Bagaimana cara kerja emulator dan bagaimana mereka ditulis? [Tutup]


968

Bagaimana cara kerja emulator? Ketika saya melihat emulator NES / SNES atau C64, saya terkejut.

http://www.tommowalker.co.uk/snemzelda.png

Apakah Anda harus meniru prosesor mesin-mesin itu dengan menafsirkan instruksi perakitan khusus? Apa lagi yang masuk ke dalamnya? Bagaimana mereka biasanya dirancang?

Bisakah Anda memberikan saran untuk seseorang yang tertarik untuk menulis emulator (khususnya sistem game)?


15
Hal terpenting yang perlu Anda temukan adalah "manual programmer" untuk sistem itu, karena itu merinci "kontrak" antara vendor HW dan programmer, dan menyembunyikan detail yang tidak relevan dan bisa berubah. Peluang Anda tergantung pada popularitas sistem.
Uri

155
Pilihan gim yang bagus.
Cristián Romo


16
Bagi siapa pun yang bertanya-tanya Emulasi vs Simulasi
Lazer

8
Sejak pertama kali saya memainkan game itu, saya selalu bertanya-tanya mengapa Hyrule dipenuhi dengan batu-batu "8-Ball" :-)
Vivian River

Jawaban:


1124

Emulasi adalah bidang multi-segi. Berikut adalah ide-ide dasar dan komponen fungsional. Saya akan memecahnya menjadi beberapa bagian dan kemudian mengisi rincian melalui suntingan. Banyak hal yang akan saya uraikan akan membutuhkan pengetahuan tentang cara kerja prosesor - pengetahuan perakitan diperlukan. Jika saya agak terlalu kabur dalam hal-hal tertentu, silakan ajukan pertanyaan agar saya dapat terus meningkatkan jawaban ini.

Ide dasar:

Emulasi bekerja dengan menangani perilaku prosesor dan komponen individual. Anda membangun masing-masing bagian sistem dan kemudian menghubungkan potongan seperti kabel dalam perangkat keras.

Emulasi prosesor:

Ada tiga cara menangani emulasi prosesor:

  • Penafsiran
  • Kompilasi dinamis
  • Kompilasi ulang statis

Dengan semua jalur ini, Anda memiliki tujuan keseluruhan yang sama: mengeksekusi kode untuk memodifikasi keadaan prosesor dan berinteraksi dengan 'perangkat keras'. Status prosesor adalah konglomerasi register prosesor, interrupt handler, dll untuk target prosesor yang diberikan. Untuk 6502, Anda akan memiliki sejumlah bilangan bulat 8-bit yang mewakili register: A, X, Y, P, dan S; Anda juga akan memiliki PCregister 16-bit .

Dengan interpretasi, Anda mulai pada IP(penunjuk instruksi - juga disebut PC, penghitung program) dan membaca instruksi dari memori. Kode Anda mem-parsing instruksi ini dan menggunakan informasi ini untuk mengubah kondisi prosesor seperti yang ditentukan oleh prosesor Anda. Masalah inti dengan interpretasi adalah bahwa itu sangat lambat; setiap kali Anda menangani instruksi yang diberikan, Anda harus memecahkan kode dan melakukan operasi yang diperlukan.

Dengan kompilasi ulang yang dinamis, Anda beralih pada kode seperti interpretasi, tetapi alih-alih hanya menjalankan opcode, Anda membangun daftar operasi. Setelah Anda mencapai instruksi cabang, Anda mengkompilasi daftar operasi ini ke kode mesin untuk platform host Anda, kemudian Anda men-cache kode yang dikompilasi ini dan menjalankannya. Kemudian ketika Anda menekan kelompok instruksi yang diberikan lagi, Anda hanya perlu menjalankan kode dari cache. (BTW, kebanyakan orang tidak benar-benar membuat daftar instruksi tetapi mengompilasinya ke kode mesin dengan cepat - ini membuatnya lebih sulit untuk dioptimalkan, tapi itu di luar cakupan jawaban ini, kecuali cukup banyak orang yang tertarik)

Dengan kompilasi ulang statis, Anda melakukan hal yang sama seperti pada kompilasi ulang dinamis, tetapi Anda mengikuti cabang. Anda akhirnya membangun sepotong kode yang mewakili semua kode dalam program, yang kemudian dapat dieksekusi tanpa gangguan lebih lanjut. Ini akan menjadi mekanisme yang hebat jika bukan karena masalah berikut:

  • Kode yang tidak ada dalam program untuk memulai (misalnya dikompresi, dienkripsi, dihasilkan / dimodifikasi saat runtime, dll) tidak akan dikompilasi ulang, sehingga tidak akan berjalan
  • Sudah terbukti bahwa menemukan semua kode dalam biner yang diberikan setara dengan masalah Berhenti

Ini bergabung untuk membuat kompilasi statis sepenuhnya tidak mungkin dilakukan pada 99% kasus. Untuk informasi lebih lanjut, Michael Steil telah melakukan penelitian besar dalam kompilasi statis - yang terbaik yang pernah saya lihat.

Sisi lain dari emulasi prosesor adalah cara Anda berinteraksi dengan perangkat keras. Ini benar-benar memiliki dua sisi:

  • Waktu prosesor
  • Penanganan interupsi

Waktu prosesor:

Platform tertentu - terutama konsol yang lebih tua seperti NES, SNES, dll - mengharuskan emulator Anda memiliki waktu yang ketat agar sepenuhnya kompatibel. Dengan NES, Anda memiliki PPU (unit pengolah piksel) yang mengharuskan CPU memasukkan piksel ke dalam memorinya pada saat-saat yang tepat. Jika Anda menggunakan interpretasi, Anda dapat dengan mudah menghitung siklus dan meniru waktu yang tepat; dengan kompilasi dinamis / statis, semuanya menjadi / lot / lebih kompleks.

Penanganan interupsi:

Interupsi adalah mekanisme utama yang berkomunikasi dengan perangkat keras oleh CPU. Secara umum, komponen perangkat keras Anda akan memberi tahu CPU apa gangguan yang dipedulikannya. Ini cukup mudah - ketika kode Anda memberikan interupsi yang diberikan, Anda melihat tabel penangan interrupt dan memanggil callback yang tepat.

Emulasi perangkat keras:

Ada dua sisi untuk meniru perangkat perangkat keras yang diberikan:

  • Meniru fungsi perangkat
  • Meniru antarmuka perangkat yang sebenarnya

Ambil kasus hard drive. Fungsionalitas ditiru dengan membuat penyimpanan backing, rutinitas baca / tulis / format, dll. Bagian ini umumnya sangat mudah.

Antarmuka sebenarnya dari perangkat ini sedikit lebih kompleks. Ini umumnya merupakan kombinasi dari register yang dipetakan memori (mis. Bagian memori yang diperhatikan oleh perangkat untuk melakukan pensinyalan) dan menyela. Untuk hard drive, Anda mungkin memiliki area yang dipetakan memori tempat Anda menempatkan perintah baca, tulis, dll, lalu baca kembali data ini.

Saya akan membahas lebih detail, tetapi ada sejuta cara Anda bisa melakukannya. Jika Anda memiliki pertanyaan khusus di sini, jangan ragu untuk bertanya dan saya akan menambahkan informasinya.

Sumber:

Saya pikir saya sudah memberikan intro yang cukup bagus di sini, tetapi ada satu ton area tambahan. Saya sangat senang membantu dengan pertanyaan apa pun; Saya sudah sangat kabur dalam sebagian besar ini hanya karena kompleksitas yang sangat besar.

Tautan Wikipedia wajib:

Sumber daya emulasi umum:

  • Zophar - Di sinilah saya memulai dengan emulasi, pertama mengunduh emulator dan akhirnya menjarah arsip dokumentasi mereka yang sangat besar. Ini adalah sumber daya terbaik mutlak yang mungkin Anda miliki.
  • NGEmu - Tidak banyak sumber daya langsung, tetapi forum mereka tidak ada duanya.
  • RomHacking.net - Bagian dokumen berisi sumber daya mengenai arsitektur mesin untuk konsol populer

Proyek emulator untuk referensi:

  • IronBabel - Ini adalah platform emulasi untuk .NET, ditulis dalam Nemerle dan mengkompilasi ulang kode ke C # on the fly. Penafian: Ini adalah proyek saya, jadi maafkan colokan yang tidak tahu malu.
  • BSnes - Emulator SNES yang mengagumkan dengan tujuan akurasi siklus sempurna.
  • MAME - The arcade emulator. Referensi yang bagus.
  • 6502asm.com - Ini adalah emulator JavaScript 6502 dengan forum kecil yang keren.
  • dynarec'd 6502asm - Ini adalah hack kecil yang saya lakukan selama satu atau dua hari. Saya mengambil emulator yang ada dari 6502asm.com dan mengubahnya untuk secara dinamis mengkompilasi ulang kode ke JavaScript untuk peningkatan kecepatan besar.

Referensi kompilasi ulang prosesor:

  • Penelitian tentang kompilasi statis yang dilakukan oleh Michael Steil (dirujuk di atas) memuncak dalam makalah ini dan Anda dapat menemukan sumber dan semacamnya di sini .

Tambahan:

Sudah lebih dari setahun sejak jawaban ini diajukan dan dengan semua perhatian yang didapat, saya pikir sudah waktunya untuk memperbarui beberapa hal.

Mungkin hal yang paling menarik dalam persaingan saat ini adalah libcpu , dimulai oleh Michael Steil yang disebutkan di atas. Ini adalah perpustakaan yang dimaksudkan untuk mendukung sejumlah besar inti CPU, yang menggunakan LLVM untuk kompilasi (statis dan dinamis!). Itu punya potensi besar, dan saya pikir itu akan melakukan hal-hal hebat untuk dicontoh.

emu-docs juga telah menarik perhatian saya, yang menampung repositori sistem dokumentasi yang bagus, yang sangat berguna untuk tujuan emulasi. Saya belum menghabiskan banyak waktu di sana, tetapi sepertinya mereka memiliki banyak sumber daya yang hebat.

Saya senang posting ini telah membantu, dan saya berharap saya bisa keluar dari pantat saya dan menyelesaikan buku saya pada subjek pada akhir tahun / awal tahun depan.


37
Ini sudah bersiap untuk menjadi jawaban epik. Jika Anda bisa mengarahkan saya ke sumber daya apa pun juga pada akhirnya akan sangat dihargai. Saya melihat kemungkinan sistem SNES atau NES untuk meniru dan menjadikannya proyek semester saya.
mmcdole

8
Pasti. Saya akan mengumpulkan daftar sumber daya yang bagus. Jika kalian memiliki permintaan khusus, saya akan melakukan yang terbaik untuk mengisinya.
Cody Brocious

3
@thenonhacker, Proyek IronBabel yang dirujuk di bagian sumber daya saya adalah milik saya. (Steker tak tahu malu ditandai;))
Cody Brocious

1
"Sudah terbukti bahwa menemukan semua kode dalam biner yang diberikan setara dengan masalah Berhenti" - Tolong rujukan? Atau harus itu "Sudah terbukti bahwa menemukan semua kode di setiap biner yang diberikan setara dengan masalah yang terputus-putus"? Juga tidak dapat mengakses kertas Steil :-(
squelart

4
Anda menyebutkan sedang menulis buku; dapatkah Anda memberi kami informasi terbaru tentang hal itu? Saya, misalnya, akan tertarik membacanya.
alex

126

Seorang pria bernama Victor Moya del Barrio menulis tesisnya tentang topik ini. Banyak informasi bagus di 152 halaman. Anda dapat mengunduh PDF di sini .

Jika Anda tidak ingin mendaftar dengan scribd , Anda dapat google untuk judul PDF, "Studi teknik pemrograman emulasi" . Ada beberapa sumber berbeda untuk PDF.


43

Emulasi mungkin tampak menakutkan tetapi sebenarnya cukup mudah daripada simulasi.

Setiap prosesor biasanya memiliki spesifikasi yang ditulis dengan baik yang menggambarkan status, interaksi, dll.

Jika Anda tidak peduli dengan kinerja sama sekali, maka Anda dapat dengan mudah meniru kebanyakan prosesor yang lebih tua menggunakan program berorientasi objek yang sangat elegan. Sebagai contoh, prosesor X86 akan membutuhkan sesuatu untuk mempertahankan status register (mudah), sesuatu untuk mempertahankan status memori (mudah), dan sesuatu yang akan mengambil setiap perintah yang masuk dan menerapkannya pada keadaan mesin saat ini. Jika Anda benar-benar menginginkan keakuratan, Anda juga akan meniru terjemahan memori, caching, dll., Tetapi itu bisa dilakukan.

Faktanya, banyak produsen microchip dan CPU menguji program terhadap emulator chip dan kemudian terhadap chip itu sendiri, yang membantu mereka mengetahui apakah ada masalah dalam spesifikasi chip, atau dalam implementasi chip yang sebenarnya dalam perangkat keras. Sebagai contoh, adalah mungkin untuk menulis spesifikasi chip yang akan menghasilkan kebuntuan, dan ketika tenggat waktu terjadi pada perangkat keras, penting untuk melihat apakah itu dapat direproduksi dalam spesifikasi karena itu menunjukkan masalah yang lebih besar daripada sesuatu dalam implementasi chip.

Tentu saja, emulator untuk permainan video biasanya peduli dengan kinerja sehingga mereka tidak menggunakan implementasi naif, dan mereka juga menyertakan kode yang berinteraksi dengan OS sistem host, misalnya untuk menggunakan gambar dan suara.

Mengingat kinerja video game lama yang sangat lambat (NES / SNES, dll.), Emulasi cukup mudah pada sistem modern. Bahkan, bahkan lebih menakjubkan bahwa Anda bisa mengunduh satu set setiap game SNES yang pernah ada atau game Atari 2600 yang pernah ada, mengingat bahwa ketika sistem ini populer memiliki akses gratis ke setiap cartridge akan menjadi mimpi yang menjadi kenyataan.


1
Apa perbedaan antara emulasi dan simulasi?
Wei Hu

2
@ Wei: Secara umum, sebuah emulator seharusnya berperilaku "eksternal" seperti sistem yang ditiru tetapi tidak ada yang mengatakan itu harus diimplementasikan dengan cara yang sama. Sebuah simulator diimplementasikan dengan cara yang meniru sistem yang disimulasikan, dan sebagai hasilnya berperilaku seperti itu.
Uri

Ketika Anda melihat "Simulator" berpikir serupa sementara emulator "mengemulasi"
mP.


29

Saya tahu bahwa pertanyaan ini agak lama, tetapi saya ingin menambahkan sesuatu ke dalam diskusi. Sebagian besar jawaban di sini berpusat pada emulator yang menafsirkan instruksi mesin dari sistem yang mereka tiru.

Namun, ada pengecualian yang sangat terkenal untuk ini disebut "UltraHLE" ( artikel WIKIpedia ). UltraHLE, salah satu emulator paling terkenal yang pernah dibuat, meniru game Nintendo 64 komersial (dengan kinerja yang layak di komputer rumah) pada saat itu secara luas dianggap mustahil untuk dilakukan. Faktanya, Nintendo masih memproduksi judul baru untuk Nintendo 64 ketika UltraHLE dibuat!

Untuk pertama kalinya, saya melihat artikel tentang emulator di majalah cetak di mana sebelumnya, saya hanya melihat mereka dibahas di web.

Konsep UltraHLE adalah untuk memungkinkan hal yang mustahil dengan meniru panggilan C library alih-alih panggilan tingkat mesin.


22

Yang patut dicermati adalah upaya Imran Nazar untuk menulis emulator Game Boy di JavaScript.


1
Bagaimana cara kami mendapatkan instruksi opcode mentah untuk game Gameboy?
Pacerier

Ada sejumlah perangkat yang tersedia untuk dijual di 'pasar abu-abu'. Anda tidak akan menemukannya di toko besar mana pun di negara maju. Perangkat ini mampu menyalin instruksi dari cartridge game ke file yang biasanya disebut "ROM". Google "Gameboy Roms", tetapi hati-hati dengan tautan yang tidak aman dan situs penyerangan!
Sungai Vivian

18

Setelah membuat emulator saya sendiri dari Microcomputer BBC tahun 80-an (ketik VBeeb ke Google), ada sejumlah hal yang perlu diketahui.

  • Anda tidak meniru hal yang nyata seperti itu, itu akan menjadi replika. Sebaliknya, Anda meniru Negara . Contoh yang baik adalah kalkulator, yang asli memiliki tombol, layar, case dll. Tapi untuk meniru kalkulator Anda hanya perlu meniru apakah tombol naik atau turun, segmen LCD mana yang menyala, dll. Pada dasarnya, satu set angka mewakili semua kemungkinan kombinasi hal-hal yang dapat diubah dalam kalkulator.
  • Anda hanya perlu antarmuka emulator untuk muncul dan berperilaku seperti yang asli. Semakin meyakinkan ini semakin dekat emulasi. Apa yang terjadi di balik layar bisa menjadi apa pun yang Anda suka. Tetapi, untuk kemudahan menulis emulator, ada pemetaan mental yang terjadi antara sistem nyata, yaitu chip, display, keyboard, papan sirkuit, dan kode komputer abstrak.
  • Untuk meniru sistem komputer, paling mudah memecahnya menjadi potongan-potongan kecil dan mengemulasi potongan-potongan itu secara terpisah. Kemudian ikat seluruh lot menjadi satu untuk produk jadi. Mirip seperti seperangkat kotak hitam dengan input dan output, yang cocok untuk pemrograman berorientasi objek. Anda dapat membagi lebih lanjut potongan-potongan ini untuk membuat hidup lebih mudah.

Secara praktis, Anda umumnya ingin menulis untuk kecepatan dan kesetiaan persaingan. Ini karena perangkat lunak pada sistem target akan (mungkin) berjalan lebih lambat daripada perangkat keras asli pada sistem sumber. Itu mungkin membatasi pilihan bahasa pemrograman, kompiler, sistem target, dll.
Lebih jauh lagi, Anda harus membatasi apa yang Anda siap tiru, misalnya tidak perlu meniru keadaan tegangan transistor dalam mikroprosesor, tetapi mungkin perlu untuk meniru keadaan set register mikroprosesor.
Secara umum, semakin kecil tingkat detail persaingan, semakin tinggi kesetiaan Anda pada sistem aslinya.
Akhirnya, informasi untuk sistem yang lebih lama mungkin tidak lengkap atau tidak ada. Jadi mendapatkan peralatan asli adalah penting, atau setidaknya memisahkan emulator bagus lain yang telah ditulis orang lain!


17

Ya, Anda harus menafsirkan seluruh kekacauan kode mesin biner "dengan tangan". Tidak hanya itu, sebagian besar waktu Anda juga harus mensimulasikan beberapa perangkat keras eksotis yang tidak memiliki padanan pada mesin target.

Pendekatan sederhana adalah menafsirkan instruksi satu per satu. Itu bekerja dengan baik, tetapi lambat. Pendekatan yang lebih cepat adalah kompilasi ulang - menerjemahkan kode mesin sumber ke kode mesin target. Ini lebih rumit, karena sebagian besar instruksi tidak akan memetakan satu-ke-satu. Alih-alih, Anda harus membuat penyelesaian rumit yang melibatkan kode tambahan. Tetapi pada akhirnya itu jauh lebih cepat. Kebanyakan emulator modern melakukan ini.


1
Yang terburuk adalah tidak ada dokumentasi sejauh ini. Saat Anda mengetahui bahwa inti Z80 yang dimodifikasi di GameBoy Color memiliki operasi flag yang tidak berdokumen, maka game yang Anda uji gunakan akan membuat Anda benar-benar mulai kehilangan kepercayaan.
Callum Rogers

1
Peeve peliharaan: Ini kode mesin (tunggal), bukan kode mesin (jamak); sama seperti itu Kode Morse bukan Kode Morse .
Lawrence Dol

1
@Vilx: Sebenarnya tidak ada - istilah "kode mesin", merujuk pada set instruksi untuk CPU telah digunakan sejak awal perangkat lunak dan tidak jamak. Ini merujuk pada " set instruksi ", bentuk tunggal, bukan bentuk jamak "instruksi". Sama seperti kode program, Kode Morse, dll. Penggunaan bentuk jamak telah merayap masuk dari penyalahgunaan, biasanya oleh mereka yang berbicara bahasa Inggris sebagai bahasa kedua.
Lawrence Dol

1
@Software Monkey - Tapi tidak bisakah saya menggunakan kata "kode" untuk merujuk ke satu item dari set? Misalnya: " ... --- ...- ketiga kode Morse ini mewakili tiga huruf S, O, S." Karena ...merupakan kode yang mewakili huruf "S". Tidak?
Vilx-

1
Tidak, kode adalah kata benda yang tak terhitung, tidak memiliki bentuk jamak seperti air atau pasir ..
Ivan

15

Saat Anda mengembangkan emulator, Anda menafsirkan unit prosesor yang sedang dikerjakan sistem (Z80, 8080, PS CPU, dll.).

Anda juga perlu meniru semua periferal yang dimiliki sistem (output video, pengontrol).

Anda harus mulai menulis emulator untuk sistem simpel seperti Game Boy tua yang baik (yang menggunakan prosesor Z80, saya tidak salah) ATAU untuk C64.


9
C64 sistem "sederhana"? Sedangkan 6510 adalah relatif sederhana (setelah Anda menutupi opcodes tidak terdaftar), suara (SID) dan video (VIC) chip adalah sesuatu tapi sederhana. Untuk mencapai tingkat kompatibilitas yang layak, Anda harus meniru mereka - bug perangkat keras dan semua.
moobaa

10

Emulator sangat sulit dibuat karena ada banyak peretasan (seperti pada efek yang tidak biasa), masalah waktu, dll yang perlu Anda simulasikan.

Untuk contohnya, lihat http://queue.acm.org/detail.cfm?id=1755886 .

Itu juga akan menunjukkan kepada Anda mengapa Anda 'membutuhkan' CPU multi-GHz untuk meniru yang 1MHz.


9

Juga periksa Darek Mihocka's Emulators.com untuk saran hebat tentang pengoptimalan tingkat instruksi untuk JIT, dan banyak barang lainnya untuk membangun emulator yang efisien.


7

Saya tidak pernah melakukan sesuatu yang begitu mewah untuk meniru konsol permainan tetapi saya mengambil kursus sekali di mana tugasnya adalah menulis emulator untuk mesin yang dijelaskan dalam Andrew Tanenbaums Structured Computer Organization . Itu menyenangkan dan memberi saya banyak momen aha. Anda mungkin ingin mengambil buku itu sebelum menyelam untuk menulis emulator nyata.


4

Nasihat tentang meniru sistem nyata atau hal Anda sendiri? Saya dapat mengatakan bahwa emulator bekerja dengan meniru SELURUH perangkat keras. Mungkin tidak turun ke sirkuit (seperti memindahkan bit seperti yang dilakukan HW. Memindahkan byte adalah hasil akhir sehingga menyalin byte tidak masalah). Emulator sangat sulit dibuat karena ada banyak peretasan (seperti pada efek yang tidak biasa), masalah waktu, dll yang perlu Anda simulasikan. Jika salah satu (input) salah, seluruh sistem dapat melakukan down atau paling tidak memiliki bug / kesalahan.


4

The Shared Source Perangkat Emulator berisi kode sumber dapat dibangun untuk emulator PocketPC / Smartphone (Membutuhkan Visual Studio, berjalan pada Windows). Saya bekerja pada V1 dan V2 dari rilis biner.

Ini menangani banyak masalah persaingan: - terjemahan alamat efisien dari virtual tamu ke fisik tamu ke virtual tuan rumah - Kompilasi JIT dari kode tamu - Simulasi perangkat periferal seperti adapter jaringan, layar sentuh dan audio - Integrasi UI, untuk keyboard dan mouse host - simpan / mengembalikan keadaan, untuk simulasi resume dari mode daya rendah


1

Untuk menambahkan jawaban yang diberikan oleh @Cody Brocious
Dalam konteks virtualisasi tempat Anda meniru sistem baru (CPU, I / O dll) ke mesin virtual, kita dapat melihat kategori emulator berikut.

Interpretasi: bochs adalah contoh dari interpreter, ini adalah sebuah emulator PC x86, dibutuhkan setiap instruksi dari sistem tamu menerjemahkannya dalam set instruksi lain (dari host host) untuk menghasilkan efek yang diinginkan. Ya, itu sangat lambat, tidak Tembolok apa pun sehingga setiap instruksi melewati siklus yang sama.

Emalator dinamis: Qemu adalah emulator dinamis. Itu dengan terjemahan tamu instruksi juga cache hasil. Bagian terbaik adalah yang mengeksekusi instruksi sebanyak mungkin langsung pada sistem host sehingga emulasi lebih cepat. Juga seperti yang disebutkan oleh Cody, ia membagi kode menjadi blok (1 alur eksekusi tunggal).

Emulator statis: Sejauh yang saya tahu tidak ada emulator statis yang dapat membantu dalam virtualisasi.


1

Bagaimana saya akan memulai persaingan.

1.Dapatkan buku yang berbasis pada pemrograman tingkat rendah, Anda akan membutuhkannya untuk sistem operasi "pretend" Nintendo ... game boy ...

2. Dapatkan buku tentang persaingan khusus, dan mungkin pengembangan os. (Anda tidak akan membuat os, tetapi yang paling dekat dengannya.

3. Lihat beberapa emulator open source, terutama yang Anda inginkan untuk membuat emulator.

4. salin cuplikan kode yang lebih kompleks ke dalam IDE / compliler Anda. Ini akan menghemat Anda menulis kode panjang. Inilah yang saya lakukan untuk pengembangan os, gunakan distrik linux


1

Saya menulis artikel tentang meniru sistem Chip-8 dalam JavaScript .

Ini adalah tempat yang bagus untuk memulai karena sistemnya tidak terlalu rumit, tetapi Anda masih belajar bagaimana opcodes, stack, register, dll berfungsi.

Saya akan menulis panduan yang lebih panjang segera untuk SEN.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.