Saya baru-baru ini harus menyelesaikan ini sendiri untuk aplikasi WebGL. Saya telah melampirkan kode sumber lengkap, tetapi memetikannya tidak berfungsi langsung untuk Anda di sini adalah beberapa kiat debug:
- Jangan men-debug metode unproject Anda di game Anda. Jika memungkinkan, cobalah menulis tes gaya unit-test untuk membuatnya lebih mudah untuk mengisolasi apa yang salah.
- Pastikan untuk mencetak sinar keluaran untuk pesawat kliping dekat dan jauh.
- Ingat bahwa matematika matriks BUKAN komutatif. A x C! = C x A. Periksa matematika Anda.
Juga, untuk membalas beberapa komentar di atas, Anda hampir tidak pernah ingin menggunakan API pilihan OpenGL. Itu membantu Anda memilih item yang ada, seperti jika Anda membuat menu, namun gagal untuk melakukan sebagian besar skenario dunia nyata seperti mengedit model 3D. Di mana Anda perlu menambahkan geometri sebagai hasil dari klik.
Ini implementasi saya. Tidak ada keajaiban yang terjadi di sini. Hanya JavaScript dan pustaka Penutupan Google.
gluUnProject
/**
* Port of gluUnProject. Unprojects a 2D screen coordinate into the model-view
* coordinates.
* @param {Number} winX The window point for the x value.
* @param {Number} winY The window point for the y value.
* @param {Number} winZ The window point for the z value. This should range
* between 0 and 1. 0 meaning the near clipping plane and 1 for the far.
* @param {goog.math.Matrix} modelViewMatrix The model-view matrix.
* @param {goog.math.Matrix} projectMatrix The projection matrix.
* @param {Array.<Number>} view the viewport coordinate array.
* @param {Array.<Number>} objPos the model point result.
* @return {Boolean} Whether or not the unprojection was successful.
*/
octorok.math.Matrix.gluUnProject = function(winX, winY, winZ,
modelViewMatrix, projectionMatrix,
viewPort, objPos) {
// Compute the inverse of the perspective x model-view matrix.
/** @type {goog.math.Matrix} */
var transformMatrix =
projectionMatrix.multiply(modelViewMatrix).getInverse();
// Transformation of normalized coordinates (-1 to 1).
/** @type {Array.<Number>} */
var inVector = [
(winX - viewPort[0]) / viewPort[2] * 2.0 - 1.0,
(winY - viewPort[1]) / viewPort[3] * 2.0 - 1.0,
2.0 * winZ - 1.0,
1.0 ];
// Now transform that vector into object coordinates.
/** @type {goog.math.Matrix} */
// Flip 1x4 to 4x1. (Alternately use different matrix ctor.
var inMatrix = new goog.math.Matrix([ inVector ]).getTranspose();
/** @type {goog.math.Matrix} */
var resultMtx = transformMatrix.multiply(inMatrix);
/** @type {Array.<Number>} */
var resultArr = [
resultMtx.getValueAt(0, 0),
resultMtx.getValueAt(1, 0),
resultMtx.getValueAt(2, 0),
resultMtx.getValueAt(3, 0) ];
if (resultArr[3] == 0.0) {
return false;
}
// Invert to normalize x, y, and z values.
resultArr[3] = 1.0 / resultArr[3];
objPos[0] = resultArr[0] * resultArr[3];
objPos[1] = resultArr[1] * resultArr[3];
objPos[2] = resultArr[2] * resultArr[3];
return true;
};
Pemakaian
this.sys.event_mouseClicked = function(event) {
// Relative x and y are computed via magic by SystemModule.
// Should range from 0 .. viewport width/height.
var winX = event.relativeX;
var winY = event.relativeY;
window.console.log('Camera at [' + me.camera.position_ + ']');
window.console.log('Clicked [' + winX + ', ' + winY + ']');
// viewportOriginX, viewportOriginY, viewportWidth, viewportHeight
var viewPort = [0, 0, event.viewPortWidth, event.viewPortHeight];
var objPos = []; // out parameter.
// The camera's model-view matrix is the result of gluLookAt.
var modelViewMatrix = me.camera.getCameraMatrix();
// The perspective matrix is the result of gluPerspective.
var perspectiveMatrix = pMatrix.get();
// Ray start
var result1 = octorok.math.Matrix.gluUnProject(
winX, winY, 0.0,
modelViewMatrix, perspectiveMatrix,
viewPort, objPos);
window.console.log('Seg start: ' + objPos + ' (result:' + result1 + ')');
// Ray end
var result2 = octorok.math.Matrix.gluUnProject(
winX, winY, 1.0,
modelViewMatrix, perspectiveMatrix,
viewPort, objPos);
window.console.log('Seg end: ' + objPos + ' (result:' + result2 + ')');
};
};