Saat Anda memiliki cahaya statis (tidak bergerak) dalam gim, Anda memiliki dua opsi untuk merender cahaya ini. Anda bisa menjadikannya sama dengan cahaya dinamis; yaitu, beri makan melalui pipa shader yang akan menghitung efeknya pada segala sesuatu di sekitarnya, setiap frame, dalam perjalanan ke layar. Ini jelas sangat mahal. Atau, seorang editor dapat membakar cahaya ke dalam adegan.
Apa yang saya selalu pikirkan tentang memanggang mungkin adalah versi yang lebih sederhana: pada dasarnya editor hanya mengambil tekstur dari segala sesuatu di sekitar cahaya, menghitung efek cahaya pada tekstur tersebut (mencerahkan mereka, mungkin warna mereka, bayangan, dll.) , dan menyimpannya sebagai tekstur pengganti untuk digunakan. Jadi semua tekstur di sekitar "cahaya" terlihat seperti mereka memiliki cetakan cahaya pada mereka, tetapi pada saat runtime sebenarnya tidak ada cahaya dari sudut pandang perhitungan; ini adalah ilusi optik, pada dasarnya.
Namun, Persatuan tampaknya menghasilkan peta cahaya . Ini mirip dengan gagasan di atas, tetapi pencahayaan yang dipanggang disimpan secara terpisah alih-alih memodifikasi tekstur yang mendasarinya, dan saya menganggap shader menggabungkan keduanya saat runtime. Ini akan memiliki keuntungan menjaga keuntungan dari tekstur ubin (yaitu penggunaan memori rendah), karena mereka tidak akan memiliki cahaya yang dipasangkan ke dalamnya sehingga mereka dapat tetap ubin, dan shader akan sangat ringan, terutama dibandingkan dengan merawat seringan dinamis.
Lampu jelas harus statis agar bisa bekerja; yaitu, Anda tidak dapat memindahkannya selama bermain game, karena cahaya telah dimasukkan ke dalam tekstur. Selain itu, objek dinamis apa pun di dalam ruangan (seperti karakter pemain) tidak akan memiliki cahaya yang menyinari mereka sehingga perlu ada semacam pengecualian, di mana cahaya diberikan untuk objek dinamis tetapi tidak (ditampilkan kembali) dihidupkan. pemandangan statis.