Pengaturan Tampilan → Pixel Aspect Ratio di Photoshop mensimulasikan piksel non-persegi (memanjang, persegi panjang) pada layar piksel persegi, terutama untuk keperluan pratinjau.
Photoshop melakukan ini hanya dengan menskalakan area kerja di sepanjang salah satu sumbu untuk mendapatkan bentuk piksel yang disimulasikan. Penskalaan dilakukan hanya untuk tujuan tampilan; ketika Anda mengubah rasio aspek piksel, perangkat lunak tidak akan menyentuh data piksel yang mendasarinya pada gambar yang sedang Anda kerjakan.
Resolusi gambar (jumlah piksel di sepanjang sumbu horizontal dan jumlah piksel di sepanjang sumbu vertikal) akan tetap sama terlepas dari apakah Anda menontonnya dalam mode aspek-koreksi-koreksi atau dalam mode pixel-persegi. Jika Anda menetapkan rasio aspek non-1: 1 piksel dan menggunakan alat kaca pembesar untuk memperbesar ke tingkat yang akan menunjukkan kepada Anda masing-masing piksel sebagai kisi, Anda akan melihat bahwa sel-sel kisi ini sekarang memanjang di sepanjang salah satu sumbu , mengikuti rasio aspek piksel x / y yang Anda tetapkan.
Namun, Photoshop memang memungkinkan Anda untuk melukis pada gambar dalam mode ini, dan akan skala output alatnya sesuai, untuk mencocokkan rasio aspek piksel baru. Jadi Anda dapat misalnya menggambar lingkaran yang akan terlihat sempurna tanpa distorsi apa pun, meskipun ketika Anda mempelajarinya dalam tampilan kaca pembesar, atau menggunakan alat penggaris (diatur untuk menggunakan unit piksel), akan ada jumlah piksel yang berbeda di sepanjang garis horizontal. dan sumbu vertikal.
Jadi mengapa Anda ingin melakukan ini? Piksel Anda seharusnya rapi dan persegi; lebar mereka cocok dengan tinggi mereka, kan?
Tidak selalu.
Sebagai pilihan preset di View → Aspect Ratio Pixel menu menyarankan, Photoshop terutama mengimplementasikan fitur ini untuk bekerja dengan frame video. Ada beberapa format video digital standar industri - seperti yang digunakan pada PAL dan NTSC DVD dan dalam siaran TV digital resolusi SD - yang karena alasan teknis dan historis menggunakan rasio aspek piksel yang berbeda dari 1: 1.
Hal yang sama juga berlaku untuk komputer rumah dan kantor dan konsol video game awal (era 1980-an). Chip grafis video awal biasanya menghasilkan sinyal di mana piksel - diwujudkan sebagai video raster yang ditampilkan pada layar CRT - jelas lebih lebar atau lebih sempit dari ketinggiannya. Jika Anda ingin komputer Anda menggambar lingkaran yang sempurna alih-alih ellipsoids yang memanjang, atau mendesain segala jenis grafis atau karya seni yang akan ditampilkan di layar komputer, Anda perlu mengambil aspek rasio piksel di akun dan mencocokkan desain Anda dengan yang mendasar. karakteristik mode grafis video yang dapat dihasilkan komputer Anda.
Kemudian, PC mulai melakukan standarisasi pada mode grafis yang akan menghasilkan (nominal) piksel 1: 1 pada layar CRT yang disesuaikan dengan benar, sementara juga mengisi area layar dari ujung ke ujung. Namun kemudian, monitor LCD memperbaiki array piksel sekali dan untuk semua, menjadikannya (untuk semua tujuan praktis) wajib untuk menggunakan mode grafis piksel-persegi dan resolusi asli layar, alih-alih beberapa resolusi sewenang-wenang.
Ini semua masuk akal dan menyambut pengembangan karena standardisasi pada piksel persegi membuatnya lebih mudah untuk membuat dan menampilkan grafik dengan cara yang portabel. Komputer awal tidak melakukan ini karena mereka memiliki berbagai keterbatasan teknis dan pertukaran di mana mendapatkan resolusi atau palet warna tertentu pada layar lebih penting daripada bentuk piksel yang tepat.
Anda mungkin masih kadang-kadang tersandung pada tampilan tujuan khusus (bayangkan sesuatu seperti tampilan iklan LED jumbo di dinding luar pusat perbelanjaan, atau tampilan array LED yang menunjukkan pemberhentian berikutnya di bus lokal, atau layar LCD monokrom pada panel kontrol dari beberapa perangkat industri) di mana elemen gambar tidak harus berbentuk persegi, dan di mana desain pixel-grafis Anda perlu diskalakan atau dibentuk sesuai. Artinya, jika Anda ingin mempertahankan rasio aspek (fisik) yang benar untuk grafis yang Anda hasilkan.
Semakin sedikit resolusi dan warna yang dimiliki layar, semakin banyak yang dibutuhkan untuk mengubah-ubah grafis piksel demi piksel, atau mendesainnya dari awal untuk mode atau tampilan grafik tertentu. Terlebih lagi jika elemen gambar akhir tidak persegi. (Hanya aplikasi mekanis dari algoritma interpolasi biasanya akan menghasilkan hasil yang sangat buruk jika resolusi target atau kedalaman warna cukup kecil. Atau berbanding terbalik, kualitas desain Anda bisa jauh lebih baik jika Anda merancang untuk keterbatasan perangkat dan mengontrol output ke tingkat elemen gambar individual alih-alih hanya menerapkan algoritme penskalaan dan konversi otomatis.)
Kebutuhan akan pertimbangan-pertimbangan ini semakin jarang sekarang karena bahkan perangkat-perangkat kelas bawah sering memiliki banyak resolusi dan warna pada pajangan mereka, dan para insinyur kebanyakan mencoba untuk membuat elemen-elemen gambar yang dapat dialamatkan menjadi persegi dalam bentuknya, jika memungkinkan. Jika Anda bekerja dengan video SD (untuk arsip atau keperluan pengeditan), atau mendesain grafik untuk proyek retrocomputing atau demoscene , mereka masih sangat nyata.