Penafian: Saya belum menjadi orangtua, dan saya bukan perempuan. Setidaknya di luar.
Mereka akan bermain game. Masalah selanjutnya adalah dari apa game tersebut dibuat.
Prolog:
Saya dulu bermain _The Oregon Trail_ di sekolah. Saya belajar untuk menertawakan kemalangan orang lain dan bahwa memiliki 100 kotak amunisi saja dapat membuat Anda melintasi Amerika. Saya tidak repot-repot mencari tahu apa arti "disentri" sampai kuliah.
Ada permainan puzzle yang indah seperti Eufloria dan Echochrome yang merangsang secara visual dan [mungkin] menyenangkan saat berada jauh di sisi aman bagi kaum muda. Yang terakhir Anda perlu menonton demo untuk memahami seberapa bijaksana dan berpotensi mendidiknya. Ada juga beberapa game sentuh seperti Crayon Physics yang bahkan lebih interaktif.
Mengapa tidak lebih banyak game populer seperti Angry Birds dan semacamnya? Yah saya suka mengklasifikasikan permainan berdasarkan pola pikir yang berbeda, skema penangkapan / retensi pemain, investasi waktu dan tingkat hadiah. Berdasarkan pengamatan saya, ada banyak pilihan yang lebih baik di luar sana.
Game seperti Angry Birds dan game super populer menjadi populer karena "hadiah luar biasa" yang instan dan memuaskan secara audio-visual. Ledakan dan poin berada pada level yang sangat dangkal. Pola pikirnya sederhana dan apa pun yang ada dalam fisika dibanjiri oleh glitter.
Paradigma ini mengarah pada apa yang hanya bisa saya gambarkan sebagai kecanduan stimulasi yang sangat mendasar. Ia hadir di semua genre game sehingga mungkin sulit untuk menentukan apa yang saya maksud.
Level berikutnya dari permainan menyeimbangkan visual dengan kompleksitas aktual - yang berarti lebih sedikit kesempatan untuk mencoba-coba hadiah kesalahan namun tidak secepat dan sekeras teka-teki hardcore.
Ujung ekstrem dari hal ini adalah Tetris dan Pac-Man yang merupakan tipe "penghindaran masalah" daripada "akumulasi hadiah".
Tiga permainan yang saya sarankan adalah langkah berjalan, cukup untuk menyulut minat dan momentum meskipun meningkatnya kompleksitas namun tidak akan berevolusi menjadi model "menghindari masalah" atau menurun menjadi dataran tinggi tanpa pertimbangan "penimbunan hadiah."
Saya tidak akan menyarankan multiplayer apa pun melalui internet karena alasan yang jelas. Persaingan dan kerja sama sangat berharga untuk tumbuh dewasa, tetapi menurut saya seharusnya tidak datang dari berinteraksi dengan pihak yang tidak dikenal melalui media yang secara efektif tidak Anda kendalikan.
Ada "permainan" MMO yang berorientasi pada kaum muda seperti Disney's Club Penguin yang mengharuskan Anda membeli mainan atau token boneka dan pernak-pernik lainnya untuk penebusan virtual. Ini menurut saya terlalu konsumeris dan berpotensi membahayakan harga diri seorang anak. Permainan apa pun yang didasarkan pada investasi mata uang nyata akan menimbulkan masalah. Jika Anda berpikir membeli pakaian desainer untuk anak berusia 10 tahun mungkin berlebihan, maka Anda tahu konyol bagi seorang anak untuk membeli status virtual dengan (mungkin Anda) uang susah payah.
Bayangkan semua masalah dinamika sosial periode makan siang di sekolah, kecuali dengan keberanian yang meningkat di semua pihak yang diberikan oleh anonimitas dan keterputusan fisik. Apakah orang tua benar-benar menginginkan ini untuk waktu luang anak-anak mereka di rumah?
Memilih gim yang cocok untuk anak Anda bukanlah tugas yang mudah, kecuali jika Anda memiliki pengalaman dengan gamut permainan yang luas, dan luaslah itu. Dari game "gratis" yang tidak lain eksploitatif (dalam arti bahwa ia mengeksploitasi dorongan pikiran, alih-alih menantang pikiran) hingga permainan blockbuster hingga puzzle klasik, Anda memiliki ribuan judul untuk dipilih.
Hal yang paling menyedihkan yang saya pelajari sejauh ini adalah bahwa game yang sesuai dengan kelompok usia ini sebagian besar kosong secara substansial, berdasarkan popularitas, naif dan media sosial.
Berkenaan dengan investasi, akan ada berbagai jenis mulai dari bentuk bebas di mana semakin banyak mereka bermain semakin banyak hadiah atau kompleksitas yang mereka dapatkan. Game jangka waktu tetap atau semi-tetap adalah game yang bergantung pada rentang waktu dan batasan kehidupan nyata. Banyak jenis permainan media sosial hanya memungkinkan sejumlah investasi per hari atau skema lainnya. Hindari ini. Faktanya, game harus menjadi pendidikan (semoga) selama waktu senggang , bukan feodalisme virtual selama waktu kehidupan nyata.
Terlepas dari usia, masalah investasi pada permainan eksploitatif tingkat rendah sering bocor ke dalam kehidupan sosial para pemain, membajak teman-teman untuk menumbuhkan popularitas permainan. Pemasaran viral, sangat harfiah. Tidak, Anda mungkin tidak akan membiarkan anak-anak Anda bermain Farmville di Facebook atau banyak klonnya, tetapi jangan biarkan popularitasnya menutupi Anda dari sistem kelas bawah yang saya jelaskan di atas. Banyak daftar Top iPad hari ini diisi dengan skema ini. IPad adalah alat yang luar biasa untuk generasi muda gaming, tetapi akan lebih sulit untuk menemukan konten berkualitas di platform ini. Ironisnya, tiga game yang saya sarankan di atas ditemukan di Playstation Network dan iOS dan semacamnya. Ini akan menunjukkan kepada Anda bahwa kualitas memang ada, jadi belajarlah untuk memilih sinyal dari lautan kebisingan.
Saya tidak mengatakan kepada Anda untuk membuat anak perempuan Anda bermain Bridge, tetapi jika Anda ingin mendapat informasi dengan baik maka Anda benar-benar harus melewati daftar "Penghasilan Tertinggi" dan melakukan pekerjaan rumah Anda karena video game adalah bisnis yang serius dan mungkin memiliki efek yang bertahan lama pada perkembangan anak Anda karena itu pasti ada pada saya.