Bagaimana cara memindahkan kura-kura di LOGO? [Tutup]


209

Bagaimana cara memindahkan kura - kura di LOGO ?


Jangan lupa PENUP dan PENDOWN. Kalau tidak, Anda akan memindahkan kura-kura, tetapi tidak melihat jejaknya. Juga ubah warna pena, dan warna latar belakang kertas.
abelenky

Jawaban:


234
// MOVE FORWARD
FD 75
// TURN RIGHT
RT 54
// TURN LEFT
LT 21
// MOVE BACKWARD
BK 17

Lihat beberapa perintah kura-kura lain yang ditemukan di sini ...


Perintah Penyu

  • BACK ## [BK] - Kembalikan penyu
  • BACKGROUND ## [BG] - Atur warna Latar Belakang (0-15)

    • 0 - Hitam
    • 1 - Putih
    • 2 - Merah
    • 3 - Cyan
    • 4 - Ungu
    • 5 - Hijau
    • 6 - Biru
    • 7 - Kuning
    • 8 - Oranye
    • 9 - Brown
    • 10 - Merah Muda
    • 11 - Abu-abu 1
    • 12 - Abu-abu 2
    • 13 - Hijau Muda
    • 14 - Biru Muda
    • 15 - Abu-abu 3
  • CLEARSCREEN [CS] - Bersihkan Layar tanpa memindahkan penyu

  • DRAW - Bersihkan Layar dan bawa pulang kura-kura
  • EACH - Beri tahu beberapa sprite, yang nomornya ada dalam daftar, untuk menerima perintah dalam daftar kedua, mis EACH [1 2] [SQUARE 10]
  • FORWARD ## [FD] - Gerakkan kura-kura ke depan
  • FULLSCREEN - Layar grafis penuh (sama seperti menekan F5)
  • HEADING - Keluaran penyu sebagai angka (0-359)
  • HIDETURTLE [HT] - Membuat kura-kura tidak terlihat
  • HOME - Pindahkan kura-kura ke tengah layar mengarah ke atas
  • LEFT [LT] - Belok kiri kura-kura
  • NODRAW [ND] - Masuk ke mode teks dengan layar yang jelas
  • NOWRAP - Mencegah gambar dari membungkus layar
  • PENCOLOR [PC] - Ubah warna pena
  • PENDOWN [PD] - Jejak daun penyu
  • PENUP [PU] - Penyu berhenti meninggalkan jejak
  • RIGHT ## [RT] - Belok kanan kura-kura
  • SETHEADING [SETH] - Tetapkan pos penyu, mis SETH 180
  • SETSHAPE - Atur bentuk sprite saat ini (0-7)
  • SETX Pindahkan kura-kura ke koordinat x yang ditentukan misalnya SETX 50
  • SETXY Pindahkan kura-kura ke koordinat x, y yang terkoordinasi Eg. SETXY 50 50
  • SETY Pindahkan kura-kura ke koordinat y yang ditentukan, mis SETY 50
  • SHAPE - Jumlah keluaran bentuk sprite saat ini
  • SHOWTURTLE [ST] - Membuat kura-kura terlihat
  • SPLITSCREEN - Gambar dan layar teks campuran (sama seperti menekan F3)
  • STAMPCHAR - Jadikan kura-kura cap karakter di lokasi saat ini, misalnya STAMPCHAR "A
  • TELL - Beri tahu sprite yang ditunjuk untuk menerima perintah, mis TELL 2
  • TEXTSCREEN- Gunakan seluruh layar untuk teks (sama seperti menekan F1)
  • TOWARDS - Keluaran menuju penyu untuk menghadapi koordinat X, Y, mis TOWARDS 0 0
  • WRAP - Membuat gambar kura-kura membungkus layar
  • XCOR - Output saat ini x koordinat kura-kura
  • YCOR - Keluaran arus y koordinat kura-kura
  • ASPECT - Atur faktor skala layar vertikal, standarnya adalah 0,76

Sampel diambil langsung dari situs web: http://gaza.freehosting.net/logo/index.html


52

Logo adalah tentang memindahkan kura-kura ... Anda memberikan perintah seperti ini:

Forward 100
Right 45

Anda juga dapat melakukan hal-hal seperti mengulangi perintah:

Repeat 8 [Forward 100 Right 45]  ; Draw an octagon

(Apa yang saya menangkan? 8-)


11

Wah! Apakah masih ada?

fd 300 // Forward
rt 90  // Right 90°
fd 300 
lt 90  // Left 90°

Dulu bekerja.


6

Saya telah melihat beberapa implementasi LOGO di mana Anda dapat menggunakan perintah lokal seperti:

  • NAPRZOD (MAJU),
  • LEWO (KIRI),
  • PRAWO (RIGTH)

atau bahkan NAPRZÓD (dengan huruf Polandia Ó).

LOGO adalah bahasa yang bagus untuk mengajar pemrograman anak-anak dalam bahasa asli mereka.


4

Dengan mengeluarkan perintah dalam sintaks yang benar. MISALNYA:

forward 100

Hanya ada satu perintah yang diperlukan untuk memindahkan kura-kura. Ini adalah forwardyang memiliki mnemonik fd. Ketika bekerja dengan robot (nyata) kura-kura sebagai lawan dari yang berbasis grafis (virtual), Anda mungkin menemukan bahwa perintah berputar leftdan right[ lt& rt] memindahkan kura-kura sedikit, secara tidak sengaja.

Sebagian besar implementasi juga memungkinkan perintah backwards[ bk].

Ketika kura-kura bergerak, ia mungkin menggambar garis ketika tergantung pada apakah pena naik atau turun pada saat itu, dan apakah warna pena saat ini berbeda dari warna latar belakang.

Sebuah grafis berbasis (virtual) penyu juga dapat melompat sekitar layar dengan setx, sety, dansetxy


4

coba: bk(kembali), fd(maju), ld(belok kiri dalam derajat), rt(belok kanan).

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.