatkan beberapa prinsip:

  • Dapatkan permainan di luar sana untuk orang-orang lebih awal. Bahkan jika ternyata orang yang mencobanya membencinya, lebih baik Anda mempelajarinya sejak dini, ketika Anda masih bisa mengubah arah atau mencoba prototipe permainan yang berbeda.

  • Keluarkan kata itu secepat mungkin, sehingga Anda dapat mulai membangun kekuatan tautan untuk situs web Anda (dan Anda hampir selalu menginginkan situs web).

Selain itu, tampaknya konten awal yang dibuat pengguna membantu: Membuat mekanik permainan dasar menjadi sesuatu yang dapat dituangkan oleh orang ke hati dan jiwa mereka, dan mereka akan lebih mungkin menyebarkannya dari mulut ke mulut sendiri.


Dari pengalaman pribadi saya, google adwords adalah metode PR (relatif) sangat murah, Anda bisa mendapatkan banyak liputan, dan mendapatkan "penguji / pemain / pemirsa" dengan tarif yang cukup murah.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.