Bukit bukit tinggi bukan “alami”


8

setelah menyamaratakan DHM dan ekstraksi warna-hillshades yang berbeda , saya mendapatkan sesuatu seperti ini:

experimental_hillshade

Itu tidak terlalu bagus, tapi saya menggunakan ide Imhof menggeneralisasi dan mewarnai hillshade (multishade). "Digital-round-smooth" seperti "organic" dan bukan "natural-edge-hard" seperti yang saya inginkan. (Maaf untuk bahasa Inggris semacam itu :)

Maksud saya, secara alami ini adalah pegunungan yang sangat curam dan keras, dan bukan "tanah hobbit" yang berbukit :)

Apakah Anda punya Ide, bagaimana membuatnya lebih alami?

Terima kasih! Martin


2
Apakah Anda yakin tidak melakukan terlalu banyak smoothing di gis.stackexchange.com/questions/24348/… ? Bisakah Anda menggambarkan alur kerja Anda sejauh ini sehingga kami dapat mereproduksinya?
underdark

1
Ya, DEM ini telah terlalu digeneralisasi secara umum, membulatkan semua punggung bukit (dan bagian bawah lembah). Tidak ada trik kartografi yang akan memulihkan ketajaman yang Anda cari. Anda dapat menyimpan DEM yang digeneralisasi jika Anda suka dan masih memulihkan tampilan punggungan yang tajam dengan menaungi DEM asli dan melapiskan hillshade tersebut dengan rendering semi-transparan dari permukaan yang digeneralisasi.
whuber

@underdark: Dalam contoh ini saya lakukan, ya, tunjukkan saja secara ekstrim. Saya punya contoh lain, tetapi masih ada masalah lain ... Saya mencoba, dan mencoba dan mencoba ... dan akhirnya saya pikir, yang terbaik adalah menggunakan r.denoise tetapi saya tidak bisa menjalankannya ( gis.stackexchange.com/ pertanyaan / 24854 / cara-menginstal-r-denoise )
PETA

@Map, saya sadar Anda sudah menanyakan ini sejak lama sekarang, tetapi saya pikir saya akan menambahkan bahwa hal yang paling tidak biasa tentang peta ini adalah tampaknya ada banyak sumber penerangan daripada tradisi NE untuk hillshades. Perhatikan bahwa ada bayangan di N, S, dan bahkan E dan W menghadap lereng.
WhiteboxDev

Jawaban:


9

Saya biasanya mem -posting salinan hillshade mentah di beberapa program pengeditan grafik eksternal yang bisa langsung saya tulis (simpan, bukan save-as)

Photoshop dan GIMP adalah dua yang terlintas dalam pikiran.

Singkatnya saya mengikuti: Impor GeoTiff'd Hillshade -> Tone -> Median -> Kurangi Kebisingan -> Gaussian Blur

  • Geotiff Anda harus disertai dengan file worldfile (seperti .tfw) untuk portabilitas antara GIS dan program grafik yang Anda gunakan)

Gunakan alat nada untuk mendistribusikan kembali nilai min / max Anda dari bukit abu skala abu-abu. Di GIMP Anda menggunakan alat 'Levels'. Saya sering menggunakan rentang yang sangat kecil dengan min 5% abu-abu dan 25% abu-abu. Jarang saya menggunakan rentang skala abu-abu penuh putih.

Median digunakan untuk menggeneralisasi. Ini adalah bagian di mana dapat dengan mudah merepresentasikan hillshade Anda. Dalam GIMP alat yang setara adalah 'Despeckle'.

Alat median / despeckle akan mengurangi tepi tajam dan membuat kemudian bulat, seperti puncak dan lembah mountian. Sehingga sering membuatnya tampak seolah-olah beberapa lembah terisi penuh dan beberapa puncak gunung lebih datar daripada yang terlihat. Gunakan alat ini dengan ringan, atau tidak sama sekali.

Mengurangi noise digunakan untuk menghilangkan artefak aneh yang tidak dapat dilakukan median - seringkali saya bahkan tidak menggunakan noise yang berkurang. Hampir seperti cara curang menghapus DEM Anda jika mengalami 'loncatan' - hasil dari profil manual.

Gaussian blur akan memperkenalkan penghalusan terakhir dari hillshade dan seringkali merupakan hal terakhir yang saya lakukan (ini juga akan membantu menghilangkan artefak yang diperkenalkan).

Pilihan lain, adalah menjalankan proses di atas melalui HDR hillshade.

Buat bukit-bukit dari berbagai aspek seperti 360 (atau 0 deg), 15, 30, 45. Itu adalah empat sudut yang mungkin saya gunakan untuk wilayah lokal saya karena itu adalah arah umum matahari berasal dari pagi hingga siang hari. HDR empat gambar menggunakan GIMP atau photoshop lalu gunakan filter generalisasi apa pun yang Anda inginkan seperti yang disebutkan di atas.

Eksperimen dan lihat apa yang paling cocok untuk Anda.

Apa yang baik tentang bekerja pada GeoTiff adalah tidak ada georeferensi yang hilang karena ukuran piksel dan luasnya tidak diubah dalam proses.

Ada banyak filter / overlay lain yang bisa digunakan dan dimainkan. Yang saya sebutkan adalah yang paling sering saya gunakan. Juga ingat bahwa semakin sedikit filter yang Anda terapkan, semakin baik medan tidak menjadi salah tafsir secara dramatis.

Ketika saya menerapkan filter, mereka melakukannya dalam dosis kecil. Sebagai contoh, saya menemukan diri saya tidak pernah menerapkan gaussian blur lebih dari 5%.

Hasil dari 50k GeoBase.ca DEM Sumber daya yang berguna:
http://www.shadedrelief.com/bumping/bumping.html
http://www.shadedrelief.com/shading/Swiss.html


3

Teknik hillshade kartografi (bukan GIS) digunakan untuk tidak langsung. Sekolah kartografi swiss menerapkan metode yang dibantu komputer tetapi hasil yang baik dapat diperoleh dengan menggunakan metode resolusi bumping (kadang-kadang bekerja dengan sangat baik dan memberi Anda model yang benar-benar lebih baik daripada menggunakan algoritma hillshade tradisional). Silakan lihat di: http://www.shadedrelief.com/dem/dem.html


2

Berdasarkan gambar yang Anda sertakan di atas, dan gambar yang Anda miliki tentang data asli Anda dari pos yang berbeda, saya pikir Anda menghadapi jebakan generalisasi raster.

Pertama, saya akan referensi tautan yang diberikan dalam komentar di salah satu posting Anda sebelumnya. Ini adalah diskusi oleh @underdark tentang Menghasilkan Peta Bantuan di QGIS . Dia berbicara tentang menggunakan plugin Analisis Raster Terrain untuk QGIS. Yang penting adalah dia menunjukkan bagaimana pita elevasi diatur ke warna tertentu, dan juga bagaimana faktor-Z mempengaruhi kelancaran relief.

Baik perubahan pita warna maupun perubahan Z-factor akan menggeneralisasi data Anda.

Saya pikir faktor-Z dapat memiliki efek yang jauh lebih dramatis dan lebih penting bahwa Anda mendapatkan set ini dengan benar berdasarkan pada unit di mana koordinat x, y Anda dibandingkan dengan koordinat z Anda. Pada dasarnya, jika unit horizontal dan vertikal Anda sama, maka Z-Factor Anda harus 1. Meningkatkannya dalam situasi ini akan menyebabkan perataan data yang berpotensi dramatis, mirip dengan yang ditunjukkan foto Anda di atas.
Jumlah pita warna yang Anda pilih adalah bagian selanjutnya dari proses generalisasi. Semakin sedikit band yang Anda miliki, semakin banyak jumlah bantuan akan berkurang.

Edit ------

Yang berikut harus dilakukan pada salinan data asli, bukan pada versi umum. Segala jenis proses perataan atau generalisasi menurunkan data, jadi jika ada masalah, Anda tidak memperbaikinya, Anda mulai dari awal. Ini juga membuat case untuk bekerja pada salinan aslinya, sehingga Anda memiliki cadangan.


Jadi, untuk meningkatkan tekstur DHM Anda, Anda harus terlebih dahulu memastikan Z-factor Anda diatur dengan benar jika Anda menggunakan plugin yang disebutkan di atas.

Selanjutnya, saya akan menambah jumlah pita warna di hillshade. Pita warna yang lebih banyak berarti rentang yang lebih kecil, yang meninggalkan lebih banyak tekstur di bukit. Ini akan mempertahankan lebih banyak kekasaran dan tepi tajam di hillshade Anda.

Semoga ini membantu! Russell


2
Saya percaya bahwa mengubah faktor-Z tidak akan mengubah penampilan bubungan yang sangat bulat tanpa menyebabkan efek samping yang tidak diinginkan (kontras tinggi dan penampilan lereng seperti tebing). Sudahkah Anda mencoba solusi Anda? Bisakah Anda memposting contohnya?
whuber

1
@whuber, saya akan mengedit posting saya untuk mencerminkan komentar ini, tetapi untuk menjadi jelas, saya pikir setiap perubahan faktor z harus dilakukan berdasarkan pada dataset asli. Melakukan operasi lebih lanjut pada dataset turunannya hanya akan menyebabkan distorsi lebih lanjut, seperti yang Anda katakan.
Dapatkan Spasial
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.