Prinsip-prinsip kunci dari desain yang efektif
Komunikasi adalah yang paling utama dalam desain yang efektif. Desain Grafis secara alami adalah tentang mengkomunikasikan ide. Terlepas dari media, ini adalah standar de facto untuk desain yang efektif.
Tampilan Historis Cepat:
Hampir 200 tahun yang lalu William Playfair (1786) mulai serius menggunakan grafik untuk melihat data. Lebih dari 50 tahun yang lalu pertempuran berkecamuk di halaman Jurnal Asosiasi Statistik Amerika tentang manfaat relatif grafik batang dan diagram lingkaran (Eells 1926; Croxton 1927; von Huhn 1927). Grafik hari ini adalah bagian penting dari analisis data statistik dan bagian penting dari komunikasi dalam sains dan teknologi, bisnis, pendidikan, dan media massa.
Sumber: Persepsi grafis: Teori, eksperimen, dan aplikasi untuk pengembangan metode grafis dalam Journal of American Statistics Association, Vol. 79, No. 387. (Sep., 1984), hlm. 531-554.
Larkin dan Simon (1987) mengemukakan bahwa bentuk efisiensi kognitif berikut ini ditawarkan oleh tampilan grafis yang baik.
Mengganti Operator Visual : Tampilan grafis sering memungkinkan pengguna untuk mengganti operator visual yang kurang menuntut sebagai pengganti operator logis yang lebih kompleks sebagai pengganti operator logis yang lebih kompleks. Operator visual (mis. Perbandingan jarak dan warna, penilaian kebetulan spasial) seringkali dapat memberikan informasi yang sama kepada pengguna seperti operator non-visual yang lebih kompleks.
Pengurangan Pencarian : Tampilan grafis sering mengatur informasi sedemikian rupa untuk mengurangi jumlah item yang harus dilihat pengguna untuk menemukan sesuatu yang bermanfaat, atau untuk mengelompokkan informasi yang diperlukan untuk menarik kesimpulan tertentu ke dalam satu lokasi spasial. Teknik grafis seperti naungan dan penataan ruang dapat membantu mengarahkan mata ke informasi yang relevan atau informasi yang tidak relevan di masa lalu.
Banyak desainer terutama hari ini dibayangi oleh kreativitas dan bisa terlalu jauh dari tujuan awal mengkomunikasikan tujuan. Inilah bagian dari Prinsip Desain Visual untuk Antarmuka yang Dapat Digunakan (Watzman, Suzanne) yang menurut saya sangat relevan:
Mendefinisikan Desain Visual . Desain visual bukan hanya serangkaian pilihan subjektif berdasarkan warna favorit atau tipografi trendi - paling baik dipertimbangkan setelah kosmetik jika ada cukup waktu dan uang. Desain visual yang baik adalah representasi nyata dari tujuan produk. Ini berkaitan dengan "tampilan," metode, dan gaya di mana informasi disajikan. Ini harus menjadi hasil dari proses yang matang dan dipertimbangkan dengan baik, bukan hanya pemikiran dekoratif.
Menerapkan prinsip dan alat desain visual / pengalaman yang tepat sambil menggabungkan perspektif pengguna (desain informasi) meningkatkan nilai, persepsi, dan kegunaan produk. Ini adalah kombinasi terbaik dari tujuan proyek, perspektif pengguna, dan pengambilan keputusan yang tepat.
Desain berhubungan langsung dengan ekonomi. Ketika kami merancang Teknik, sangat mudah untuk melihat bagaimana solusi desain harus memenuhi tujuan ekonomi tertentu. Dalam arsitektur dan desain grafis hal ini sering tidak terjadi. Mereka bisa menjadi berornamen dan jenuh, terutama ketika ekonomi sedang bagus. Anggarannya ada di sana. Ketika ekonomi buruk maka segala sesuatunya disederhanakan, diproduksi massal, dapat digunakan kembali, templat dan kerangka kerja --- semuanya. Ada solusi desain yang dimungkinkan dalam parameter ini dan mereka mengurangi biaya barang secara keseluruhan. Ketika waktu sedang baik, atau Anda cukup beruntung untuk mendapatkan klien dengan uang untuk dibelanjakan maka lebih mudah untuk membenarkan paradigma dan alasan baru.
Pengurangan Pencarian: Di mana Prinsip-prinsip Desain masuk
Jika tujuannya adalah untuk mengkomunikasikan ide maka untuk melakukan hal ini, kita sebagai desainer, harus memiliki petunjuk bagaimana orang (kecuali jika Anda merancang spesies lain) melihat dunia di sekitar kita.
Pemrosesan Top-Down . Secara luas dilihat sebagai bagian terbesar dari kemampuan pemrosesan kami adalah bahwa kami mulai dari entitas yang lebih besar sebelum merinci lebih jauh. Dengan cara ini harapan kita memengaruhi persepsi kita. Misalnya, Anda mungkin mengisi huruf P tadi, karena otak Anda mengharapkannya ada di sana. Ada sejumlah tes yang dapat Anda lihat termasuk, The Hollow Head , yang menipu otak Anda untuk melihat apa yang tidak ada. Ini melakukan ini karena pemrosesan top-down memberi kita harapan tentang apa yang HARUS ada di sana, daripada apa yang ada di sana. (Contoh langsung dari ini di ranah tradisional Desain Grafis adalah sampul Monster Tak Terlihat oleh Chuck Palahniuk:
Pemrosesan bottom-up . Disebut juga pemrosesan yang digerakkan oleh data, adalah ketika Anda tidak memiliki harapan. Anda harus memulai dari yang kecil dan bekerja untuk mengisi lubang sampai Anda menemukan harapan.
Studi Tambahan: Khan Academy Lesson: Pemrosesan bottom-up vs Top-down
Sebagai Desainer Grafis, Anda dapat menganggap ini sebagai momen "aha". Jika mayoritas audiens yang Anda tuju dapat segera mengidentifikasi keseluruhan maka mereka menggunakan hampir semua Pemrosesan Top-Down. Ini adalah bahan utama untuk desain yang sukses. Ini membutuhkan lebih sedikit pencarian dari satu tempat ke tempat lain dengan harapan mencari tahu apa yang sedang terjadi.
Saya akan mengakhiri ini di sini, setidaknya untuk saat ini. Pada titik ini Anda bisa masuk ke hal-hal yang lebih teknis seperti prinsip-prinsip Gestalt yang sudah mulai dibahas oleh Dominic.
Aplikasi / Implementasi
Saya menyadari beberapa hal ini tampaknya cukup kompleks, terutama untuk dipahami oleh desainer baru. Selama beberapa hari ke depan saya akan menambahkan gambar di bagian ini tetapi ingin setidaknya mendapatkan beberapa hal dasar secara tertulis untuk membantu orang.
Iterasi Pertama suatu Iklan atau Situs Web :
Pada iterasi pertama Anda pada sebuah iklan, berpura-puralah Anda memasang gambar produk Anda. Berpura-pura untuk sekarang ini adalah botol air yang diminum oleh seseorang di lapangan basket yang ramai.
Anda melihatnya dan berpikir, wow, ini adalah produk hebat kami! Anda menunjukkan kepada rekan kerja Anda dan mereka berpikir, wow desainer kami berhasil menampilkan produk kami! Anda menunjukkan kepada seluruh dunia dan Anda tahu apa yang akan mereka pikirkan? Apa produknya
Mereka harus mencari petunjuk di halaman tersebut.
Iterasi kedua
Untuk mulai memperbaiki ini, Anda mungkin berpikir, bagaimana saya bisa menjelaskannya. Orang-orang harus dapat dengan cepat memindai iklan dan tahu persis apa artinya. Seharusnya pemrosesan top-down sebanyak mungkin.
Jadi mungkin langkah pertama adalah menambahkan logo. Letakkan logo di kanan bawah dan logo itu terlihat di botol air. Itu petunjuk yang bagus. Apakah itu cukup? Mungkin tidak.
Iterasi ketiga
Anda mengerjakan salinan dan menambahkan beberapa teks besar, "Selalu air dingin! Botol air pertama di dunia dengan panel surya yang dapat membuat Anda terhidrasi pada hari-hari terpanas!"
Baiklah, kami membuat kemajuan. Sekarang seseorang melihat foto, mengidentifikasi logo, dan menemukan dari salinan yang sedang kita bicarakan semacam botol air.
Iterasi keempat
Lingkari botol air. Menggelapkan segalanya kecuali botol air. Terlalu jenuh itu. Lakukan sesuatu, apa saja, untuk membuatnya menonjol! Sekarang kami sedang melakukan desain grafis. Sekarang hampir tidak ada pencarian yang tersisa. Tanpa teks, seseorang dapat melihat karya Anda dan segera tahu untuk fokus pada botol. Mungkin Anda membedakan seluruh orang dengan botol itu baik-baik saja, Anda masih memiliki teks untuk mendukungnya lebih lanjut.
Iterasi terakhir
Idenya adalah menemukan keseimbangan. Berapa banyak iterasi yang dibutuhkan terserah Anda. Tetapi dengan desain apa pun Anda harus benar-benar melihatnya seolah-olah ini adalah kali pertama Anda atau meminta orang lain mengujinya untuk Anda. Begitu seseorang mengetahui produk maka mereka memiliki harapan. Mereka sudah mencari produk Anda. Anda ingin membuat desain Anda mengkomunikasikan apa produk itu sebaik yang Anda bisa memungkinkan pengguna akhir untuk memahami, dan mengingatnya, dengan sesedikit mungkin proses bottom-up. Semakin sedikit mereka harus memindai sebelum memahami, semakin baik.
(Saya akan mengulangi contoh ini dengan gambar selama beberapa hari ke depan)
Bacaan tambahan:
Berikut ini adalah makalah yang bagus tentang Pemrosesan Top-Down yang Transisi menjadi prinsip-prinsip itu: Apa yang terjadi dalam pemrosesan top-down? oleh Cavanagh, Patrick.
Berikut ini adalah artikel yang luar biasa yang diterbitkan di The Atlantic hari ini (5 Mei 2014) yang tetap dengan istilah yang abstrak yang tidak dimengerti oleh para desainer yang tidak dapat dipahami tetapi secara jelas menyatakan: Hal-hal yang Tidak Dapat Anda Tidak Lihat (Dan Apa yang Dikatakan Tentang Otak Anda)
Singkatnya: apa yang Anda ketahui memengaruhi apa yang Anda lihat.