Apa prinsip-prinsip kunci yang dibagikan desain yang efektif?


11

Anda telah sampai di halaman ini karena Anda benar-benar ingin tahu tentang dasar-dasar mendasar yang dapat Anda masukkan ke dalam proses pemikiran Anda saat merancang.

Menurut banyak yang datang sebelum kita, ada prinsip-prinsip kunci yang dapat dipertimbangkan ketika membuat desain yang efektif. Dalam jawaban berikut, Anda akan menemukan teori yang berguna dari berbagai sumber yang dihormati.

Gunakan pertanyaan ini sebagai referensi untuk menavigasi berbagai topik:

Prinsip Gestalt

  1. Kedekatan

  2. Alignment

  3. Kontras

  4. Pengulangan & Konsistensi

Fundamental dan Informasi Berguna Lainnya

  5. Komunikasi

  6. Hukum Kegunaan

  7. '7 Prinsip Desain Universal'

  8. '10 Prinsip Desain yang Baik '

Jika Anda mengetahui topik yang belum dibahas di sini, silakan tambahkan jawaban dengan referensi ke sumber daya yang dihormati dan itu akan ditambahkan ke daftar.

Tentu saja kutipan langsung dan parafrase dari sumber daya yang dihormati adalah suatu keharusan, tetapi harus dibatasi pada paragraf kecil per topik paling banyak dan direferensikan kembali ke sumbernya selengkap mungkin.

Sebuah pertanyaan yang sangat mirip di alam telah diposting sebelumnya, tetapi tidak untuk membuat koleksi potongan yang mencerahkan untuk desainer grafis dari setiap dan semua tingkat keahlian.


Jawaban:


8

Prinsip-prinsip kunci dari desain yang efektif

Komunikasi adalah yang paling utama dalam desain yang efektif. Desain Grafis secara alami adalah tentang mengkomunikasikan ide. Terlepas dari media, ini adalah standar de facto untuk desain yang efektif.

Tampilan Historis Cepat:

Hampir 200 tahun yang lalu William Playfair (1786) mulai serius menggunakan grafik untuk melihat data. Lebih dari 50 tahun yang lalu pertempuran berkecamuk di halaman Jurnal Asosiasi Statistik Amerika tentang manfaat relatif grafik batang dan diagram lingkaran (Eells 1926; Croxton 1927; von Huhn 1927). Grafik hari ini adalah bagian penting dari analisis data statistik dan bagian penting dari komunikasi dalam sains dan teknologi, bisnis, pendidikan, dan media massa.

Sumber: Persepsi grafis: Teori, eksperimen, dan aplikasi untuk pengembangan metode grafis dalam Journal of American Statistics Association, Vol. 79, No. 387. (Sep., 1984), hlm. 531-554.

Larkin dan Simon (1987) mengemukakan bahwa bentuk efisiensi kognitif berikut ini ditawarkan oleh tampilan grafis yang baik.

  • Mengganti Operator Visual : Tampilan grafis sering memungkinkan pengguna untuk mengganti operator visual yang kurang menuntut sebagai pengganti operator logis yang lebih kompleks sebagai pengganti operator logis yang lebih kompleks. Operator visual (mis. Perbandingan jarak dan warna, penilaian kebetulan spasial) seringkali dapat memberikan informasi yang sama kepada pengguna seperti operator non-visual yang lebih kompleks.

  • Pengurangan Pencarian : Tampilan grafis sering mengatur informasi sedemikian rupa untuk mengurangi jumlah item yang harus dilihat pengguna untuk menemukan sesuatu yang bermanfaat, atau untuk mengelompokkan informasi yang diperlukan untuk menarik kesimpulan tertentu ke dalam satu lokasi spasial. Teknik grafis seperti naungan dan penataan ruang dapat membantu mengarahkan mata ke informasi yang relevan atau informasi yang tidak relevan di masa lalu.

Banyak desainer terutama hari ini dibayangi oleh kreativitas dan bisa terlalu jauh dari tujuan awal mengkomunikasikan tujuan. Inilah bagian dari Prinsip Desain Visual untuk Antarmuka yang Dapat Digunakan (Watzman, Suzanne) yang menurut saya sangat relevan:

Mendefinisikan Desain Visual . Desain visual bukan hanya serangkaian pilihan subjektif berdasarkan warna favorit atau tipografi trendi - paling baik dipertimbangkan setelah kosmetik jika ada cukup waktu dan uang. Desain visual yang baik adalah representasi nyata dari tujuan produk. Ini berkaitan dengan "tampilan," metode, dan gaya di mana informasi disajikan. Ini harus menjadi hasil dari proses yang matang dan dipertimbangkan dengan baik, bukan hanya pemikiran dekoratif.

Menerapkan prinsip dan alat desain visual / pengalaman yang tepat sambil menggabungkan perspektif pengguna (desain informasi) meningkatkan nilai, persepsi, dan kegunaan produk. Ini adalah kombinasi terbaik dari tujuan proyek, perspektif pengguna, dan pengambilan keputusan yang tepat.

Desain berhubungan langsung dengan ekonomi. Ketika kami merancang Teknik, sangat mudah untuk melihat bagaimana solusi desain harus memenuhi tujuan ekonomi tertentu. Dalam arsitektur dan desain grafis hal ini sering tidak terjadi. Mereka bisa menjadi berornamen dan jenuh, terutama ketika ekonomi sedang bagus. Anggarannya ada di sana. Ketika ekonomi buruk maka segala sesuatunya disederhanakan, diproduksi massal, dapat digunakan kembali, templat dan kerangka kerja --- semuanya. Ada solusi desain yang dimungkinkan dalam parameter ini dan mereka mengurangi biaya barang secara keseluruhan. Ketika waktu sedang baik, atau Anda cukup beruntung untuk mendapatkan klien dengan uang untuk dibelanjakan maka lebih mudah untuk membenarkan paradigma dan alasan baru.

Pengurangan Pencarian: Di mana Prinsip-prinsip Desain masuk

Jika tujuannya adalah untuk mengkomunikasikan ide maka untuk melakukan hal ini, kita sebagai desainer, harus memiliki petunjuk bagaimana orang (kecuali jika Anda merancang spesies lain) melihat dunia di sekitar kita.

Pemrosesan Top-Down . Secara luas dilihat sebagai bagian terbesar dari kemampuan pemrosesan kami adalah bahwa kami mulai dari entitas yang lebih besar sebelum merinci lebih jauh. Dengan cara ini harapan kita memengaruhi persepsi kita. Misalnya, Anda mungkin mengisi huruf P tadi, karena otak Anda mengharapkannya ada di sana. Ada sejumlah tes yang dapat Anda lihat termasuk, The Hollow Head , yang menipu otak Anda untuk melihat apa yang tidak ada. Ini melakukan ini karena pemrosesan top-down memberi kita harapan tentang apa yang HARUS ada di sana, daripada apa yang ada di sana. (Contoh langsung dari ini di ranah tradisional Desain Grafis adalah sampul Monster Tak Terlihat oleh Chuck Palahniuk:

masukkan deskripsi gambar di sini

Pemrosesan bottom-up . Disebut juga pemrosesan yang digerakkan oleh data, adalah ketika Anda tidak memiliki harapan. Anda harus memulai dari yang kecil dan bekerja untuk mengisi lubang sampai Anda menemukan harapan.

Studi Tambahan: Khan Academy Lesson: Pemrosesan bottom-up vs Top-down

Sebagai Desainer Grafis, Anda dapat menganggap ini sebagai momen "aha". Jika mayoritas audiens yang Anda tuju dapat segera mengidentifikasi keseluruhan maka mereka menggunakan hampir semua Pemrosesan Top-Down. Ini adalah bahan utama untuk desain yang sukses. Ini membutuhkan lebih sedikit pencarian dari satu tempat ke tempat lain dengan harapan mencari tahu apa yang sedang terjadi.

Saya akan mengakhiri ini di sini, setidaknya untuk saat ini. Pada titik ini Anda bisa masuk ke hal-hal yang lebih teknis seperti prinsip-prinsip Gestalt yang sudah mulai dibahas oleh Dominic.

Aplikasi / Implementasi

Saya menyadari beberapa hal ini tampaknya cukup kompleks, terutama untuk dipahami oleh desainer baru. Selama beberapa hari ke depan saya akan menambahkan gambar di bagian ini tetapi ingin setidaknya mendapatkan beberapa hal dasar secara tertulis untuk membantu orang.

Iterasi Pertama suatu Iklan atau Situs Web :

Pada iterasi pertama Anda pada sebuah iklan, berpura-puralah Anda memasang gambar produk Anda. Berpura-pura untuk sekarang ini adalah botol air yang diminum oleh seseorang di lapangan basket yang ramai.

Anda melihatnya dan berpikir, wow, ini adalah produk hebat kami! Anda menunjukkan kepada rekan kerja Anda dan mereka berpikir, wow desainer kami berhasil menampilkan produk kami! Anda menunjukkan kepada seluruh dunia dan Anda tahu apa yang akan mereka pikirkan? Apa produknya

Mereka harus mencari petunjuk di halaman tersebut.

Iterasi kedua

Untuk mulai memperbaiki ini, Anda mungkin berpikir, bagaimana saya bisa menjelaskannya. Orang-orang harus dapat dengan cepat memindai iklan dan tahu persis apa artinya. Seharusnya pemrosesan top-down sebanyak mungkin.

Jadi mungkin langkah pertama adalah menambahkan logo. Letakkan logo di kanan bawah dan logo itu terlihat di botol air. Itu petunjuk yang bagus. Apakah itu cukup? Mungkin tidak.

Iterasi ketiga

Anda mengerjakan salinan dan menambahkan beberapa teks besar, "Selalu air dingin! Botol air pertama di dunia dengan panel surya yang dapat membuat Anda terhidrasi pada hari-hari terpanas!"

Baiklah, kami membuat kemajuan. Sekarang seseorang melihat foto, mengidentifikasi logo, dan menemukan dari salinan yang sedang kita bicarakan semacam botol air.

Iterasi keempat

Lingkari botol air. Menggelapkan segalanya kecuali botol air. Terlalu jenuh itu. Lakukan sesuatu, apa saja, untuk membuatnya menonjol! Sekarang kami sedang melakukan desain grafis. Sekarang hampir tidak ada pencarian yang tersisa. Tanpa teks, seseorang dapat melihat karya Anda dan segera tahu untuk fokus pada botol. Mungkin Anda membedakan seluruh orang dengan botol itu baik-baik saja, Anda masih memiliki teks untuk mendukungnya lebih lanjut.

Iterasi terakhir

Idenya adalah menemukan keseimbangan. Berapa banyak iterasi yang dibutuhkan terserah Anda. Tetapi dengan desain apa pun Anda harus benar-benar melihatnya seolah-olah ini adalah kali pertama Anda atau meminta orang lain mengujinya untuk Anda. Begitu seseorang mengetahui produk maka mereka memiliki harapan. Mereka sudah mencari produk Anda. Anda ingin membuat desain Anda mengkomunikasikan apa produk itu sebaik yang Anda bisa memungkinkan pengguna akhir untuk memahami, dan mengingatnya, dengan sesedikit mungkin proses bottom-up. Semakin sedikit mereka harus memindai sebelum memahami, semakin baik.

(Saya akan mengulangi contoh ini dengan gambar selama beberapa hari ke depan)

Bacaan tambahan:


Berikut ini adalah makalah yang bagus tentang Pemrosesan Top-Down yang Transisi menjadi prinsip-prinsip itu: Apa yang terjadi dalam pemrosesan top-down? oleh Cavanagh, Patrick.

Berikut ini adalah artikel yang luar biasa yang diterbitkan di The Atlantic hari ini (5 Mei 2014) yang tetap dengan istilah yang abstrak yang tidak dimengerti oleh para desainer yang tidak dapat dipahami tetapi secara jelas menyatakan: Hal-hal yang Tidak Dapat Anda Tidak Lihat (Dan Apa yang Dikatakan Tentang Otak Anda)


Singkatnya: apa yang Anda ketahui memengaruhi apa yang Anda lihat.


5

Untuk menggunakan prinsip-prinsip dengan benar, pertama-tama kita perlu memahami bagaimana pengguna berinteraksi dengan desain, bagaimana mereka berpikir dan apa pola dasar perilaku pengguna.

Bagian 1

Bagaimana menurut pengguna?

  • Pengguna menghargai kualitas dan kredibilitas.
  • Pengguna tidak membaca, mereka memindai.
  • Pengguna web tidak sabar dan bersikeras untuk kepuasan instan.
  • Pengguna tidak membuat pilihan optimal.
  • Pengguna mengikuti intuisi mereka.
  • Pengguna ingin memiliki kontrol.

Jangan membuat pengguna berpikir

Menurut hukum kegunaan pertama Krug ,

desain harus jelas dan jelas.

Saat Anda mendesain, pekerjaan Anda adalah menyingkirkan tanda tanya - keputusan yang harus dibuat pengguna secara sadar, dengan mempertimbangkan pro, kontra, dan alternatif.

Jangan sia-siakan kesabaran pengguna

Dalam setiap proyek ketika Anda akan menawarkan pengguna Anda beberapa layanan atau alat, cobalah untuk menjaga kebutuhan pengguna Anda minimal. Semakin sedikit tindakan yang diperlukan dari pengguna untuk menguji layanan, semakin besar kemungkinan pengguna acak untuk benar-benar mencobanya.

Berjuang untuk kesederhanaan

Prinsip "tetap sederhana" (KIS) harus menjadi tujuan utama desain. Berjuang untuk kesederhanaan, bukan kompleksitas.

Jangan takut dengan ruang putih

Sebenarnya sangat sulit untuk melebih-lebihkan pentingnya ruang putih. Ketika pengguna baru mendekati tata letak desain, hal pertama yang dia coba lakukan adalah memindai produk / halaman dan membagi area konten menjadi potongan informasi yang dapat dicerna.

Struktur kompleks lebih sulit untuk dibaca, dipindai, dianalisis, dan dikerjakan.

Jika Anda memiliki pilihan antara memisahkan dua segmen desain dengan garis yang terlihat atau oleh spasi putih, biasanya lebih baik menggunakan solusi spasi putih.

Struktur hierarkis mengurangi kompleksitas ( Hukum Simon ):

semakin baik Anda mengatur untuk memberikan hirarki visual kepada pengguna, semakin mudah konten Anda dirasakan.

Berkomunikasi secara efektif dengan "bahasa yang terlihat"

Dalam makalahnya tentang komunikasi visual yang efektif, Aaron Marcus menyatakan

tiga prinsip dasar yang terlibat dalam penggunaan apa yang disebut "bahasa yang terlihat" - yang dilihat oleh pengguna di layar.

  • Organize: memberi pengguna struktur konseptual yang jelas dan konsisten. Konsistensi, tata letak layar, hubungan, dan kemampuan navigasi adalah konsep penting organisasi. Konvensi dan aturan yang sama harus diterapkan ke semua elemen.
  • Hemat: lakukan paling banyak dengan jumlah isyarat dan elemen visual paling sedikit. Empat poin utama yang harus dipertimbangkan: kesederhanaan, kejelasan, kekhasan, dan penekanan.

Kesederhanaan hanya mencakup unsur-unsur yang paling penting untuk komunikasi. Kejelasan : semua komponen harus dirancang agar maknanya tidak ambigu. Kekhasan : sifat-sifat penting dari unsur-unsur yang diperlukan harus dapat dibedakan. Penekanan : elemen yang paling penting harus mudah dirasakan.

  • Berkomunikasi: sesuaikan presentasi dengan kemampuan pengguna. Antarmuka pengguna harus menjaga keterbacaan yang seimbang, keterbacaan, tipografi, simbolisme, banyak tampilan, dan warna atau tekstur untuk berkomunikasi dengan sukses. Gunakan maks. 3 jenis huruf dalam ukuran maksimal 3 titik - maksimum 18 kata atau 50-80 karakter per baris teks.

Kebaktian adalah teman kita

Desain elemen konvensional tidak menghasilkan produk yang membosankan. Kenyataannya, konvensi sangat berguna karena mereka mengurangi kurva belajar, kebutuhan untuk mencari tahu bagaimana segala sesuatu bekerja.

Dengan konvensi, Anda dapat memperoleh kepercayaan, kepercayaan, keandalan, dan membuktikan kredibilitas pengguna.

Tes awal, tes sering

Ini disebut TETO-prinsip harus diterapkan untuk proyek desain sebagai tes kegunaan sering memberikan wawasan penting ke dalam masalah yang signifikan dan isu-isu yang berkaitan dengan tata letak yang diberikan.

Tes tidak terlambat, tidak terlalu sedikit dan bukan karena alasan yang salah.

Dalam kasus terakhir perlu dipahami bahwa sebagian besar keputusan desain bersifat lokal; itu berarti bahwa Anda tidak dapat menjawab secara universal apakah beberapa tata letak lebih baik daripada yang lain karena Anda perlu menganalisisnya dari sudut pandang yang sangat spesifik (mempertimbangkan persyaratan, pemangku kepentingan, anggaran, dll.).

Beberapa poin penting yang perlu diingat:

Menurut Steve Krug ,

menguji satu pengguna adalah 100% lebih baik daripada tidak menguji dan menguji satu pengguna di awal proyek lebih baik daripada menguji 50 di akhir.

Menurut hukum pertama Boehm ,

kesalahan paling sering terjadi selama persyaratan dan kegiatan desain dan semakin mahal kemudian dihapus.

Pengujian adalah proses berulang. Itu berarti Anda mendesain sesuatu, mengujinya, memperbaikinya dan kemudian mengujinya kembali. Mungkin ada masalah yang belum ditemukan selama putaran pertama karena pengguna praktis diblokir oleh masalah lain.

tes kegunaan selalu menghasilkan hasil yang bermanfaat. Entah Anda akan menunjuk ke masalah yang Anda miliki atau Anda akan menunjuk ke tidak adanya cacat desain utama yang dalam kedua kasus wawasan yang berguna untuk proyek Anda.

Menurut hukum Weinberg ,

seorang pengembang tidak cocok untuk menguji kodenya.

Ini berlaku untuk desainer juga. Setelah Anda mengerjakan suatu desain selama beberapa minggu, Anda tidak bisa lagi melihatnya dari sudut pandang baru. Anda tahu bagaimana itu dibangun dan karena itu Anda tahu persis cara kerjanya - Anda memiliki kebijaksanaan penguji independen dan pengguna desain Anda tidak akan memilikinya.



Ini terdengar seperti ini adalah cara terbaik dan satu-satunya untuk mendekati desain. Saya tidak setuju dengan itu. Ini adalah ide bagus tapi itu bukan satu-satunya ide. Mereka adalah salah satu sekolah penggerak UX kontemporer dalam desain / pengembangan web. Misalnya, "Gunakan maksimal 3 tipografi dalam ukuran maksimum 3 titik - maksimum 18 kata atau 50-80 karakter per baris teks." Siapa yang memutuskan ide yang sepenuhnya arbitrer ini? Saya yakinkan Anda ini bukan siapa-siapa yang pernah bekerja dalam penerbitan karena Anda akan kesulitan menemukan majalah dengan sedikit font.
Ryan

@Ryan: yeah! Saya mendukung Anda dan Dominic, karena Anda tidak bisa mengajarkan rasa atau mengajarkan desain, Anda hanya bisa menunjukkan kemungkinan dan sejarah serta berbagi pengalaman. Saya heran terkadang tidak ada UI yang merupakan UI terbaik. Tetapi untuk mendorong batas Anda perlu tahu di mana ujung-ujungnya. Di sini saya mulai dengan Bagaimana pendapat Pengguna? karena mengenali kebutuhan adalah syarat utama desain, itu bukan cara pandangnya tetapi cara kerjanya. Ingat “Pada saat perubahan, pembelajar adalah orang-orang yang akan mewarisi dunia, sedangkan yang tahu akan dipersiapkan dengan indah untuk dunia yang tidak lagi ada.”
4dgaurav

3

Menurut The Non Designers Design Book oleh Robin Williams , salah satu dari empat prinsip dasar yang berlaku untuk merancang apa pun adalah Proximity .

Kedekatan

"Kelompokkan item terkait bersama-sama."

Ketika beberapa item saling berdekatan, mereka menjadi satu unit visual daripada beberapa unit tertentu. Item yang berkaitan satu sama lain harus dikelompokkan bersama. Tujuan dasar kedekatan adalah untuk berorganisasi .

Tanpa mempertimbangkan prinsip-prinsip lain, berikut adalah contoh sederhana:


Daftar tidak terorganisir:


Ciri Anggota Komunitas yang Diinginkan
Bahagia
Penggemar Kucing GIF
Antusias
Mental dengan cara yang baik
Diperlukan Ciri Anggota Komunitas Tulus
Sopan
santun
Tim Pemain
Berfokus pada Komunitas


Daftar disusun dengan hanya prinsip Kedekatan yang diterapkan:


Sifat Anggota Komunitas yang Diinginkan

Selamat
Penggemar Kucing GIF
Antusiasme
Mental dengan cara yang baik

Sifat Anggota Komunitas yang Diperlukan

Komunitas Pemain Tim
Sopan Terhormat yang Berfokus



Seperti yang Anda lihat, prinsip kedekatan adalah dasar tetapi sangat kuat untuk mengatur desain. Kedekatan berlaku untuk dan relevan untuk semua elemen desain, bukan hanya teks.

Salah satu cara cepat dan sederhana yang disarankan dalam buku untuk mengevaluasi hubungan kedekatan dalam desain Anda adalah dengan "Julingkan mata Anda sedikit dan hitung jumlah elemen visual pada halaman dengan menghitung berapa kali mata Anda berhenti."


3

Pertanyaan ini pada dasarnya bermasalah. Tampaknya undangan mendapatkan daftar bias dari orang-orang yang memiliki desain yang salah paham. Karena ungkapannya sangat:

Apa prinsip-prinsip kunci yang dibagikan desain yang efektif?

... tampaknya dibangun di atas gagasan bahwa "desain grafis" (bidang studi dan teknik) tidak lebih dari heuristik untuk membidik "desain efektif". Desain yang paling efektif disesuaikan dengan audiensnya sehingga Anda tidak dapat menerapkan heuristik yang nyaman. Berpikir sebaliknya adalah khayalan.

Jika pertanyaannya adalah "Apa prinsip utama desain grafis?" ... yah, mungkin Anda bisa meringkas keadaan terkini dari seni. Itu target yang bergerak; rasanya berubah dan begitu pula persepsi. Bukan berarti format T&J adalah tempat yang baik untuk ringkasan itu, dengan upvotes dan downvotes serta komentar dan semua itu.

Saya akan mencoba dan menulis poin 3-poin berpura-pura jawaban untuk "prinsip-prinsip kunci yang berbagi desain yang efektif":

  • "Desain yang efektif tidak akan kehilangan informasi jika kebetulan disesuaikan dan dilihat dalam warna hitam dan putih; warna harus menjadi tambahan pada desain, bukan pesan. Karena, um, saya pernah membaca itu dan sepertinya telah mengoreksi tatapan tajam." kesalahan dalam desain awal yang saya buat. "

  • "Jika seseorang mendekomposisi desain yang efektif secara matematis ke dalam persamaan, jumlah parameter dioptimalkan seperti untuk mengurangi jumlah total varian sambil tetap menyampaikan informasi. Jadi, pada dasarnya ... desain yang baik adalah 'dikompresi'. Oleh karena itu semua hal-hal yang sama, Anda harus mengambil dekat tetapi tidak sama dengan titik-titik-grid untuk menghindari gangguan yang diciptakan oleh perbedaan kecil, yang dapat mengalihkan perhatian mata dengan tampak seperti kesalahan. Inilah sebabnya mengapa setiap manusia menggunakan kertas grafik (itu adalah universal bahasa).

  • "Desain yang efektif tidak menggunakan Papyrus atau Comic Sans. Aku belajar ini kemarin, tapi karena aku mempelajarinya kemarin, aku sekarang tahu lebih banyak daripada mereka yang mungkin mengambil ini dari kotak kombo!"

Saya akan menahan diri di sini. Tapi jawaban saya sejauh ini yang tidak populer adalah yang saya miliki:

Satu-satunya prinsip yang berbagi desain yang efektif adalah bahwa mereka efektif dan bahwa mereka adalah desain .

Kedengarannya seautologis, ini menarik perhatian pada kata-kata itu sendiri:

"Rancangan"

Paling mudah bagi saya untuk mendefinisikan desain berdasarkan apa yang bukan . Itu berdiri di oposisi yang dilakukan dengan latihan acak, seperti penjajaran sederhana.

Dengan tidak adanya niat yang jelas, pikiran akan mencari makna. Ini dilatih untuk mensintesis makna sendiri. Latihan sederhana dapat mengungkapkan kapasitas otak untuk membangun interpretasinya sendiri. Jika Anda memberi orang kombinasi foto dan frasa dari koran atau majalah ... atau noda tinta, mereka pergi ke kota. Tapi ini kota mereka sendiri. .

(Hasilnya mungkin menarik, tetapi jauh dari memanggil input ke proses "desain".)

Desain adalah tujuan yang dapat dikomunikasikan. Ini adalah kebalikan dari seni abstrak di mana pemirsa berjalan pergi, masing-masing dengan interpretasi mereka sendiri, dan seniman dengan sombong berdiri dan berkata "itu berarti apa pun yang Anda inginkan". Jika semua orang pergi dengan kesan berbeda dan mereka menjadi "keren!" karya yang mereka lihat bukan karya desainer .

"Efektif"

Desain yang efektif diterapkan untuk suatu tujuan. Jika desain tidak memenuhi tujuan, itu tidak efektif.

Bidang desain grafis adalah seperangkat heuristik yang dirancang untuk membantu mereka yang mencoba memecahkan masalah desain sehingga mereka tidak perlu mensurvei setiap audiens target secara independen setiap kali mereka membuat sesuatu. Jika Anda mencetak kata merah dan hijau dalam font 3 titik di sudut poster dan tumpang tindih kedua kata, dan kemudian mencetak kata lain dalam font tebal 500 titik putih di tengah, dan tidak ada yang melihat atau dapat membaca sedikit cetak tetapi semua orang memperhatikan cetak putih ... itu bagus. (Jika Anda ingin mereka melihat cetak putih dan bukan barang yang dicetak berlebih di sudut ...)

Namun jika Anda mencari orang yang membaca di pinggiran, dan Anda ingin bersembunyi, itu adalah steganografi . Itu bidang desain grafis juga ... hanya terbalik. Anda mencoba memfilter terhadap mereka yang hanya melihat aturan. Sebuah desain yang tidak terlihat oleh orang-orang yang Anda tidak ingin melihatnya (tetapi dilihat oleh orang-orang yang Anda lakukan) adalah semua definisi desain yang efektif .

Mungkin dalam 3D, mungkin membutuhkan kacamata. Ini efektif jika Anda berkomunikasi. Tidak ada prinsip pemersatu selain tautologis: itu dirancang , efektif . Yang lainnya adalah latihan bias dan tidak terlalu menarik di tingkat desain yang lebih tinggi.

Jadi saya akan mengatakan:

Inti dari setiap desain yang efektif, yang dibuat oleh seorang desainer, adalah kesediaan untuk mengakui apa yang ingin mereka capai, merancang solusi, dan mencapai sasaran.

Akhir - tidak perlu daftar binatu.


@dominic Saya tidak berpikir pertanyaan dalam bentuk saat ini cocok untuk format T&J, jadi saya menjawab satu-satunya bagian yang menurut saya dapat dijawab.
HostileFork mengatakan jangan percaya

@Dominic Keyakinan Anda yang tidak berdasar bahwa saya percaya saya tahu segalanya di bawah matahari, alih-alih menyadari bahwa pertanyaan Anda secara spesifik menyerukan kepada orang lain untuk menyatakan bahwa mereka dapat menjelaskan dan saya berkata "tidak, ini cacat", menunjukkan bahwa Anda dapat menyimpan pendapat yang salah .
HostileFork mengatakan jangan percaya

@Dominic Apa situs SE lain yang ditemukan adalah bahwa ini tidak baik secara umum; itu bukan blog. Tapi saya tidak setuju dengan frasa bahkan jika Anda pikir wiki komunitas cocok. Dibutuhkan pemahaman yang tajam tentang "Apa saja 3 prinsip paling penting yang harus dipahami oleh seorang perancang grafis awal agar mendapat informasi dengan baik dalam budaya desain grafis" vs. frasa Anda. Pertanyaan berbeda, tapi masih belum pas. Jawaban saya "membuka" kata-kata dari pertanyaan khusus ini dalam tradisi Zen karena keyakinan bahwa itu menghasilkan jawaban yang salah arah.
HostileFork mengatakan jangan percaya

3

Bagian 3

Dan saya tidak bisa menahan diri untuk tidak mengutip Favorit Saya Dieter Rams 10 Prinsip “Good Design”

Desain Yang Baik Inovatif:

Kemungkinan untuk inovasi tidak, dengan cara apa pun, habis. Pengembangan teknologi selalu menawarkan peluang baru untuk desain inovatif. Tetapi desain inovatif selalu berkembang seiring dengan teknologi inovatif, dan tidak pernah bisa menjadi tujuan itu sendiri.

Good Design Membuat Produk Berguna:

Suatu produk dibeli untuk digunakan. Itu harus memenuhi kriteria tertentu, tidak hanya fungsional tetapi juga psikologis dan estetika. Desain yang baik menekankan kegunaan suatu produk sambil mengabaikan apa pun yang mungkin dapat mengurangi darinya.

Good Design Is Aesthetic:

Kualitas estetika suatu produk merupakan bagian integral dari kegunaannya karena produk digunakan setiap hari dan berdampak pada manusia dan kesejahteraannya. Hanya objek yang dieksekusi dengan baik yang bisa menjadi indah.

Desain Yang Baik Membuat Produk Dapat Dipahami:

Ini menjelaskan struktur produk. Lebih baik lagi, itu dapat membuat produk dengan jelas mengekspresikan fungsinya dengan memanfaatkan intuisi pengguna. Paling-paling, itu sudah jelas.

Desain Yang Baik Tidak Mengganggu:

Produk yang memenuhi tujuan seperti alat. Mereka bukan benda dekoratif atau karya seni. Oleh karena itu desain mereka harus netral dan tertahan, untuk memberikan ruang bagi ekspresi diri pengguna.

Good Design Is Jujur:

Itu tidak membuat suatu produk lebih inovatif, kuat atau berharga daripada yang sebenarnya. Itu tidak berusaha untuk memanipulasi konsumen dengan janji-janji yang tidak dapat dipertahankan

Desain Yang Baik Tahan Lama:

Itu menghindari menjadi modis dan karena itu tidak pernah tampak kuno. Tidak seperti desain yang modis, itu berlangsung bertahun-tahun - bahkan dalam masyarakat sekarang ini.

Desain Yang Baik Menyeluruh hingga Detail Terakhir:

Tidak ada yang harus sewenang-wenang atau dibiarkan kebetulan. Perawatan dan akurasi dalam proses desain menunjukkan rasa hormat terhadap konsumen.

Desain Yang Baik Ramah Lingkungan:

Desain memberi kontribusi penting bagi pelestarian lingkungan. Ini menghemat sumber daya dan meminimalkan polusi fisik dan visual di seluruh siklus hidup produk.

Good Design adalah desain sesedikit mungkin:

Lebih sedikit, tetapi lebih baik - karena berkonsentrasi pada aspek-aspek penting, dan produk tidak dibebani dengan hal-hal yang tidak penting. Kembali ke kesucian, kembali ke kesederhanaan.


Ideologi saya

  • Konten Lebih Dahulu

Jangan letakkan kereta di depan kuda. Tentukan konten Anda sebelum Anda memutuskan untuk mendesain

  • Kenali Audiens Anda

Pertimbangkan kebutuhan dan harapan pengguna ideal Anda dan menarik bagi pengguna tersebut pada tingkat yang lebih intuitif.

  • Gunakan media yang sesuai

Gunakan media yang paling relevan dan ramah pengguna untuk menyampaikan informasi

  • Menjadi intuitif

Struktur yang jelas, petunjuk visual, dan desain yang mudah dikenali membantu pengguna menemukan jalan ke tujuannya.

  • Jangan Takut Ruang Putih

Whitespace mengurangi kelebihan kognitif dan membuatnya lebih mudah untuk mencerna informasi yang disajikan di layar

  • Hapus Hambatan

Biarkan pengguna menjelajahi desain Anda dan menemukan layanan Anda tanpa memaksanya berbagi data pribadi terlebih dahulu

  • Berjuang untuk Kesederhanaan

Pengguna jarang mengunjungi situs hanya untuk menikmati desain - mereka mencari informasi

  • Jangan Menciptakan Kembali Roda

Konvensi desain standar mengurangi kebutuhan pengguna Anda untuk mengetahui cara kerja desain Anda.

  • Konsisten

Jaga agar desain dan branding konsisten di mana-mana.

  • Panggilan untuk bertindak

Memandu dan mendorong pengguna untuk melakukan tindakan yang bermanfaat dan meningkatkan penggunaan.


Referensi: (untuk semua bagian)

  • Merancang Antarmuka Pengguna yang Efektif oleh Suzanne Martin
  • Ringkasan tentang Desain Web
  • Presentasi UID (Flash)
  • Pedoman Desain & Kegunaan Web Berbasis Penelitian
  • "Psikologi pemrograman komputer" oleh Gerald Weinberg
  • “Merancang Kegunaan Web” oleh Jakob Nielsen [JN / DWU]
  • "Memprioritaskan Kegunaan Web" oleh Jakob Nielsen
  • "Don't Make Me Think" oleh Steve Krug
  • "Kegunaan untuk Web: Merancang Situs Web yang Bekerja" oleh Tom Brinck, Darren Gergle, Scott Wood
  • Ringkasan Prinsip untuk Desain Antarmuka Pengguna

3

Bagian 2

The 7 Prinsip Desain Universal dikembangkan pada tahun 1997 oleh kelompok kerja arsitek, desainer produk, insinyur dan peneliti desain lingkungan, yang dipimpin oleh almarhum Ronald Mace di North Carolina State University. Tujuan Prinsip adalah untuk memandu desain lingkungan, produk, dan komunikasi.

Menurut Pusat Desain Universal di NCSU, Prinsip

"dapat diterapkan untuk mengevaluasi desain yang ada, memandu proses desain dan mendidik desainer dan konsumen tentang karakteristik produk dan lingkungan yang lebih bermanfaat."

Prinsip 1: Penggunaan yang Adil

Desainnya bermanfaat dan dapat dipasarkan untuk orang-orang dengan beragam kemampuan.

  1. Berikan cara penggunaan yang sama untuk semua pengguna: identik bila memungkinkan; setara bila tidak.
  2. Hindari memisahkan atau menstigmatisasi pengguna mana pun
  3. Ketentuan untuk privasi, keamanan, dan keselamatan harus sama-sama tersedia untuk semua pengguna.
  4. Jadikan desain menarik bagi semua pengguna.

Prinsip 2: Fleksibilitas dalam Penggunaan

Desain mengakomodasi berbagai preferensi dan kemampuan individu.

  1. Berikan pilihan dalam metode penggunaan.
  2. Menampung akses dan penggunaan tangan kanan atau kiri.
  3. Mempermudah akurasi dan presisi pengguna.
  4. Memberikan kemampuan beradaptasi dengan kecepatan pengguna.

Prinsip 3: Penggunaan Sederhana dan Intuitif

Penggunaan desain mudah dimengerti, terlepas dari pengalaman pengguna, pengetahuan, keterampilan bahasa, atau tingkat konsentrasi saat ini.

  1. Hilangkan kompleksitas yang tidak perlu.
  2. Konsisten dengan harapan dan intuisi pengguna.
  3. Mengakomodasi berbagai keterampilan baca tulis dan bahasa.
  4. Atur informasi sesuai dengan kepentingannya.
  5. Berikan bisikan dan umpan balik yang efektif selama dan setelah penyelesaian tugas.

Prinsip 4: Informasi Yang Dapat Dilihat

Desain mengkomunikasikan informasi yang diperlukan secara efektif kepada pengguna, terlepas dari kondisi sekitar atau kemampuan sensor pengguna.

  1. Gunakan mode yang berbeda (bergambar, verbal, sentuhan) untuk presentasi berlebihan informasi penting.
  2. Berikan kontras yang memadai antara informasi penting dan lingkungannya.
  3. Maksimalkan "keterbacaan" informasi penting.
  4. Bedakan elemen dengan cara yang dapat dijelaskan (mis., Membuatnya mudah untuk memberikan instruksi atau arahan).
  5. Memberikan kompatibilitas dengan berbagai teknik atau perangkat yang digunakan oleh orang-orang dengan keterbatasan sensorik.

Prinsip 5: Toleransi untuk Kesalahan

Desain meminimalkan bahaya dan konsekuensi negatif dari tindakan yang tidak disengaja atau tidak disengaja.

  1. Atur elemen untuk meminimalkan bahaya dan kesalahan: elemen yang paling banyak digunakan, paling mudah diakses; elemen berbahaya dihilangkan, diisolasi, atau dilindungi.
  2. Berikan peringatan bahaya dan kesalahan.
  3. Menyediakan fitur gagal yang gagal.
  4. Mencegah tindakan tidak sadar dalam tugas yang membutuhkan kewaspadaan.

Prinsip 6: Upaya Fisik Rendah

Desain dapat digunakan secara efisien dan nyaman dan dengan kelelahan minimum.

  1. Izinkan pengguna mempertahankan posisi tubuh netral.
  2. Gunakan kekuatan operasi yang masuk akal.
  3. Minimalkan tindakan berulang.
  4. Minimalkan upaya fisik yang berkelanjutan.

Prinsip 7: Ukuran dan Ruang untuk Pendekatan dan Penggunaan

Ukuran dan ruang yang sesuai disediakan untuk pendekatan, jangkauan, manipulasi, dan penggunaan terlepas dari ukuran tubuh, postur, atau mobilitas pengguna.

  1. Berikan garis pandang yang jelas ke elemen-elemen penting untuk pengguna yang duduk atau berdiri.
  2. Buat agar semua komponen nyaman untuk semua pengguna yang duduk atau berdiri.
  3. Mengakomodasi variasi ukuran tangan dan cengkeraman.
  4. Berikan ruang yang memadai untuk penggunaan alat bantu atau bantuan pribadi.

2

Menurut The Non Designers Design Book oleh Robin Williams , salah satu dari empat prinsip dasar yang berlaku untuk mendesain apa pun adalah Kontras .

Kontras

“Jika dua item tidak persis sama, maka buatlah berbeda. Sangat berbeda. "

Kontras pada halaman menarik perhatian kita untuk itu; agar kontras menjadi efektif, kedua elemen harus sangat berbeda. Kontras memiliki dua tujuan, satu untuk membuat minat pada halaman, yang lain adalah untuk membantu dalam pengorganisasian informasi.

Tanpa mempertimbangkan prinsip-prinsip lain, berikut adalah contoh sederhana:


Daftar tidak terorganisir:


Ciri Anggota Komunitas yang Diinginkan
Bahagia
Penggemar Kucing GIF
Antusias
Mental dengan cara yang baik
Diperlukan Ciri Anggota Komunitas Tulus
Sopan
santun
Tim Pemain
Berfokus pada Komunitas


Daftar disusun dengan hanya prinsip Kontras yang diterapkan:


Ciri Anggota Komunitas yang Diinginkan
Bahagia
Penggemar Kucing GIF
Antusias
Mental dengan cara yang baik
Diperlukan Ciri Anggota Komunitas Tulus
Sopan
santun
Tim Pemain
Berfokus pada Komunitas


Kontras sendiri pada contoh ini, adalah cara yang sangat lemah untuk mengatur informasi. Tetapi seperti yang dinyatakan di atas, kontras lebih baik digunakan dalam menarik mata ke arah itu sebagai minat visual.

Ini tidak berarti memastikan semuanya kontras dengan yang lainnya, tetapi gunakan kontras untuk mengarahkan audiens Anda pada desain Anda.

Tambahkan kontras melalui pilihan jenis huruf, lebar garis, warna, bentuk, ukuran, ruang, dll.

Jangan menjadi pengecut. Jika Anda akan kontras, lakukan dengan kekuatan.


2

Menurut The Non Designers Design Book oleh Robin Williams , salah satu dari empat prinsip dasar yang berlaku untuk merancang apa pun adalah Alignment . Ini juga salah satu dari 125 prinsip universal yang tercakup dalam Prinsip-prinsip Desain Universal . Kutipan dari masing-masing buku akan didahului dengan NDDB dan UPD masing-masing.

Penjajaran


      Definisi dari Prinsip-prinsip Desain Universal:

           "Penempatan elemen sedemikian rupa sehingga ujungnya berbaris di sepanjang baris atau kolom yang sama, atau tubuh mereka di sepanjang pusat bersama."

      Nasihat dari Buku Desain Non Desainer:

           “Tidak ada yang harus ditempatkan pada halaman secara sewenang-wenang. Setiap item harus memiliki koneksi visual dengan sesuatu yang lain di halaman. "


NDDB: Agar semua elemen pada halaman tampak bersatu, terhubung, dan saling terkait, perlu ada ikatan visual antara elemen-elemen yang terpisah.

UPD: Elemen dalam desain harus disejajarkan dengan satu atau lebih elemen lainnya. Ini menciptakan rasa persatuan dan kohesi, yang berkontribusi pada keseluruhan estetika desain dan stabilitas yang dirasakan.

NDDB: Sadarilah di mana Anda menempatkan elemen. Selalu temukan sesuatu yang lain di halaman untuk disejajarkan, bahkan jika kedua objek secara fisik jauh satu sama lain. Bahkan jika elemen-elemen yang terpisah tidak secara fisik ditutup pada suatu halaman, mereka dapat tampak terhubung, terkait, disatukan dengan informasi lain hanya dengan penempatannya.

UPD: Seperti halnya semua prinsip semacam ini, ada pengecualian (misalnya, ketidaksejajaran elemen untuk menarik perhatian atau membuat ketegangan). Namun, pengecualian ini jarang terjadi, dan penyelarasan harus dianggap sebagai aturan umum.

Untuk sebagian besar desain, selaraskan elemen ke dalam baris dan kolom, atau di sepanjang garis tengah. Ketika elemen tidak diatur dalam format baris / kolom, pertimbangkan untuk menyoroti jalur penyelarasan.

Gunakan teks rata kiri atau kanan untuk membuat isyarat alignment terbaik, dan pertimbangkan teks yang dibenarkan untuk komposisi yang kompleks. Kolom tak terlihat yang dibuat oleh blok teks rata kiri dan kanan kanan menunjukkan isyarat visual yang jelas yang dapat disejajarkan dengan elemen lain dari desain.


NDDB: "Tidak peduli seberapa kacau sebuah karya yang dirancang pada awalnya dapat muncul, Anda selalu dapat menemukan keberpihakan di dalamnya."


Berikut adalah beberapa contoh Google yang cepat tentang perataan baik vs buruk, tentu saja perataan bukan satu-satunya faktor yang berperan dalam contoh ini.

masukkan deskripsi gambar di sini


2

Menurut The Non Designers Design Book karya Robin Williams , salah satu dari empat prinsip dasar yang berlaku untuk mendesain apa pun adalah Pengulangan . The Universal Prinsip Desain tidak mempertimbangkan pengulangan prinsip universal tetapi hal ini mencakup konsep yang lebih luas dari konsistensi. Kutipan dari masing-masing buku akan didahului dengan NDDB dan UPD masing-masing.

Pengulangan & Konsistensi


      Definisi hubungannya dengan desain dari Universal Principles of Design:

           "Kegunaan suatu sistem ditingkatkan ketika bagian yang sama diekspresikan dengan cara yang sama."

      Nasihat dari Buku Desain Non Desainer:

           "Ulangi beberapa aspek desain di seluruh bagian."


NDDB: Agar semua elemen pada halaman tampak bersatu, terhubung, dan saling terkait, perlu ada ikatan visual antara elemen-elemen yang terpisah.

Tujuan dari pengulangan adalah untuk menyatukan dan menambah minat visual . Anggap pengulangan itu konsisten, yang saya yakin sudah Anda lakukan. Kemudian dorong konsistensi yang ada sedikit lebih jauh - dapatkah Anda mengubah beberapa elemen yang konsisten itu menjadi bagian dari desain grafis yang disadari? Kemudian lihat kemungkinan menambahkan elemen yang tujuan utamanya adalah membuat pengulangan.

Pada awalnya, cukup temukan pengulangan yang ada dan kemudian memperkuatnya. Ketika Anda terbiasa dengan ide dan tampilan, mulailah membuat pengulangan untuk meningkatkan desain dan kejelasan informasi.

UPD: Konsistensi memungkinkan orang untuk mentransfer pengetahuan secara efisien ke konteks baru, mempelajari hal-hal baru dengan cepat, dan memusatkan perhatian pada aspek-aspek yang relevan dari suatu tugas. Ada empat macam konsistensi: estetika, fungsional, internal dan eksternal.

Konsistensi estetika mengacu pada konsistensi gaya dan penampilan (misalnya, logo perusahaan yang menggunakan font, warna, dan grafik yang konsisten). Konsistensi estetika meningkatkan pengakuan, mengomunikasikan keanggotaan, dan menetapkan harapan emosional.

Konsistensi fungsional mengacu pada konsistensi makna dan tindakan (misalnya, lampu lalu lintas yang menunjukkan lampu kuning sebelum menyala merah). Konsistensi fungsional meningkatkan kegunaan dan kemampuan belajar dengan memungkinkan orang untuk meningkatkan pengetahuan yang ada tentang bagaimana fungsi desain.

Konsistensi internal mengacu pada konsistensi dengan unsur-unsur lain dalam sistem (misalnya, tanda-tanda di dalam taman konsisten satu sama lain). Kegunaan internal menumbuhkan kepercayaan dengan orang; itu adalah indikator bahwa suatu sistem telah dirancang, dan tidak dirakit. Dalam setiap pengelompokan elemen logis harus konsisten secara estetika dan fungsional satu sama lain.

Konsistensi eksternal mengacu pada konsistensi dengan elemen lain di lingkungan (mis., Alarm darurat konsisten di berbagai sistem di ruang kontrol). Konsistensi eksternal memperluas manfaat konsistensi internal di berbagai sistem independen. Ini lebih sulit untuk dicapai karena jarang mengamati standar desain umum.


UPD: Gunakan pendekatan yang konsisten bila mungkin, tetapi jangan kompromi kejelasan atau kegunaan untuk konsistensi. Dalam kata-kata Emerson "Konsistensi bodoh adalah hobgoblin pikiran kecil ..."


Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.