Ada beberapa sub-topik berbeda yang saya temukan sebagai fokus penelitian tentang permainan video dan penggunaan komputer oleh anak-anak.
Kekerasan
Topik yang paling banyak mendapat perhatian adalah kekerasan, khususnya korelasi yang dirasakan antara media kekerasan dan perilaku kekerasan pada mereka yang melihat pemrograman kekerasan / bermain video game kekerasan.
Seperti yang disebutkan Andy W, ada banyak penelitian tentang topik ini, dan sekali lagi seperti yang disebutkan Andy W, ada klaim bahwa penelitian yang menghubungkan video game dan insiden perilaku kekerasan ekstrem itu salah dan gagal mengakui perbedaan metodologis dan konstruktif yang signifikan antara penelitian video game yang ada dan tindakan agresi dan kekerasan serius .
Beberapa penelitian sejauh mengklaim bahwa tidak hanya hipotesis bahwa bermain game kekerasan dikaitkan dengan perilaku kekerasan yang tidak didukung oleh bukti, tetapi fokus pada peningkatan dalam kognisi visuospatial .
Sunting: Studi yang jauh lebih baru juga mempertanyakan validitas studi ini, sambil melaporkan beberapa manfaat potensial yang signifikan:
Ternyata seorang gamer yang sukses adalah strategis dan berpengetahuan teknis, dan memiliki waktu yang baik. Gamer yang tidak peduli, serta mereka yang bertindak agresif atau emosional, umumnya tidak melakukannya dengan baik. 'Tautan yang disarankan antara permainan dan agresi didasarkan pada gagasan transfer, yang berarti bahwa pengetahuan yang diperoleh dalam situasi tertentu dapat digunakan dalam konteks yang sama sekali berbeda. Seluruh gagasan transfer telah menjadi pusat penelitian pendidikan untuk waktu yang sangat lama. Pertanyaan tentang bagaimana situasi pembelajaran harus dirancang agar peserta didik dapat menggunakan materi yang dipelajari dalam kehidupan nyata sangat sulit, dan tidak memiliki jawaban yang jelas, 'kata Ivarsson. "Singkatnya, kami mempertanyakan seluruh permainan dan perdebatan kekerasan, karena itu tidak didasarkan pada masalah nyata tetapi lebih pada beberapa alasan hipotetis,"
Namun agresi dan kekerasan bukan satu-satunya sifat negatif yang terkait dengan penggunaan komputer yang diperpanjang / permainan video game.
Gaya Hidup Menetap
Penggunaan komputer pada umumnya, dan video game khususnya, dikaitkan dengan gaya hidup yang tidak banyak bergerak. Dalam sebuah penelitian terhadap anak-anak Swiss, setiap jam tambahan video game yang diputar setiap hari dikaitkan dengan dua kali lipat risiko obesitas. . Namun, dokumen yang sama juga mengutip sebuah studi tentang anak-anak Australia yang menemukan bahwa setelah menyesuaikan diri dengan kovariat, tidak ada hubungan antara obesitas dan waktu yang dihabiskan dengan TV, video game, atau komputer. Makalah ini kemudian menyebutkan bahwa temuan nol tersebut adalah umum.
Bahkan, makalah yang sama ini mencantumkan hasil berbagai penelitian dari berbagai kelompok umur dan daerah, dan hasilnya sering tampak bertentangan.
Tambahkan ke bahwa probabilitas bahwa penggunaan komputer mungkin bukan sumber utama perilaku sententari (menurut penelitian yang agak lama ini , "dampak komputer dan video game pada perilaku menetap mungkin tidak terlalu besar, terutama jika dibandingkan dengan televisi, karena mereka bersama-sama hanya terdiri sekitar 10% dari rata-rata anggaran media harian anak-anak berusia dua hingga 18 ".), dan penggunaan komputer tampaknya tidak secara otomatis menghasilkan obesitas sendiri.
Kecanduan
Klaim tentang sifat adiktif dari permainan video telah lama beredar (harap dicatat bahwa saya menyertakan tautan itu hanya untuk menggambarkan jenis klaim, karena saya tidak melihat bukti bahwa situs tersebut memiliki reputasi yang jauh, atau mendekati "tidak memihak" seperti yang mereka klaim menjadi, terutama karena mereka dengan bangga menampilkan "40% pemain World of Warcraft kecanduan" berdasarkan klaim dokter tunggal).
Saya skeptis dengan sebagian besar klaim ini, karena banyak yang tampaknya didasarkan pada gagasan untuk membuat definisi baru "video game" atau "kecanduan" video game hanya berdasarkan pada jumlah waktu yang dihabiskan, sementara yang lain tampaknya mengabaikan kemungkinan masalah kesehatan mental utama. yang mungkin telah menunjukkan perilaku obsesif atau kekerasan terkait permainan atau penggunaan internet sebagai gejala, bukan penyebab yang mendasarinya. Namun, setidaknya satu penelitian telah menunjukkan bahwa bermain video game yang berlebihan dapat mengakibatkan sejumlah masalah yang menyerupai gejala kecanduan judi seperti yang didefinisikan oleh DSM-IV.
Attention Deficit Hyperactivity Disorder
Studi ini mengklaim bahwa:
Remaja yang memainkan lebih dari satu jam konsol atau video game Internet mungkin memiliki gejala ADHD atau kurang perhatian yang lebih atau lebih kuat daripada mereka yang tidak. Mengingat kemungkinan dampak negatif kondisi ini terhadap kinerja skolastik, konsekuensi tambahan dari lebih banyak waktu yang dihabiskan untuk video game juga dapat menempatkan individu-individu ini pada risiko yang lebih tinggi untuk masalah di sekolah.
Namun, penelitian ini menggunakan Young's Internet Addiction Scale, yang merupakan alat untuk mengukur Gangguan Kecanduan Internet, yang itu sendiri bukan gangguan yang berlaku saat ini, dan belum direkomendasikan oleh American Medical Association untuk dimasukkan dalam DSM-V mendatang .