apakah ada studi peer review yang menunjukkan manfaat video game untuk anak-anak (terutama perempuan)?


14

Saya sudah cukup menentang video game untuk anak perempuan saya (10,11,11) tapi saya mulai memikirkan kembali itu. Saat ini total "Waktu Layar" mereka terbatas. Saya mungkin membiarkan (atau bahkan memfasilitasi / mendorong) mereka untuk mengalihkan sebagian waktu TV mereka ke waktu komputer jika saya dapat menemukan permainan yang sesuai. Itu harus lebih baik daripada omong kosong yang mereka tonton di TV.)

Saya menduga ada beberapa permainan yang akan mengajarkan mereka beberapa keterampilan yang berharga (ketekunan, kesabaran, dll.). Saya sedang memikirkan semacam game multipemain masif. Mereka suka game seperti Webkinz.

Saya sedang mencari segala jenis penelitian (peer-review) yang valid untuk apakah (dan mengapa dan bagaimana) video game akan bermanfaat bagi anak-anak.


Terkait (tetapi tidak duplikat).

@ Putar: Saya memposting pesan di obrolan, merekomendasikan permainan. Apakah kamu melihatnya?
deworde

@deworde: ahhh .. menemukannya. Dan, ya, seorang teman menyarankan MineCraft juga. Akan melihatnya. (Mungkin anak perempuan akan lebih memilih InteriorDecoratingCraft <g>)
Clay Nichols

1
Dapat dilakukan: youtube.com/...
deworde

Kami sedang mengevaluasi situs kami, dan pertanyaan ini adalah yang kami cari umpan baliknya. Semua orang, silakan kunjungi pertanyaan meta ini dan berbaur dengan pikiran dan suara Anda!

Jawaban:


8

Hal yang paling penting untuk diingat adalah bahwa permainan sering kali merupakan kegiatan yang sangat sosial, terutama pada usia itu dan saat ini. Bahkan permainan pemain tunggal dimainkan "dengan" orang, dalam arti mendiskusikannya, menonton orang lain memainkannya, membicarakannya. Dengan MMO, masalah ini berlipat ganda. Satu hal penting tentang banyak penelitian adalah bahwa batas-batas untuk ini telah berubah, karena persentase anak-anak yang bermain game komputer terus meningkat dari waktu ke waktu.

Ini berarti Anda harus menerapkan peringatan yang sama seperti yang Anda lakukan dengan aktivitas sosial apa pun. Apakah mereka menghabiskan waktu dengan orang yang Anda percayai? Apakah mereka menghabiskan terlalu banyak waktu untuk kegiatan itu sehingga tidak melibatkan orang lain?

Pada saat yang sama, Anda perlu mempertimbangkan faktor yang sama untuk tidak membiarkan mereka bermain. Apakah itu berarti mereka akan dikeluarkan dari lingkaran sosial mereka, karena mereka tidak akan berbagi pengalaman?

Seperti yang dikatakan Beofett, ada banyak studi peer-review , dan contoh yang bagus dari yang mendukung game dapat ditemukan dalam "Reality is Broken" karya Jane Mcgonigal . Harus saya akui, saya belum memeriksa sumber-sumbernya, tetapi ini adalah dasar yang bagus untuk aspek positif.

Saya menjawab pertanyaan yang sangat mirip dengan jawaban ini (Catatan: anekdotal daripada peer-review)


1
Sementara pertanyaan semacam ini menjawab "ada banyak studi yang ditinjau oleh rekan sejawat", itu tidak menyebutkan apa pun. Akibatnya, saya pikir, jawaban ini sebenarnya tidak menjawab pertanyaan.
h22

15

Sebuah studi baru-baru ini oleh sekelompok peneliti dari University of Gothenburg, Swedia mengklaim bahwa gamer tidak hanya belajar untuk bekerja sama tetapi juga untuk memahami konteks yang kompleks, memahami bagaimana keterampilan dapat ditingkatkan, dan memikirkan hubungan sebab dan akibat.

Mereka fokus pada permainan kompleks dengan penggambaran kekerasan dan aksi agresif di mana para peserta harus bertarung dengan dan melawan satu sama lain. 'Situasi yang dihadapi gamer dalam game-game ini membutuhkan kolaborasi yang canggih dan terkoordinasi dengan baik. Kami menganalisis karakteristik dan pengetahuan apa yang perlu dimiliki para gamer agar bisa sukses, 'kata Jonas Ivarsson, Docent (Reader) di Departemen Pendidikan, Komunikasi dan Pembelajaran.

Ternyata gamer yang sukses adalah strategis dan berpengetahuan teknis, dan memiliki waktu yang baik. Gamer yang tidak peduli, serta mereka yang bertindak agresif atau emosional, umumnya tidak melakukannya dengan baik.

( Artikel ini merangkum beberapa penelitian, dan berisi kutipan di atas )

Artikel ini berisi referensi ke sejumlah penelitian lain yang konon menunjukkan manfaat game, tetapi tidak memberikan tautan langsung ke penelitian.

Namun, peringatannya adalah bahwa untuk setiap manfaat yang diperlihatkan oleh penelitian untuk video game, ada banyak studi yang menunjukkan dampak negatif dari video game. Maksud saya dalam menyebutkan ini bukan untuk menilai video game (saya sendiri gamer yang gemar), tetapi untuk menunjukkan bahwa Anda harus melakukan penelitian seperti itu dengan sebutir garam, karena kenyataannya jauh lebih sedikit hitam-putih dari yang Anda yakini oleh para peneliti di kedua sisi.

Selalu gunakan penilaian Anda ketika mempertimbangkan untuk mengizinkan anak-anak Anda bermain video game. Pemantauan langsung kebiasaan video game anak-anak Anda, dan dampaknya pada mereka, lebih penting daripada manfaat abstrak atau kerugian yang dijelaskan oleh makalah penelitian.


4

Penafian: Saya belum menjadi orangtua, dan saya bukan perempuan. Setidaknya di luar.

Mereka akan bermain game. Masalah selanjutnya adalah dari apa game tersebut dibuat.

Prolog: Saya dulu bermain _The Oregon Trail_ di sekolah. Saya belajar untuk menertawakan kemalangan orang lain dan bahwa memiliki 100 kotak amunisi saja dapat membuat Anda melintasi Amerika. Saya tidak repot-repot mencari tahu apa arti "disentri" sampai kuliah.

Ada permainan puzzle yang indah seperti Eufloria dan Echochrome yang merangsang secara visual dan [mungkin] menyenangkan saat berada jauh di sisi aman bagi kaum muda. Yang terakhir Anda perlu menonton demo untuk memahami seberapa bijaksana dan berpotensi mendidiknya. Ada juga beberapa game sentuh seperti Crayon Physics yang bahkan lebih interaktif.

Mengapa tidak lebih banyak game populer seperti Angry Birds dan semacamnya? Yah saya suka mengklasifikasikan permainan berdasarkan pola pikir yang berbeda, skema penangkapan / retensi pemain, investasi waktu dan tingkat hadiah. Berdasarkan pengamatan saya, ada banyak pilihan yang lebih baik di luar sana.

Game seperti Angry Birds dan game super populer menjadi populer karena "hadiah luar biasa" yang instan dan memuaskan secara audio-visual. Ledakan dan poin berada pada level yang sangat dangkal. Pola pikirnya sederhana dan apa pun yang ada dalam fisika dibanjiri oleh glitter.

Paradigma ini mengarah pada apa yang hanya bisa saya gambarkan sebagai kecanduan stimulasi yang sangat mendasar. Ia hadir di semua genre game sehingga mungkin sulit untuk menentukan apa yang saya maksud.

Level berikutnya dari permainan menyeimbangkan visual dengan kompleksitas aktual - yang berarti lebih sedikit kesempatan untuk mencoba-coba hadiah kesalahan namun tidak secepat dan sekeras teka-teki hardcore.

Ujung ekstrem dari hal ini adalah Tetris dan Pac-Man yang merupakan tipe "penghindaran masalah" daripada "akumulasi hadiah".

Tiga permainan yang saya sarankan adalah langkah berjalan, cukup untuk menyulut minat dan momentum meskipun meningkatnya kompleksitas namun tidak akan berevolusi menjadi model "menghindari masalah" atau menurun menjadi dataran tinggi tanpa pertimbangan "penimbunan hadiah."

Saya tidak akan menyarankan multiplayer apa pun melalui internet karena alasan yang jelas. Persaingan dan kerja sama sangat berharga untuk tumbuh dewasa, tetapi menurut saya seharusnya tidak datang dari berinteraksi dengan pihak yang tidak dikenal melalui media yang secara efektif tidak Anda kendalikan.

Ada "permainan" MMO yang berorientasi pada kaum muda seperti Disney's Club Penguin yang mengharuskan Anda membeli mainan atau token boneka dan pernak-pernik lainnya untuk penebusan virtual. Ini menurut saya terlalu konsumeris dan berpotensi membahayakan harga diri seorang anak. Permainan apa pun yang didasarkan pada investasi mata uang nyata akan menimbulkan masalah. Jika Anda berpikir membeli pakaian desainer untuk anak berusia 10 tahun mungkin berlebihan, maka Anda tahu konyol bagi seorang anak untuk membeli status virtual dengan (mungkin Anda) uang susah payah.

Bayangkan semua masalah dinamika sosial periode makan siang di sekolah, kecuali dengan keberanian yang meningkat di semua pihak yang diberikan oleh anonimitas dan keterputusan fisik. Apakah orang tua benar-benar menginginkan ini untuk waktu luang anak-anak mereka di rumah?

Memilih gim yang cocok untuk anak Anda bukanlah tugas yang mudah, kecuali jika Anda memiliki pengalaman dengan gamut permainan yang luas, dan luaslah itu. Dari game "gratis" yang tidak lain eksploitatif (dalam arti bahwa ia mengeksploitasi dorongan pikiran, alih-alih menantang pikiran) hingga permainan blockbuster hingga puzzle klasik, Anda memiliki ribuan judul untuk dipilih.

Hal yang paling menyedihkan yang saya pelajari sejauh ini adalah bahwa game yang sesuai dengan kelompok usia ini sebagian besar kosong secara substansial, berdasarkan popularitas, naif dan media sosial.

Berkenaan dengan investasi, akan ada berbagai jenis mulai dari bentuk bebas di mana semakin banyak mereka bermain semakin banyak hadiah atau kompleksitas yang mereka dapatkan. Game jangka waktu tetap atau semi-tetap adalah game yang bergantung pada rentang waktu dan batasan kehidupan nyata. Banyak jenis permainan media sosial hanya memungkinkan sejumlah investasi per hari atau skema lainnya. Hindari ini. Faktanya, game harus menjadi pendidikan (semoga) selama waktu senggang , bukan feodalisme virtual selama waktu kehidupan nyata.

Terlepas dari usia, masalah investasi pada permainan eksploitatif tingkat rendah sering bocor ke dalam kehidupan sosial para pemain, membajak teman-teman untuk menumbuhkan popularitas permainan. Pemasaran viral, sangat harfiah. Tidak, Anda mungkin tidak akan membiarkan anak-anak Anda bermain Farmville di Facebook atau banyak klonnya, tetapi jangan biarkan popularitasnya menutupi Anda dari sistem kelas bawah yang saya jelaskan di atas. Banyak daftar Top iPad hari ini diisi dengan skema ini. IPad adalah alat yang luar biasa untuk generasi muda gaming, tetapi akan lebih sulit untuk menemukan konten berkualitas di platform ini. Ironisnya, tiga game yang saya sarankan di atas ditemukan di Playstation Network dan iOS dan semacamnya. Ini akan menunjukkan kepada Anda bahwa kualitas memang ada, jadi belajarlah untuk memilih sinyal dari lautan kebisingan.

Saya tidak mengatakan kepada Anda untuk membuat anak perempuan Anda bermain Bridge, tetapi jika Anda ingin mendapat informasi dengan baik maka Anda benar-benar harus melewati daftar "Penghasilan Tertinggi" dan melakukan pekerjaan rumah Anda karena video game adalah bisnis yang serius dan mungkin memiliki efek yang bertahan lama pada perkembangan anak Anda karena itu pasti ada pada saya.


Mungkin coba TV CRT lama dengan Super Mario Bros 3 untuk anak Anda dengan SEN yang nyata.
Kalamane

2
Tidak benar-benar peer review studi yang dicari penulis, tetapi bermanfaat & menarik. +1
Sangat Tidak Beraturan
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.