Bagaimana cara saya beralih dari arus utama ke pengembangan indie?


13

Saya seorang programmer game untuk pengembang dan penerbit tingkat AAA — yang saya tahu masuk dalam kategori 'masalah bagus untuk dimiliki'. Namun, saya menjadi kecewa dengan arah perusahaan dan porsi AAA dari industri secara keseluruhan.

Saya ingin melakukan sesuatu yang secara fundamental berbeda.

Tampaknya pasar tidak pernah lebih baik untuk proyek skala kecil, dan saya ingin melompat ke dalamnya (dan saya telah melakukan demo kecil untuk Android dan sudah mulai menggali ke dalam iOS), tetapi saya jelas tidak bisa mengeluarkan apa pun sementara saya bekerja untuk perusahaan. Saya khawatir bahwa saya seharusnya tidak melakukan pengembangan substansial di waktu luang saya pada apa pun yang akhirnya ingin saya rilis sendiri.

Pada saat yang sama, saya ragu meninggalkan pekerjaan saya, untuk alasan yang jelas-jelas jelas, terutama tanpa rencana khusus di tempat.

Adakah orang di luar sana yang punya pengalaman dengan 'keluar indie' dari pekerjaan umum? Apakah Anda memiliki saran spesifik mengenai pendekatan terbaik dan apa yang harus dipikirkan atau berhati-hati?


1
"Saya jelas tidak bisa mengeluarkan apa-apa saat saya bekerja untuk perusahaan" - Apakah ini benar? Apakah Anda terikat oleh kontrak yang menyatakan ini?
Tim Holt

Aneh. Saya tidak memiliki tautan "edit" untuk ini sebelumnya, tetapi ingin memecahnya menjadi beberapa paragraf .. sekarang TreeUK telah membaginya menjadi beberapa paragraf dan saya melihat tautan edit. mengangkat bahu .
Jari Komppa

@Tim Holt Ini adalah konflik kepentingan saat Anda mengembangkan game untuk diri sendiri saat mengembangkan game untuk perusahaan. Saya sangat beruntung mendapatkan pekerjaan di mana atasan saya mengizinkan saya untuk melakukan apa yang saya inginkan di waktu luang, asalkan tidak bertentangan langsung dengan 'pekerjaan harian' saya. Ini termasuk ruang target pasar serta upaya yang dilakukan untuk pekerjaan saya. Ini jarang terjadi dan jika Anda tidak mendapatkan persetujuan semacam ini di muka (sebelum Anda mulai) kemungkinan besar Anda tidak akan menemukan ini masalahnya.
James

@ James, ini adalah konflik kepentingan POTENSIAL. Jika kontraknya secara eksplisit melarang pengembangan game APA PUN, maka tidak ada gunanya mengajukan pertanyaan. Jika itu melarang persaingan langsung, maka ia perlu melakukan sesuatu yang berbeda dari pekerjaan itu.
Tim Holt

@Tim Holt: satu masalah belum tentu klausul kontrak yang secara langsung melarang persaingan, tetapi klausa yang mengatakan bahwa kekayaan intelektual apa pun yang Anda buat adalah milik perusahaan. Saya tidak tahu apakah legitimasi ini sudah diuji di pengadilan atau tidak.
Kylotan

Jawaban:


13

Baru-baru ini saya keluar dari rumah pengembangan triple-A karena frustrasi; tetapi, alih-alih menggunakan indie, saya menemukan pengembang yang lebih kecil yang melakukan serangkaian proyek yang lebih luas. Jadi, alih-alih bekerja pada satu FPS selama tiga tahun, mereka melakukan beberapa game facebook / sosial / kasual setahun.

Meskipun kedengarannya seperti "lebih banyak masalah yang sama", itu ternyata menguntungkan saya. Saya hanya berhasil mendapatkan salah satu proyek saya yang diterangi oleh tim eksekutif. Artinya, kami sedang membangun sesuatu yang benar-benar saya sukai!

Nah, itu tidak benar-benar menjawab pertanyaan Anda; tapi, itu bisa membuktikan jalan lain untuk berpikir. Menemukan pengembang yang baik untuk bekerja sama seperti mencoba menemukan pasangan seumur hidup Anda. Anda harus menemukan perusahaan yang Anda sukai ... atau menemukannya.

Adapun untuk rute indie:

  1. Rencanakan untuk itu - Anda harus memiliki uang untuk hidup sementara Anda tidak bekerja; atau, Anda harus melakukan pekerjaan lepas. Bangun dana dan hubungan itu sekarang. Tetapkan tanggal dan laksanakan. Mungkin bahkan memberi tahu perusahaan Anda bahwa Anda tidak bahagia dan ingin menjadi indie, mungkin Anda dapat bekerja dua atau tiga hari seminggu kepada mereka.
  2. Bangkit dan berlari - saya tahu Jari berkata untuk mendapatkan tim; tapi jujur? Jika Anda bisa melakukannya sendiri, Anda jauh lebih mungkin untuk menyelesaikan proyek. Tarik sesedikit mungkin orang dan, lebih baik, temukan individu yang juga sepenuhnya diinvestasikan (tidak bekerja di pengembang besar sebagian besar waktu).
  3. Rencanakan proyek Anda - jangan hanya melompat kapal dan berkata, "Hebat! Sekarang saya bisa membangun sesuatu!" Anda telah melakukan pengembangan Android dan pengembangan iOS. Luar biasa. Anda tahu apa yang harus Anda kode. Apa spesifikasi Anda? Apa tenggat waktu Anda? Produk apa yang ingin Anda bangun? Anda menggunakan platform apa? Buat rencana untuk sukses. Apakah Anda ingin melempar demo game Anda ke penerbit? Apakah Anda ingin bersaing dalam kompetisi indie?

Anda memiliki banyak jiwa yang harus dilakukan; tetapi, hasil akhirnya bisa spektakuler. Cara saya selalu melihatnya adalah ini: kasus terburuk adalah Anda baru saja meningkatkan resume Anda.

Semoga berhasil!


Anda pada dasarnya mengatakan semua yang ingin saya katakan, tetapi lebih baik =)
Jari Komppa

Untungnya, 'apa yang ingin Anda bangun' adalah pertanyaan dengan, jika ada, terlalu banyak jawaban - Saya memiliki setidaknya tiga prototipe yang berbeda dan setengah lusin desain dalam berbagai tahap kekasaran menunggu saya ketika saya memutuskan untuk mendedikasikan sendiri untuk mereka penuh waktu. Namun, ini semua saran yang bagus - dan mencari toko yang lebih kecil adalah salah satu hal yang saya pertimbangkan. Terima kasih!
Perangkat Lunak Salano

Saya setuju untuk tidak membuang waktu membangun tim untuk proyek pertama Anda. Mungkin kemitraan (mis. Tim yang terdiri dari dua orang) akan menjadi ide yang bagus, tetapi saya akan mewaspadai hal yang lebih besar.
jhocking

3

Saya bukan pengacara dan semua penafian standar itu.

Pertama, bicarakan dengan bos Anda. Mungkin Anda bisa bekerja di aplikasi iphone dan melepaskannya. Anda mungkin harus meminta izin untuk semua yang Anda lakukan, tetapi itu masih mungkin. Pengembangan diri adalah titik penjualan yang hebat; Anda menginvestasikan waktu luang Anda sendiri untuk menjadi karyawan yang lebih baik.

Akhirnya, jika Anda benar-benar ingin pergi indie, hanya .. berhenti. Namun, sebelum Anda melakukannya, ada beberapa hal yang dapat Anda lakukan (dan dalam beberapa kasus, harus) lakukan.

  1. Hemat. Setelah Anda berhenti, tabungan Anda akan menjadi tujuan hidup Anda.

  2. Mencari kemitraan. Orang yang berpikiran sama mungkin tertarik untuk memulai sebuah studio kecil untuk Anda. Bahkan jika Anda tidak akan membayar gaji untuk mereka, mengenal orang-orang yang dapat Anda percayai untuk melakukan proyek (seperti seni outsourcing, musik, apa pun) adalah aset yang bagus. Jika Anda berhasil menjadi sukses, Anda dapat mempertimbangkan untuk mempekerjakan mereka; atau mungkin mereka akan mempekerjakan Anda. =)

  3. Selidiki kemungkinan untuk investor malaikat. Namun berhati-hatilah, mengambil uang orang lain selalu berarti menyerahkan sesuatu, seperti kebebasan Anda. Tabungan membantu di sini.

  4. Mungkin, kerjakan sesuatu tanpa melepaskannya. Di sinilah kita jauh ke dalam kategori aku-bukan-pengacara. Ini tergantung pada seberapa agresif majikan Anda dan seberapa kejam kontrak Anda.

Anda mungkin juga ingin melihat seminar ini oleh beberapa teman saya. ("Indie Startup for Dummies")


Ini semua sangat masuk akal bagi saya - saya tentu melakukan beberapa yang keempat (sulit untuk tidak memaksakan pada proyek pribadi sekarang dan lagi), saya sudah memikirkan investasi malaikat sedikit adil, saya memiliki sejumlah kontak khusus untuk seni yang membuat saya merasa nyaman bekerja dengan - dan tentu saja saya mencoba untuk menghemat uang, meskipun itu selalu merupakan trik ...
Salano Software

mengenai poin kemitraan kemitraan: Saya semakin sering melihat ruang kerja bersama di sini di Chicago di mana sekelompok tim indie saling bahu-membahu saat mengerjakan proyek mereka yang terpisah. Itu sepertinya ide yang bagus
jhocking
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.