Saya sedang mengerjakan game mirip Peradaban dan saya sedang mencari algoritme yang bagus untuk menghasilkan peta dunia mirip Bumi. Saya telah bereksperimen dengan beberapa alternatif, tetapi belum menemukan pemenang yang sebenarnya.
Salah satu opsinya adalah membuat peta ketinggian menggunakan kebisingan Perlin dan menambahkan air pada tingkat tertentu sehingga sekitar 30% dunia adalah daratan. Sementara kebisingan Perlin (atau teknik berbasis fraktal serupa) sering digunakan untuk medan dan cukup realistis, itu tidak menawarkan banyak cara untuk mengontrol jumlah, ukuran dan posisi benua yang dihasilkan, yang saya ingin miliki dari perspektif gameplay.
Pilihan kedua adalah memulai dengan benih satu ubin yang diposisikan secara acak (saya sedang mengerjakan kisi ubin), tentukan ukuran yang diinginkan untuk benua dan setiap belokan tambahkan ubin yang secara horizontal atau vertikal berdekatan dengan benua yang ada sampai Anda telah mencapai ukuran yang diinginkan. Ulangi untuk benua lain. Teknik ini adalah bagian dari algoritma yang digunakan dalam Civilization 4. Masalahnya adalah bahwa setelah menempatkan beberapa benua pertama, adalah mungkin untuk memilih lokasi awal yang dikelilingi oleh benua lain, dan dengan demikian tidak akan cocok dengan yang baru. Juga, ia memiliki kecenderungan untuk menelurkan benua yang terlalu berdekatan, menghasilkan sesuatu yang lebih mirip sungai daripada benua.
Adakah yang kebetulan mengetahui algoritme yang baik untuk menghasilkan benua yang realistis pada peta berbasis grid sambil tetap mengontrol jumlah dan ukuran relatifnya?