Saya ingin mengembangkan MMO, seperti World of Warcraft , tetapi beberapa penelitian dasar mengatakan bahwa itu akan memakan banyak waktu dan uang. Saya ingin tahu mengapa.
Mengapa begitu mahal untuk mengembangkan MMO?
Saya ingin mengembangkan MMO, seperti World of Warcraft , tetapi beberapa penelitian dasar mengatakan bahwa itu akan memakan banyak waktu dan uang. Saya ingin tahu mengapa.
Mengapa begitu mahal untuk mengembangkan MMO?
Jawaban:
Masalah pertama adalah bahwa perangkat lunak itu sendiri sangat rumit, terutama untuk pengembang game baru atau tidak berpengalaman. Anda harus memelihara (paling tidak) aplikasi klien dan server sambil memberikan lebih banyak konten daripada yang Anda harapkan untuk permainan multipemain atau pemain tunggal "biasa".
Bahkan sendiri sebagai permainan pemain tunggal, RPG dengan kompleksitas World of Warcraft akan membutuhkan waktu bertahun-tahun bagi tim profesional untuk berkembang ke tingkat pemolesan yang sama: investasi konten yang sangat besar, banyak pekerjaan di depan dan sesudahnya dengan penyeimbangan dan playtesting , dan beberapa interaksi paling rumit dari genre game apa pun. Ini adalah game tingkat komersial, dan meskipun gim Anda mungkin lebih kecil, itu masih membutuhkan banyak usaha hanya untuk menjadi gim yang baik sebelum Anda melakukan pekerjaan ekstra untuk membuatnya menjadi gim multipemain yang bagus.
Pengembangan game berjaringan tidak sepele; ada banyak kendala yang harus diatasi tidak hanya dalam latensi, tetapi juga mencegah cheat, manajemen negara, dan penyeimbangan beban. Jika Anda tidak berpengalaman menulis game jaringan, ini akan menjadi latihan pembelajaran yang sulit.
Membangunnya juga bukan hanya menjadi perhatian Anda untuk tenaga kerja dan uang; pertimbangkan juga biaya menjalankannya setelah dikembangkan. Bahkan game online multipemain kecil yang besar akan membutuhkan perbaikan terus-menerus pada perangkat keras / lunaknya untuk memenuhi permintaan dan staf untuk mengelola permainan dan memberikan dukungan untuk pemain Anda.
Pikirkan hal-hal berikut:
World of Warcraft memiliki:
Tambalan:
Server:
Dukung:
Internasional:
Badai salju Online:
Sumber: World of Warcraft by the Numbers oleh The Game Ulasan
Yang perlu diingat adalah bahwa MMO secara harfiah adalah bagian paling rumit dari perangkat lunak yang dapat dibuat. Ambil setiap masalah yang ada dalam rekayasa perangkat lunak, dan Anda memilikinya dalam MMO.
A) Setiap masalah dari game normal.
1) Streaming sumber daya untuk dunia terbuka.
2) Sistem partikel berjalan pada perangkat keras komoditas berumur 5 tahun
3) Sistem Fisika untuk menangani proyektil (Meskipun bukan havok, Anda masih memerlukan sesuatu untuk karakter yang jatuh dari langit.)
B) Setiap masalah yang dimiliki aplikasi bisnis.
4) Cluster ketersediaan tinggi
5) Sistem penagihan
6) Database besar-besaran
7) Dukungan Pelanggan back end
8) Dukungan pusat panggilan
C) Setiap masalah yang dimiliki 'perusahaan internet'
9) Latency membunuh
10) Pemetaan pusat data di seluruh dunia 1: 1 dan 1: banyak karya arsitektur
D) Beberapa masalah unik yang bagus untuk MMO saja
11) Replikasi objek lintas server
12) Lebih banyak peretas yang menargetkannya daripada beberapa bank.
Tidak terlalu sulit untuk mengembangkan MMO, seperti mengembangkan World of Warcraft lainnya . Jika Anda ingin puas hanya memiliki beberapa ribu pemain, Anda dapat membuat MMO, seperti:
A Tale in the Desert (dibuat oleh satu orang)
ATITD Wikipedia
Sherwood Dungeon (dibuat oleh satu orang)
Bagaimana seseorang membuat MMO
Maid Marion Wikipedia
Runescape Versi terbaru (. Awalnya dibuat oleh dua orang tersebut asli versi adalah jauh lebih sederhana daripada versi saat ini - itu meningkat dari waktu ke waktu, yang mengambil lebih banyak orang.)
Runescape Wikipedia
Golemizer: MMORPG steam-punk / sandbox / crafting MMORPG gratis, berbasis browser. Dikembangkan oleh Dave Toulouse pada tahun 2008 (bio-nya mengatakan bahwa butuh satu tahun untuk membuatnya).
Kingdom of Loathing: MMO berbasis browser gratis lainnya (tampaknya sangat sukses).
Wawancara: Tujuh Tahun Kemudian
Saya tidak mengatakan bahwa itu mudah untuk membuat game-game itu :) Tapi itu bisa dilakukan oleh sejumlah kecil orang (terampil, berdedikasi).
Saya tidak akan setuju dengan sebagian besar postingan populer di sini dan mengatakan bahwa ini TIDAK BANYAK pekerjaan untuk membuat MMO. Tapi jangan bingung MMO dengan WOW.
Sungguh, ide MMO dapat dipecah menjadi:
O - Online. Ini adalah permainan yang dimainkan melalui internet
M - Multiplayer. Bukan hanya kamu.
M - Besar-besaran. Ini menyiratkan bahwa Anda bermain multi-pemain dengan orang-orang yang tidak Anda kenal, dan itu menyiratkan bahwa permainan terus berlanjut ketika Anda mulai / berhenti bermain.
Melakukan sesuatu seperti itu tidak akan terlalu banyak pekerjaan seperti yang ditunjukkan orang lain di sini. Contoh bola bergulir, Runescape, Travian, dll.
Saya pikir orang bingung 'Mengapa sulit membuat MMO' dengan
'Mengapa sulit membuat dunia interaktif 3D yang besar dengan ribuan monster animasi, senjata, mantra, kelas karakter, omong kosong efek suara, musik, dan plot yang cukup untuk mengisi 40 novel fantasi.'
Dan ketika Anda mengucapkannya seperti itu, itu sudah sangat jelas. Ini membuat Anda menyadari bahwa hanya membuat versi offline satu pemain WOW akan memakan waktu hampir sama banyak.
Mengembangkan MMO itu super mudah. Tidak lebih dari empat jam .
Mengembangkan MMO yang ingin dimainkan orang-orang adalah masalah yang sangat berbeda.
Saya bertanya pada diri sendiri pertanyaan yang sama sejak lama. Cara terbaik untuk menjawabnya adalah ini: Desain MMO paling sederhana dan paling bodoh yang dapat Anda bayangkan. Katakanlah, masing-masing pemain adalah bola kecil yang berputar, tidak melakukan apa-apa selain menonton pemain lain. Gunakan, tidak ada tekstur, hanya warna solid. Tidak ada pencahayaan, tidak ada pertempuran, tidak ada interaksi. Tidak ada. Sederhana bukan? Sekarang tulis, lengkapi sampai Anda dapat mendistribusikannya secara online dan orang-orang dapat menginstalnya, bermain dengannya dan melaporkan kesalahan. Lihat bagaimana kelanjutannya. Dunia ini sekitar 3 kali lipat lebih sederhana dari WoW, jadi faktor itu dan Anda akan mendapatkan jawaban Anda. Hanya dengan pengalaman Anda akan melihat apa yang sedang diselesaikan untuk membangun waktu permainan. Tanyakan pengembang yang baik berapa lama untuk menyelesaikan prototipe permainan mereka yang tampak hampirseperti apa yang mereka bayangkan akan terlihat seperti versi final. Kemudian tanyakan kepada mereka berapa lama untuk menyelesaikan permainan.
Tidak seperti kebanyakan posting lain di utas ini, saya akan pergi ke arah lain dan mengatakan membuat MMO sebenarnya tidak terlalu sulit jika Anda membuat tujuan realistis untuk itu.
Saya membuat MMORPG sendiri ketika saya masih di sekolah menengah, yang membutuhkan waktu sekitar 8 bulan untuk disatukan. Itu sampai pada titik memiliki lebih dari 1000 pengguna dan rata-rata 80 pada saat sebelum ISP saya membuat saya mematikannya karena tampaknya itu tidak diperbolehkan pada ISP perumahan. Ups.
Dibandingkan dengan membuat RPG tradisional, komponen online tidak benar-benar menambah banyak komplikasi, jika Anda pintar tentang hal itu. Kesalahan terbesar yang cenderung dibuat pengembang game dalam pengembangan MMORPG adalah mulai dengan klien. MMO yang diprogram dengan baik seharusnya tidak jauh berbeda dari sistem VNC - pada dasarnya yang harus dilakukan klien adalah mengirim keadaan keyboard dan mouse ke server, membuat grafik, dan memutar suara. Anda jauh lebih baik memulai dengan membuat server MUD dasar dan klien berbasis konsol yang sederhana, bahkan telnet harus bekerja.
Apa yang para pemain lihat sebagian besar tidak relevan dengan server, dan apa yang pemain lakukan sebagian besar tidak relevan dengan klien. Jika menurut Anda dalam istilah itu sebenarnya tidak terlalu sulit, sebagian besar hanya menyinkronkan perubahan status.
Banyak alasan:
Mendukung ratusan atau ribuan pemain menimbulkan banyak masalah. Untuk programmer, ini pada dasarnya masalah N ^ 2 raksasa. Misalnya, bayangkan sesuatu yang sederhana seperti memperbarui posisi pemain. Selain berurusan dengan latensi internet, setelah pembaruan posisi mencapai server dari mesin pemain, sekarang perlu dikirim ke semua mesin pemain lain. Itu N jumlah pesan yang dikirim, untuk setiap pemain berpotensi 10 kali per detik.
Konten untuk MMO perlu mendukung semua pemain ini juga, dan memberikan pengalaman bermain yang cukup sehingga pemain tidak "mengalahkan permainan" setelah hanya 40 jam.
Perangkat keras server untuk menjalankan MMO serta biaya bandwidth biasanya sangat mahal.
TLDR: MMO besar dan kompleks.
Saya ingin mengarahkan Anda ke sebuah artikel oleh Shamus Young dari Twenty Sided tentang masalah populasi server dalam MMO:
http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=6185
Ini salah satu alasannya. Yang lain adalah kelebihan populasi MMO (serius, apakah Anda tidak melihat cukup banyak iklan MMO?) Dan kesulitan untuk menyediakan permainan skalar yang bebas lag, yang dapat ditingkatkan berulang kali.
Pasar itu sulit, manajemennya sulit, penggunanya banyak kali sulit dan untung sering kali kurang bagus (P2P atau pasar biasa yang menggunakan uang sungguhan untuk barang-barang premium ala Atlantica Online).
Ugh. Apakah saya melewatkan iklan As-Seen-On-TV?
Game apa pun banyak pekerjaan yang harus dilakukan. Bukan hanya MMO. Sebagian besar judul konsol memakan waktu antara 18-30 bulan dan 30 hingga 200 orang yang mengerjakannya, dan itu umumnya dengan infrastruktur dasar yang sudah ada (mesin render, kerangka konten, perpustakaan inti) dan orang-orang dengan latar belakang dalam pengembangan game bergabung bersama Tahun-Tahun Pengalaman.
Dengan MMO Anda melempar beberapa bahan tambahan ke dalam campuran, seperti skalabilitas, jaringan, banyak playtesting, dan (umumnya) bahkan lebih banyak konten.
Ya, saya cukup yakin bahwa jika Anda mencoba melakukannya sendiri, Anda memang perlu beberapa bulan ....
Masalah dengan MMO dapat dipecah menjadi 4 kelompok besar. Semua itu bisa diselesaikan. Atau setidaknya sedikit berkurang. Namun, Anda harus mengorbankan visi pribadi permainan untuk melakukannya, dalam banyak kasus.
Konten
Ada banyak cara untuk menyelesaikan masalah Konten. Yang jelas adalah mengumpulkan banyak orang berbakat dan membayar mereka untuk membuat konten. Namun, ini bukan satu-satunya cara. Ini bisa dilakukan dengan murah / lambat melalui berbagai saluran. Yang paling elegan adalah model yang dibuat pengguna. Beberapa contoh konten yang dibuat pengguna dalam MMO adalah MMO semesta lego baru-baru ini (namun dalam cakupan yang sangat terbatas) dan, tentu saja, kehidupan kedua.
Tetapi Anda bisa mengambil ini lebih jauh. Kerajaan kebencian adalah contoh yang bagus dari suatu sistem yang akan cocok untuk konten yang dibuat pengguna. (mereka memilih untuk tidak melakukan itu) Musuh terdiri dari gambar yang digambar tangan statis, dan berbagai statistik dan serangan yang datang dari kumpulan kemungkinan serangan. Setiap elemen ini dapat dibuat pengguna. Menemukan cara unik untuk membuat pengguna membuat senjata, baju besi, mantra, musuh, kota, desa, serangan, dan bahkan pencarian dan NPC adalah cara yang sangat layak untuk sumber konten Anda. Anda hanya perlu mengingat bahwa konten ini tidak akan pernah benar-benar tepat dengan cerita. Ini akan menjadi apa yang diinginkan pengguna.
Untuk 3D? Lihatlah game seperti Spore.
Penagihan
Ya, penagihan bisa menjadi proposisi yang sangat mahal. Namun, ada beberapa cara untuk membuatnya lebih mudah. Seperti paypal. Ya, Anda akan meminta pengguna Anda untuk semua memiliki paypal untuk dimainkan, tetapi itu tentu tidak harus tetap sebagai paypal hanya jika permainan lepas landas.
Pemrograman
Kiatnya dengan MMO apa pun adalah membangun sistem yang menerima data apa pun. Jangan memprogram mantra. Memprogram sistem mantra universal yang menerima data dari database atau file untuk membuat mantra. Jangan memprogram pencarian, memprogram alat yang Anda gunakan untuk melakukan pencarian.
Mulai dengan sangat sederhana. Dapatkan mekanika inti di tempatnya. Pertimbangkan untuk menggunakan platform yang sudah ada. Tapi lakukan dengan cerdas.
Mungkin open source?
Hosting
Tidak peduli apa, ini akan dikenakan biaya. Tapi itu tidak harus mulai biaya Anda segera. Jika Anda ingin merana dalam ketidakjelasan selama beberapa tahun, Anda dapat perlahan-lahan membangun pengikut yang bersemangat dan menggunakan uang yang Anda hasilkan untuk meningkatkan. Buat game tetap sederhana. Jangan terlalu banyak bertanya dari perangkat keras Anda. Dan mendorong sebanyak yang Anda bisa ke pengguna.
Merintis sesuatu dalam bit-torrent dan memvalidasi melalui beberapa rekan yang merespons. Anda mungkin dapat menghilangkan server sepenuhnya. Atau setidaknya membuangnya hanya melakukan hal-hal yang sangat penting. Namun, saya tidak tahu ada orang di luar sana yang melakukan ini.
Bahkan game indie "sederhana" membutuhkan waktu berbulan-bulan untuk dibuat oleh tim kecil. Ini masuk ke dalam desain, pemrograman, seni, audio, bisnis, pemasaran, dll. Dengan MMO, kerumitannya lebih besar - Anda memerlukan klien dan server permainan yang solid (idealnya, tahan eksploitasi), plus sistem penagihan, dan database back-end yang dapat menangani sejumlah besar pemain, dll. Ini membutuhkan waktu untuk membuat, menguji, men-debug, dan terkadang membuat ulang dari awal.
Fakta bahwa game membutuhkan biaya untuk membuat sebagian besar berasal dari kenyataan bahwa orang perlu makan (dan pengembang adalah manusia). Bahkan dengan tim yang terdiri dari tiga orang, Anda memerlukan beberapa ribu dolar sebulan untuk perumahan, makanan, dan kebutuhan lainnya.
Biaya terkait paling intens dengan tenaga kerja yang dibutuhkan untuk mengembangkan aset. Biaya sebagian besar alat pucat dibandingkan dengan berapa biayanya untuk membayar orang untuk menggunakannya dan menghasilkan aset.
Pertimbangkan bahwa biaya satu pengembang penuh waktu dapat berkisar antara 20k - 100k +. Ini sudah setara dengan anggaran yang sangat tinggi untuk game normal, tetapi MMO membutuhkan lebih banyak aset untuk dibuat. Waktu pengembangan yang lebih lama ini berarti lebih banyak biaya untuk membayar para pekerja, dan overhead yang jauh lebih tinggi.
Itu tidak akan seburuk itu, tetapi sampai saat ini, 'roda' untuk berbicara tidak tersedia. Jadi setiap kelompok yang harus membuat MMO harus memiliki dasarnya membuat sendiri. Terbang buta berarti banyak pekerjaan yang mungkin tidak perlu dibuat, dan hal-hal yang kemudian ditemukan sangat diperlukan diabaikan.
Proses membuang-buang waktu untuk hal-hal yang tidak Anda butuhkan, dan harus dengan susah payah kembali dan menciptakan hal-hal yang seharusnya Anda miliki sebelumnya (memperkenalkan kompleksitas lebih lanjut dalam bentuk bug dan apa pun) menjadi sangat mahal.
Begitulah bagi kebanyakan tim besar. Tetapi tim-tim Indie / hobbiest juga mengalami beberapa masalah lagi. Biasanya yang besar tidak melihatnya secara realistis. Orang-orang memiliki kecenderungan untuk melihat karya yang sudah selesai, (kadang-kadang) dipoles dan secara dramatis meremehkan pekerjaan yang diciptakan untuk membuatnya. Tim Indie biasanya gagal karena mereka melakukan hal itu, mereka percaya bahwa mencapai status tingkat X akan mudah, bahkan dengan semua komitmen potensial mereka yang lain (karena sebagian besar Hindia tidak penuh waktu).
Akhirnya tidak mampu sepenuhnya melihat proyek secara objektif mengecilkan hati mereka, dan mereka berantakan.
Selain alasan teknis dan logistik yang disebutkan di atas ada satu lagi yang sangat besar:
MMO dirancang untuk memuaskan sekelompok orang yang besar dan beragam. Untuk mendapatkan MMO, Anda harus memenuhi setidaknya beberapa tipe pemain dari Tes Bartle . Jadi game Anda perlu menyertakan beberapa fitur sosial, beberapa fitur eksplorasi seperti seni, dan mungkin beberapa fitur kompetisi.
Sama seperti audiens untuk MMO, tim kreatif yang dibutuhkan untuk membangun MMO harus sangat beragam. Mereka harus menyertakan beberapa insinyur yang sangat kuat untuk menyelesaikan masalah teknis di atas. Anda membutuhkan beberapa seniman hebat untuk membuat dunia yang hidup dan bernafas. Anda memerlukan beberapa perancang yang dapat membuat banyak konten dan membuatnya menarik dalam jangka waktu yang lama. Anda membutuhkan arsitektur QA dan CSR lengkap untuk menangani umpan balik pemain dan banyak bug yang akan dihasilkan. Sangat mungkin, semua pencipta ini akan tertarik pada arah desain proyek dan akan suka atau tidak suka arah apa pun yang dipilih. Menyatukan semua itu dan Anda membutuhkan tim kreatif dengan kemampuan untuk mengarahkan koleksi orang yang beragam menuju tujuan bersama.
Tidak ada cara untuk membuat MMO dari skala apa pun dengan tim gaya "indie". Ketika tim Anda meningkatkan berbagai masalah kreatif dan pribadi cenderung melonjak keluar dan kerasnya menjalankan bisnis dapat benar-benar menghalangi cara membangun permainan. Bahkan jika Anda memiliki semua komponen di atas, sangat sulit untuk menyatukan semuanya untuk membuat MMO yang sukses dan diluncurkan.
Jika Anda ingin mengembangkan MMO secara mandiri, Anda mungkin akan menggunakan pustaka dan API yang sudah ada sebelumnya dan mesin alih-alih membuat milik Anda sendiri dari awal, yang membutuhkan banyak waktu untuk pengembang seperti Blizzard.
Namun, sepertinya Anda tidak akan menemukan Mesin MMO sendiri yang dibuat secara online, semuanya siap untuk Anda pakai dan gunakan sendiri.
Ini membutuhkan sejumlah besar arsitektur dan desain. Pernahkah Anda mencoba pemrograman game sederhana? Jika sudah, saya ragu Anda akan menanyakan pertanyaan ini.
Setelah itu, ada pertanyaan tentang desain seni. Seniman membutuhkan biaya. Dan jika Anda akan melakukan seni sendiri, itu akan memakan waktu. Banyak waktu. Bayangkan menggambar segala sesuatu di WoW dari awal - setiap item, karakter, setiap detail dunia. Seni itu sendiri adalah apa yang akan mengambil sebagian besar waktu.
Tentu saja, Anda tidak perlu seni. Anda bisa merilis game wireframe. Tapi semoga sukses membuat orang memainkan game Anda saat itu.
Dengan Blizzard, khususnya, ada penyempurnaan gameplay. Blizzard harus menguji dan menjalankan dan mengeksplorasi setiap kemungkinan gameplay mereka selama berbulan-bulan hanya untuk memastikan bahwa itu adil. Bahwa tidak ada yang dapat menemukan exploit dan merusak game untuk orang lain; hal-hal yang seimbang dan menyenangkan untuk dimainkan. Dan bahkan dengan semua tes bermain itu, hal-hal masih bisa lolos. Anda tidak mungkin tahu bagaimana pengalaman bermain pemain secara penuh nantinya, begitu mereka berinteraksi dengan ribuan pemain lain, hanya dengan beberapa minggu pengujian.
Selain itu, dibutuhkan banyak uang untuk menjalankan server yang cukup kuat untuk meng-host MMO Anda.
Jika Anda ingin membuat MMORPG seperti WoW, tentu saja akan lama dan sulit, tetapi alasan utama untuk itu adalah pembuatan konten, pengetahuan server / jaringan yang diperlukan untuk membuat permainan yang lancar, dan juga tim dan tim yang baik set alat untuk menjaga seluruh permainan berjalan dengan sesedikit mungkin masalah.
Memprogram game seperti WoW tentu saja merupakan pekerjaan yang kompleks, tetapi tantangan paling problematis dari game semacam itu adalah untuk memikirkan arsitektur yang baik untuk itu, dalam hal "data mana, di mana peristiwa terjadi di mana mesin itu akan menjadi klien atau server dan data apa yang bisa dihilangkan dan apa yang tidak bisa "dll, dan pada akhirnya, patok sistem untuk melihat bagaimana server dapat menangani jumlah pemain tertentu, dan kapan mulai" lamban ".
Secara teknis, WoW adalah produk yang bagus, tetapi jangan lupa itu sangat dioptimalkan dalam hal beban jaringan dan server.
Sekarang jika Anda ingin membuat MMORPG, Anda harus bertanya pada diri sendiri apakah Anda akan membuat game sebesar WoW: tidak mungkin membuat konten sebagus satu fitur WoW: itu koheren, cantik secara artistik, dan belum terlalu banyak poligon.
Secara pribadi saya tidak akan berpikir tentang membuat konten yang begitu bagus: Anda memiliki artis yang baik atau Anda tidak memilikinya. Saya pikir masalah yang lebih besar dalam MMORPG seperti WoW adalah bandwidth: 5000 pemain pada saat yang sama menghabiskan banyak bandwidth, dan saya yakin suatu hari ketika internet sedikit lebih cepat, server akan dapat mengelola lebih sedikit lalu lintas terima kasih kepada protokol P2P ... tapi itu hanya sebuah ide ...
Jangan dengarkan mereka!
Anda tidak harus membuat ulang WoW dalam 7 hari. Itu BS. Seperti halnya BS, semua orang yang mengatakan orang yang termotivasi tidak dapat melakukan sesuatu.
Mulai dari yang kecil, baca tentang sistem desentralisasi dan sejarah sukses lainnya.
Satu contoh bagus, dilakukan dalam 48 jam ... ya, JAM:
http://www.startupmonkeys.com/2010/09/building-a-scrabble-mmo-in-48-hours/
Belajar dari itu, tambahkan beberapa minggu untuk membuat klien 3D dasar, dan Anda aktif.
Selamat bersenang-senang.
Ini tidak terlalu sulit jika Anda tidak berencana untuk mengkloning WoW atau sesuatu yang sangat mirip dalam hal jumlah mekanik game, karakter, keterampilan, pencarian dll., WoW memiliki (dan saya menganggap Anda tidak).
Tapi itu cukup sulit untuk mengembangkan MMO pasti karena memiliki dua overhead (online, pemain besar) yang terlibat jika dibandingkan dengan game mandiri.
Dan ya, biaya dalam hal uang dan waktu akan tergantung pada seberapa besar dan bagus permainan yang akan Anda buat.
Anda dapat mengurangi waktu sampai batas tertentu jika Anda mempertimbangkan untuk membeli aset, dan menggunakan mesin / API permainan yang ada
pengembang tidak murah