Secara teori, cara yang tepat untuk mengubah gambar warna menjadi hitam dan putih adalah dengan menggunakan
saluran luminance . Luminance adalah ukuran seberapa sensitif mata kita terhadap warna tertentu, jadi seberapa "cerah" kita melihatnya. Sayangnya, Gimp menyediakan banyak cara untuk mengkonversi ke B&W, tetapi bukan yang tepat. :-(
Berikut ini adalah gambar uji yang saya gunakan untuk membandingkan berbagai metode. Anda dapat mengunduhnya dan melihatnya sendiri:
Segitiga di sebelah kiri adalah bagian melalui kubus warna pada bidang yang berisi primer R, G dan B. Saya membuat bagian dalam
ruang -RGB linier , kemudian dikodekan secara gamma menjadi
sRGB . Segitiga di sebelah kanan adalah render B&W "yang tepat" dari yang sebelumnya, yaitu pencahayaan yang dikodekan-gamma. Mengubah gambar ini menjadi B&W, saya melakukan pengamatan berikut:
- Hijau adalah warna yang lebih terang dari biru, namun banyak metode konversi tidak mengakui ini dan membuat semua pemilihan pendahuluan dengan kecerahan yang sama
- desaturate / lightness memiliki masalah ini (bobot yang sama untuk semua pendahuluan) dan selain itu menghasilkan beberapa garis buatan dalam segitiga
- desaturate / average juga memberi bobot yang sama rata untuk semua primer tetapi memberikan gambar yang lebih halus; hanya itu cenderung membuat warna jenuh lebih gelap daripada yang kurang jenuh
- desaturate / luminosity menjadi cukup dekat, tetapi biru dan merah jenuh menjadi terlalu gelap; secara teknis ini adalah
luma channel, yaitu hal yang "benar" kecuali untuk melupakan decoding / encoding gamma
- convert to grayscale sama dengan desaturate / luminosity
- menjaga satu saluran R, G atau B terlihat sangat aneh jika Anda memiliki warna jenuh
- saluran V dari HSV menjadikan semua primer sebagai putih, yang sangat tidak wajar
- saluran L dari LAB mengerikan, karena tidak mempertahankan abu-abu (terlalu terang)
- saluran Y dari ITU R709 adalah luma yang sama dengan desaturate / luminosity
- saluran Y dari ITU R470 juga semacam luma, tetapi menggunakan bobot untuk R, G dan B yang berbeda dari bobot sRGB; sebenarnya saya pikir itu render paling alami.
OK, sekarang ini adalah teori tentang mendapatkan rendering yang paling "alami". Dalam praktiknya, Anda mungkin ingin menggunakan rendering apa pun yang menyajikan gambar dengan lebih baik. Misalnya, Anda dapat kelebihan warna merah di mixer saluran untuk mencerahkan dan menghaluskan warna kulit, atau untuk meningkatkan kontras antara langit biru dan awan putih. Kesimpulan pribadi saya adalah:
- Jika gambar tidak memiliki warna yang sangat jenuh, maka metode apa pun harus memberikan rendering yang masuk akal, simpan untuk L dari LAB; Saya kemudian tidak akan terlalu peduli dan menggunakan salah satu dari mereka, mungkin dikonversi ke grayscale atau desaturate / luminosity (yang sama)
- Jika ada warna jenuh dan saya ingin render paling alami, saya akan pergi untuk saluran Y dari ITU R470
- Jika saya ingin lebih banyak kontrol, maka saya akan menggunakan mixer saluran, mulai kira-kira (1/3 R, 1/2 G, 1/6 B), kemudian tune secukupnya
- Bagaimanapun, saya akan mengedit gambar dengan alat kurva tepat di konversi, hanya untuk mendapatkan kontras dan kecerahan yang menyenangkan.