Pemula desain grafis: Bagaimana Anda sampai ke titik di mana desain ada di kepala Anda?


10

Saya tahu pertanyaan ini mungkin terdengar bodoh tapi saya seorang programmer dan saya ingin belajar desain grafis. Nah, dari apa yang saya lihat Anda harus belajar hal-hal seperti teori warna, komposisi, jarak, dll. Saya mendapatkan itu tetapi bagaimana saya mendapatkan masalah dan hanya menyelesaikannya. Saya mengatakan ini karena sebagai seorang programmer ketika saya mendapatkan masalah, saya dapat menemukan solusi di kepala saya, sedangkan dalam desain grafis saya harus terus-menerus mencoba hal-hal untuk mendapatkan sesuatu yang enak.

Selain itu saya cukup bagus dalam menggambar jadi saya belum benar-benar menghadapi masalah di sana.


Saya memilih untuk menutup ini terlalu luas. Panjang dan ragam jawaban dalam satu jam pertama setelah diposkan adalah bukti yang bagus bahwa menurut saya (setidaknya itu harus dilindungi dengan cepat sehingga kami tidak memiliki banyak posting pendatang baru)
Zach Saucier

4
@ZachSaucier, kami tidak akan membatasi siapa pun yang dapat berkontribusi ke situs web melalui mekanisme Pertanyaan Terlindungi. Jika jawaban berkualitas rendah menjadi masalah, maka kita dapat melindungi pertanyaan itu.
Ryan

Tolong, jangan tutup utas ini. Saya menemukan titik pandang berbeda sangat berguna.
Unknownguy

Sebagai sesama programmer yang memiliki hobi dalam desain grafis, inilah perspektif saya: Anda tidak dapat menyelesaikan kedua masalah di kepala Anda. Untuk menyelesaikan apa pun selain latihan pemrograman sepele, Anda harus mulai menulis kode, dan untuk memecahkan masalah desain grafis Anda harus melakukan mock-up. Kedua proses melibatkan iterasi dan eksplorasi. Anda mungkin lebih berpengalaman dalam pemrograman, dan merasa sedikit lebih mudah.
gardenhead

Anda menjawab pertanyaan Anda sendiri: pelajari hal-hal seperti teori warna, komposisi, dll. Mendesain bukan hanya tentang kemampuan menggambar, kecuali jika Anda bekerja sebagai ilustrator.
Luciano

Jawaban:


8

Rahasianya adalah: Otak Anda terletak. Jika Anda menggambar apa yang dikatakan otak Anda, itu akan salah dalam banyak hal sehingga itu akan menyakitkan. Otak Anda bisa mendapatkan ide buruk yang hilang 90% dari semua yang keren dan masih bisa terlihat sempurna. Anda tidak dapat menggambarnya karena itu tidak nyata, hanya ilusi yang menghentikan Anda dari tebakan diri sendiri. Jika tidak ada mekanisme seperti itu di otak Anda, Anda tidak bisa menyelesaikan apa pun.

Rahasia sebenarnya adalah bahwa seniman terbaik sekalipun tetap membuat banyak revisi, sketsa thumbnail, dan sebagainya. Mereka paling sering tidak melakukannya dengan benar sekaligus. Kecuali mereka menyalin apa yang sudah mereka lihat di kehidupan nyata di depan mereka. Pekerjaan memperbaiki apa yang Anda miliki.

Dalam proses ini otak Anda menjadi lebih baik dan pada akhirnya Anda akan mengenali apa yang benar-benar ada dan apa yang tidak. Tetapi pada saat itu tidak akan pernah sama lagi. Anda masih perlu melakukan revisi karena Anda tidak dapat menyimpannya di otak Anda sekaligus.


Terpilih karena saya setuju konstruksi mental bisa sangat jauh dari karya seni yang sudah jadi. Juga karena saya mendukung alur kerja progresif seperti yang Anda gambarkan. Baik untuk dicatat, meskipun, tidak semua orang gaya penyelesaian tugas (atau alur kerja kreatif) adalah sama. Dalam pengalaman saya beberapa orang menemukan alur kerja perbaikan progresif melelahkan dan mereka menghalangi proses penciptaan mereka. Bagaimana mereka sampai pada karya seni terakhir yang saya tidak tahu karena gaya saya, seperti yang saya katakan, adalah berulang.
cockypup

1
@cockypup juga ya begitulah cara saya menulis kode, semua selesai dalam sekali jalan. Namun bukan berarti tidak ada iterasi. Sulit mengatakan ada iterasi. Anda harus memahami bahwa saya telah bekerja sebagai asisten peneliti untuk mencoba mengukur ini. Dan keyakinan saya yang kuat bahwa iterasi terjadi bahkan jika Anda melakukannya sekali atau tidak, otak tidak siap untuk membuang semua pengetahuan dalam sekali jalan. Saya kadang-kadang juga menggambar dengan cara ini tetapi iterasi sudah terjadi berbulan-bulan sebelumnya di coretan saya. Meski begitu tanpa hasil iterasi tingkat kedua sedikit.
joojaa

Saya cenderung setuju dengan gagasan iterasi tidak selalu menjadi pola pencarian yang berdekatan. Saya telah belajar, melalui iterasi, bagaimana tidak memotong sendiri saat memasak. Ini bukan untuk mengatakan bahwa saya memotong diri saya sekaligus. Sejauh "kreativitas" berjalan, beberapa orang berlangganan ke sisi kanan / kiri hal otak. Sementara saya berada di pagar untuk nilai deskripsi seperti itu, saya telah mengamati bahwa hasil terburuk adalah selalu yang "mewujudkan visi asli saya." Tidak yakin apa yang dikatakan di sini tentang penglihatanku ...
Yorik

Terima kasih. Saya akan mengingat apa yang Anda katakan dan tidak membiarkan pikiran terlalu menghalangi.
Unknownguy

Saya juga ingin menunjukkan bahwa jika ada cara noniterati. Kami tidak tahu cara mengajarnya, atau mengulanginya. Kami hanya tahu cara berulang-ulang ... berlatih praktik.
joojaa

4

Kreativitas

Kreativitas bukanlah keterampilan set-in-stone yang dapat Anda baca dan pelajari surat itu. Dalam batas tertentu sebagian orang memilikinya dan sebagian tidak. Yang sedang dikatakan itu adalah sesuatu yang Anda bisa menjadi lebih baik.

Benamkan diri Anda di bidang yang ingin Anda pelajari dan desain secara umum. Temukan dan ikuti desainer yang Anda sukai, baca blog dan buku desain, perhatikan desain semua yang ada di sekitar Anda dan baca tentang sejarah desain.

Keterampilan praktis

Seperti yang Anda katakan, belajar tentang hal-hal seperti teori warna, komposisi dan tipografi adalah sangat penting. Belajar menggunakan alat yang benar juga penting. Misalnya, Adobe Illustrator untuk grafik vektor, Photoshop untuk manipulasi foto dan InDesign untuk tata letak. Alat atau perangkat lunak spesifik yang Anda gunakan tidak masalah, ada banyak alternatif untuk produk Adobe, yang penting adalah menggunakan alat yang benar untuk apa yang Anda lakukan dan belajar menggunakannya dengan cukup lancar sehingga Anda dapat berkonsentrasi pada perancangan dan tidak mencoba mencari tahu bagaimana melakukan X dengan perangkat lunak Y.

Praktek

Mempelajari keterampilan dan teori yang diperlukan untuk mengimplementasikan ide-ide Anda jelas penting, tetapi sampai pada titik di mana Anda tahu apa yang harus dilakukan hanya dibutuhkan - seperti hal lain - berlatih.

Ketika Anda mulai pemrograman saya yakin Anda berada dalam situasi yang sama. Anda mencoba satu hal, salah, mencoba yang lain, salah, lalu mencoba yang lain dan melakukannya dengan benar. Semakin banyak Anda melakukan sesuatu, semakin Anda akan mengerti apa yang berhasil. Terutama dengan sesuatu yang kreatif, tidak ada jalan pintas untuk mempelajari apa yang berhasil dan yang tidak.

Singkatnya, pelajari keterampilan dan teorinya, benamkan diri Anda dalam desain dan praktik. Sisanya akan mengikuti.


Saya akan melangkah lebih jauh lagi: berlatih. OP mungkin cukup ahli sehingga dia tidak lagi menyadari masalah lain yang sedang dipecahkan ketika mengerjakan solusi.
Yorik

Terima kasih atas masukan Anda. Saya tidak yakin tentang menjadi seorang ahli tetapi saya setuju dengan Anda bahwa ketika saya menemukan solusi, kadang-kadang, saya cukup naif terhadap apa yang telah saya pecahkan.
Unknownguy

3

Saya pikir dengan desain, Anda tidak pernah hanya datang dengan desain yang sempurna di kepala Anda. Apa yang saya temukan adalah saya mendapatkan konsep OK di kepala saya, saya kemudian menggambar sketsa sampai saya mengasah ide saya dan itu menjadi desain yang baik . Saya menggunakan ini pada dasarnya mengguncang pohon dan melihat apakah ada pemikiran lain muncul . Maka saya ingin melakukan sebanyak mungkin hal berikut ini:

  • Tinggalkan desain sampai hari berikutnya dan lihatlah ( review sendiri )
  • Dapatkan desainer lain untuk melihatnya dan meminta umpan balik yang jujur ​​( peer review )
  • Tunjukkan klien dan minta umpan balik ( tinjauan klien )
  • Dapatkan kemungkinan pengguna / audiens yang dituju untuk melihat dan jika berlaku menggunakannya ( pengujian pengguna )

Sekarang jika itu memecahkan masalah visual, itu desain yang lebih baik . Tetapi mengingat waktu (dan dalam beberapa kasus uang), saya dapat lebih jauh mengasah desain, tetapi mari kita hadapi itu, di dunia nyata, waktu adalah sebuah kemewahan.

Jadi, sebagai kesimpulan, Anda bisa mendapatkan desain di kepala Anda dan sebagai desainer berpengalaman, tetapi sangat jarang Anda akan menemukan solusi terbaik untuk masalah Anda tanpa bantuan orang lain.


Terima kasih atas tanggapannya! Saya mendapatkan apa yang Anda katakan tetapi "konsep OK" di kepala adalah apa yang saya inginkan. Maksudku, aku mengerti bahwa aku harus memperbaikinya tetapi hanya sampai pada titik itulah masalah bagiku.
Unknownguy

@Unknownguy mencoba membuat sketsa banyak ide terlebih dahulu, tidak peduli seberapa bodohnya menurut Anda. Itu latihan, lihat itu seperti mempelajari tabel waktu Anda, Anda tidak tahu apa itu 7x7 sampai Anda mengulanginya sebagai anak selama berminggu-minggu pada suatu waktu, sekarang itu di otak Anda.
Konsumsi Kopi

@Unknownguy Semakin Anda melakukan sesuatu semakin cepat akan datang. Jika Anda berkonsentrasi pada jenis desain yang sama sepanjang waktu, itu akan cepat untuk tugas itu. Saya pikir 6 bulan hingga setahun (mungkin sedikit lebih cepat jika Anda sudah artistik seperti yang Anda katakan dengan menggambar, mungkin sedikit lebih lama) dan Anda akan memiliki beberapa ide bagus terbentuk di kepala Anda, tetapi Anda tidak pernah benar-benar berhenti belajar dan saya bisa cukup mengatakan betapa pentingnya peer review dalam memperbaiki apa yang berhasil dan apa yang tidak.
Konsumsi Kopi

2

Anda membutuhkan perpustakaan visual

Apa itu "perpustakaan visual" dan bagaimana cara mengatasinya?

Berlatih seperti yang dikatakan orang lain dan melihat banyak desain, seni, dunia sebenarnya adalah bagaimana Anda sampai di sana.

Teori Komposisi, Penempatan dan Warna adalah semua bagian dari perpustakaan visual ini yang perlu ada setidaknya di bagian kepala Anda. Kita semua memiliki beberapa referensi, seni, inspirasi yang kita simpan - tetapi itu hanya untuk melengkapi sejumlah besar gambar yang sudah diketahui oleh seorang desainer di kepala mereka.

Mempelajari alat TIDAK AKAN membawa Anda ke sana. Ambil buku bagus yang Anda sukai dan ketahui dengan baik. Tutup mata Anda dan visualisasikan karakter atau adegan. Lihat - Anda baru saja menyelesaikan masalah desain tanpa photoshop, ilustrator, gimp, pena, pensil atau apa pun. Sekarang Anda tahu seperti apa seharusnya --- sekarang Anda menggunakan alat yang diperlukan untuk membangunnya.


Untuk memasukkannya ke dalam metafora, katakanlah Anda akan membangun tembok. Anda tahu seperti apa dinding itu sehingga Anda memiliki perpustakaan visual dari beberapa opsi. Sekarang Anda berpikir oke, saya ingin tembok ini setinggi ini dan karena untuk keperluan ini saya membutuhkan bahan ini. Katakanlah Anda memvisualisasikan tembok batu yang bagus. Hanya sekali Anda pada titik itu menurut Anda, oke jadi saya akan perlu belajar menggali parit, dan meletakkan mortir, dan memahami fondasi, dan sendi vertikal. Dan untuk melakukan hal-hal ini saya perlu mempelajari alat ini, dan alat itu.

Tapi lihat, Anda tidak perlu tahu alat atau teknik apa pun untuk memvisualisasikan dinding. Anda memvisualisasikan itu semua dari pengalaman Anda dengan dunia.


Terima kasih atas tanggapannya! Saya kira hak Anda memiliki bermacam-macam barang tidak ada salahnya.
Unknownguy

1
@Unknownguy Anda tidak bisa mendesain apa yang Anda tidak tahu. Perpustakaan konsep seperti iterasi sebelum Anda mulai. Menggabungkan apa yang Anda tahu bagaimana menjalankannya pada memori Anda. Inilah sebabnya mengapa seniman yang terampil membuat Anda tertipu untuk berpikir bahwa mereka menyalin dari otak. Mereka hanya menyalin dan mengadaptasi pola yang sudah ada seperti Anda sering menggunakan konstruksi kode yang sama. Ryan terbalik.
joojaa

2

Saya agak mengambil masalah dengan pernyataan Anda bahwa Anda baru saja menemukan solusi lengkap untuk suatu masalah. Sebagai seseorang yang telah melakukan pemrograman menengah sejak tahun 70-an, dan menjadi terbiasa dengan siklus rilis-dan-tambalan iteratif bahkan untuk tugas-tugas yang tampaknya paling sederhana, saya pikir Anda mungkin sedikit terlalu disederhanakan!

Pertama dan terutama, program apa pun akan menyelesaikan beberapa masalah. Masalah yang paling sulit adalah selalu mengurangi kebebasan pengguna hingga Anda dapat memprediksi input mereka. Desainnya sangat mirip dengan ini.

Algoritma yang Anda kembangkan bukan satu-satunya solusi yang mungkin untuk masalah khusus itu dan, dalam banyak kasus, ada banyak rute yang mungkin diambil: pemrograman adalah media ekspresif dengan banyak dialek dan bahasa, dan programmer memiliki gaya .

Jika Anda membaca dengan cermat stackexchange matematika, Anda akan menemukan orang-orang yang memposting solusi matematika yang secara tepat menangkap masalah dan mengekspresikannya dengan cara yang secara instan dibuat oleh orang-orang karena cocok dengan pengalaman pribadi mereka, dan kemudian mereka menguranginya menjadi lebih banyak. bentuk standar disederhanakan yang ada di lembar buaian dan diajarkan. Ini adalah contoh yang baik dari presentasi variabel dari solusi untuk masalah dan bagaimana yang paling sederhana, paling elegan tidak selalu merupakan bentuk pertama.

Jadi, bagaimana Anda memulai?

Ya, beberapa pengetahuan tentang teori warna sangat membantu, tetapi Anda tidak perlu tahu banyak tentang itu. Bahkan itu memiliki nilai yang sangat kecil di luar membela ide-ide Anda dari audiens yang bermusuhan (baca: kritik). Yang paling penting untuk diketahui adalah: bagaimana warna-warna ini bekerja dalam warna hitam dan putih (semacam zen)? Apakah saya mengutuk klien saya lebih dari 80% tingkat banjir CMYK di semua pekerjaan mereka? Apakah mereka akan mampu membeli cetakan jika saya meminta emboss / deboss foil dicap dengan UV dan 100% CMYK banjir pada stok plastik?

Pengetahuan teknis tentang jenis itu penting, tetapi Anda tidak perlu menjadi pembuat font untuk menggunakannya. Hal yang paling penting untuk diperhatikan adalah ruang. Untuk tipe, ini memimpin (spasi baris) dan pelacakan / kerning (masing-masing spasi antar-kata dan antar-huruf).

Yang pasti, untuk menjadi perancang nomor satu di dunia, Anda mungkin perlu memiliki pengetahuan yang mendalam, tetapi harus di atas rata-rata? Anda membutuhkan pengetahuan dasar tentang bentuk dan keinginan untuk melakukan yang lebih baik.

Desain terbaik biasanya memiliki tidak lebih dari 2 hal , berkomunikasi dengan tepat dan hanya apa yang perlu dikomunikasikan, dan tidak memadati ruang. Sebagian besar dari apa desain yang baik berasal dari ide dasar bahwa ruang adalah kemewahan, dan kepadatan adalah keputus-asaan .

Dua wajah font, dua warna (kertas putih? Pilih hitam dan satu lagi), dua bagian. Dua. Kau ingin lebih? Benarkan untuk diri Anda sendiri, tetapi buatlah Anda melakukannya.

Setelah itu, satu-satunya pertanyaan yang perlu Anda tanyakan pada diri sendiri adalah "apakah saya malu untuk menyerahkan ini?" Jika ya, ulangi.

Tempat terbaik untuk memulai dengan desain pembelajaran di samping adalah mencari "buku desain desainer" atau majalah tentang desain top-end. Dengan melakukannya, Anda dapat mempelajari aspek teknis tanpa perlu memecahkan masalah. Kemudian Anda mengeluarkan penggaris dan buku catatan, mencatat, dan mereproduksi segala yang ada di dalamnya yang Anda bisa. Maka Anda akan tahu ruang dan komposisi dan menahan diri.


Terima kasih atas tanggapannya. Bisakah Anda mendefinisikan apa yang Anda anggap sebagai desainer biasa?
Unknownguy

"Lebih baik daripada ayahku"? Maksud saya lebih baik daripada orang kebanyakan . Jika Anda ingin menjadi perancang rata-rata di atas, maka tambahkan saja lebih banyak bahan ke daftar bacaan. Caranya adalah mulai dari suatu tempat dengan basis dan kemudian Anda dapat mengintegrasikan informasi baru dengan lebih baik. Saya biasanya mencari-cari dengan OS baru sebentar, dan kemudian membaca manual. Jika Anda dapat mereplikasi 5 iklan dari showcase desainer, Anda akan memperoleh banyak kemampuan teknis. Hanya perlu diingat bahwa dengan seni, ada tata bahasa, tetapi tidak kaku, dan hasilnya tidak perlu dieksekusi.
Yorik

Sebagai seorang programmer juga saya harus mengatakan bahwa saya kadang-kadang setuju dengan Anda . Jika saya sedang mengerjakan fitur baru atau mencoba memecahkan masalah baru maka saya menghabiskan banyak waktu di kepala saya. Bahkan saya mungkin berjalan-jalan dan hanya berpikir. Setelah turun ke debugging dan hal-hal seperti itu, tentu saya melakukan semua yang hidup, dan jauh lebih sedikit di kepala saya. Saya menemukan diri saya setuju dengan OP bahwa membayangkan kode vs hal-hal desain di kepala Anda sangat berbeda. Saya sangat menghargai poin teknis dari desain yang Anda sentuh.
Hanna

Maaf tetapi harus mengundurkan diri, saya hampir sepenuhnya tidak setuju dengan ini sebagai jawaban untuk pertanyaan. Ini menempatkan terlalu banyak pada hal-hal teknis yang tidak ada hubungannya dengan memvisualisasikan desain.
Ryan

Saya merasa seperti sedang dalam kritik sekarang! Jika Anda membaca lebih cermat apa yang saya tulis, Anda akan melihat bahwa jawaban saya adalah: mengembangkan perpustakaan visual. Saya curiga Anda berpikir bahwa saya menyatakan dengan jelas bahwa urgensi garis bawah klien entah bagaimana terlalu teknis (tidak), ketika saya jelas menunjukkan bahwa roda warna tidak ada gunanya.
Yorik

2

Desain grafis, seperti halnya keterampilan lain, adalah campuran teori (mengapa) dan praktik (bagaimana) tetapi juga merupakan proses berulang ketika seseorang mencoba mengidentifikasi solusi desain yang optimal untuk suatu masalah. Anda mengidentifikasi kendala masalah (grafik harus pas x piksel oleh ypiksel dan memiliki dua warna yang bekerja dengan baik terhadap latar belakang) dan dari sana mulai mengumpulkan solusi yang mungkin memanfaatkan teori desain dan praktik desain. Anda mengulangi ide-ide ini sampai Anda menemukan solusi yang tepat. Ketika pengetahuan Anda tentang teori desain dan praktik aktual Anda meningkat, Anda dapat lebih mudah mengidentifikasi solusi yang mungkin untuk masalah desain, memungkinkan Anda untuk lebih cepat mengidentifikasi pendekatan desain yang optimal. Ini mirip dengan bagaimana seseorang dapat menggunakan kembali kode dari satu proyek di proyek lain tetapi jelas menyesuaikan agar sesuai dengan kebutuhan proyek kedua.

Untuk bacaan lebih lanjut tentang desain dan kreativitas saya sarankan buku-buku berikut: Bagaimana Desainer Berpikir dan Seni dan Ketakutan


1

Ini adalah jawaban yang tidak lengkap tetapi terlalu panjang untuk dikomentari. Saya hanya ingin menyebalkan dan memilih kata "enak".

Saya juga pertama kali seorang programmer. Desain grafis adalah karier kedua saya. Saya ingat bahwa ketika saya tidak memiliki pelatihan sebagai desainer, saya pikir desain lebih seperti seni. Saya, sebagai seorang programmer, memecahkan masalah. Ketika solusi saya jelek, ada tim desain yang bisa membuatnya cantik.

Ada elemen seni dalam desain, tentu saja, dan khususnya "seni murni" karena menggunakan dasar umum dengan seni seperti teori warna, komposisi, dll. Tetapi desain grafis sama banyaknya dengan disiplin pemecahan masalah seperti pemrograman. . Tugas terakhir adalah sebagian besar waktu untuk mengkomunikasikan pesan secara efektif, bukan untuk memperindahnya. Apa yang mungkin Anda lihat sebagai pesan "tidak enak" mungkin adalah pesan yang tidak akan sampai ke tujuannya (misalnya antarmuka yang akan membingungkan pengguna, poster yang akan diabaikan atau teks yang akan menjadi tidak terbaca). Dalam hal itu tugas itu tidak diselesaikan bahkan jika pemrograman (atau pembuatan cetak, atau penjilidan buku) dilakukan dengan indah karena tujuan akhirnya adalah berkomunikasi dengan audiens manusia.

Anda dapat berpikir sebagai desain grafis (dari sudut pandang programmer) sebagai disiplin yang berkaitan dengan menciptakan antarmuka dengan manusia.

Saya menemukan bahwa membuat perubahan pola pikir sangat membantu saya untuk mengembangkan alur kerja yang lebih objektif. Saya mulai fokus pada mengapa dan bagaimana. Tugas-tugas desain tidak banyak bergantung pada "inspirasi" dan lebih pada seperangkat aturan, hukum, dan skrip yang membantu membangun "antarmuka" yang lebih baik berdasarkan serangkaian spesifikasi.

Anda akan menemukan bahwa kadang-kadang Anda bahkan membangun sesuatu yang Anda sebut "tidak enak" dalam arti bahwa estetika mungkin bukan secangkir teh pribadi Anda, tetapi itu, bagaimanapun, adalah solusi yang valid untuk masalah yang diminta untuk Anda selesaikan.

Sebagai contoh, lihat pedoman "Desain Bahan" Google. Perhatikan bagaimana penjelasannya harus tentang "mengapa ini membuat pesan lebih jelas bagi pengguna" daripada "mengapa ini membuat antarmuka lebih estetis". Perhatikan bagaimana estetika yang dikenali dari gaya ini adalah konsekuensi (yang dianggap sebagai penyebab) dari penyelesaian masalah pada persepsi dan kegunaan manusia. https://www.google.com/design/spec/resources/color-palettes.html

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.