Antarmuka pengguna bukanlah sesuatu yang bisa diterapkan setelah fakta, seperti lapisan cat tipis. Ini adalah sesuatu yang perlu ada di awal, dan berdasarkan penelitian nyata. Ada banyak penelitian kegunaan yang tersedia tentu saja. Perlu tidak hanya ada di sana di awal, perlu membentuk inti dari alasan Anda membuat perangkat lunak di tempat pertama: Ada beberapa celah di dunia di luar sana, beberapa masalah, dan itu perlu dibuat lebih bermanfaat dan lebih efisien.
Perangkat lunak tidak ada di sana untuk kepentingannya sendiri. Alasan mengapa suatu bagian dari perangkat lunak ada adalah UNTUK ORANG. Benar-benar menggelikan bahkan untuk mencoba menemukan ide untuk bagian baru dari perangkat lunak, tanpa memahami mengapa ada orang yang membutuhkannya. Namun ini selalu terjadi.
Sebelum satu baris kode ditulis, Anda harus membaca versi kertas antarmuka, dan mengujinya pada orang sungguhan. Ini agak aneh dan konyol, ini paling cocok untuk anak-anak, dan seseorang yang menghibur bertindak sebagai "komputer".
Antarmuka perlu memanfaatkan fasilitas kognitif alami kita. Bagaimana manusia gua menggunakan program Anda? Sebagai contoh, kami telah berevolusi untuk menjadi sangat baik dalam melacak objek yang bergerak. Itulah mengapa antarmuka yang menggunakan simulasi fisika, seperti iphone, bekerja lebih baik daripada antarmuka di mana perubahan terjadi secara instan.
Kami pandai abstraksi tertentu, tetapi tidak yang lain. Sebagai programmer, kami dilatih untuk melakukan senam mental dan backflip untuk memahami beberapa abstraksi yang paling aneh. Sebagai contoh, kami memahami bahwa urutan teks misterius dapat mewakili dan diterjemahkan ke dalam pola keadaan elektromagnetik pada plat logam, yang ketika ditemui oleh perangkat yang dirancang dengan cermat, mengarah ke urutan peristiwa tak terlihat yang terjadi pada kecepatan lampu pada elektronik sirkuit, dan peristiwa ini dapat diarahkan untuk menghasilkan hasil yang bermanfaat. Ini adalah hal yang sangat tidak wajar untuk dipahami. Pahamilah bahwa sementara itu ada penjelasan yang sangat masuk akal bagi kita, kepada dunia luar, sepertinya kita sedang menulis mantra yang tidak dapat dipahami untuk memanggil roh tak terlihat untuk melakukan permintaan kita.
Jenis-jenis abstraksi yang dipahami manusia normal adalah hal-hal seperti peta, diagram, dan simbol. Waspadalah terhadap simbol, karena simbol adalah konsep manusia yang sangat rapuh yang membutuhkan upaya mental sadar untuk memecahkan kode, sampai simbol itu dipelajari.
Trik dengan simbol adalah bahwa harus ada hubungan yang jelas antara simbol, dan hal yang diwakilinya. Benda yang diwakilinya harus menjadi kata benda, dalam hal ini simbol harus terlihat SANGAT BANYAK seperti benda yang diwakilinya. Jika sebuah simbol mewakili konsep yang lebih abstrak, itu harus dijelaskan dalam ADVANCE. Lihat ikon-ikon yang tidak dapat diakses yang tidak dapat diakses di bilah alat msword, atau photoshop, dan konsep abstrak yang mereka wakili Harus dipelajari bahwa ikon alat pangkas di photoshop berarti CROP TOOL. harus dipahami apa artinya CROP. Ini adalah prasyarat untuk menggunakan perangkat lunak itu dengan benar. Yang memunculkan poin penting, waspadalah terhadap pengetahuan ASUM.
Kami hanya mendapatkan kemampuan untuk memahami peta di sekitar usia 4. Saya pikir saya pernah membaca di suatu tempat bahwa simpanse mendapatkan kemampuan untuk memahami peta di sekitar usia 6 atau 7.
Alasan mengapa guis telah begitu berhasil untuk memulainya, adalah karena mereka mengubah lansekap sebagian besar antarmuka tekstual ke komputer, menjadi sesuatu yang memetakan konsep komputer menjadi sesuatu yang menyerupai tempat fisik. Di mana guis gagal dalam hal kegunaan, adalah di mana mereka berhenti menyerupai sesuatu yang akan Anda lihat dalam kehidupan nyata. Ada hal-hal yang tidak terlihat, tidak terduga, dan tidak dapat dipahami yang terjadi di komputer yang tidak memiliki kemiripan dengan apa pun yang pernah Anda lihat di dunia fisik. Beberapa dari ini diperlukan, karena tidak ada gunanya membuat simulator kenyataan- Idenya adalah untuk menyelamatkan pekerjaan, jadi harus ada sedikit keajaiban. Tetapi sihir itu harus masuk akal, dan didasarkan pada abstraksi bahwa manusia beradaptasi dengan baik terhadap pemahaman. Itu ketika abstraksi kita mulai semakin dalam, dan berlapis-lapis, dan tidak cocok dengan tugas yang dihadapi bahwa semuanya rusak. Dengan kata lain, antarmuka tidak berfungsi sebagai peta yang baik untuk perangkat lunak yang mendasarinya.
Ada banyak buku. Dua yang saya baca, dan karena itu dapat merekomendasikan, adalah "Desain Segala Sesuatu" oleh donald norman, dan "Antarmuka Manusia" oleh Jef Raskin.
Saya juga merekomendasikan kursus psikologi. "Desain Segala Hal Sehari-hari" berbicara tentang ini sedikit. Banyak antarmuka rusak karena "pemahaman rakyat" psikologi. Ini mirip dengan "fisika rakyat". Objek yang bergerak tetap bergerak tidak masuk akal bagi kebanyakan orang. "Kamu harus terus mendorongnya agar terus bergerak!" pikir fisika pemula. Pengujian pengguna tidak masuk akal bagi sebagian besar pengembang. "Kamu bisa bertanya pada pengguna apa yang mereka inginkan, dan itu seharusnya cukup bagus!" pikir pemula psikologi.
Saya merekomendasikan Discovering Psychology, seri dokumenter PBS, yang dipandu oleh Philip Zimbardo. Jika gagal, coba dan temukan buku teks fisika yang bagus. Jenis yang mahal. Bukan omong kosong fiksi bubur yang Anda temukan di Borders, tetapi barang tebal yang hanya dapat Anda temukan di perpustakaan universitas. Ini adalah fondasi yang diperlukan. Anda dapat melakukan desain yang baik tanpa itu, tetapi Anda hanya akan memiliki pemahaman intuitif tentang apa yang terjadi. Membaca beberapa buku bagus akan memberi Anda perspektif yang baik.