Bagaimana pemrogram dapat meningkatkan keterampilan UX mereka? [Tutup]


17

Sebagai programmer kita dapat memecahkan masalah yang sangat kompleks, tetapi kemudian, ketika kita harus merancang antarmuka pengguna, kita cenderung gagal membuatnya mudah digunakan.

Di perusahaan kecil mereka tidak mampu memiliki desainer dan pakar UX, programmer harus melakukan hampir semua hal dalam perangkat lunak. Tetapi antarmuka ini jarang intuitif ( contoh klasik ).

Apa masalahnya? Bagaimana pengembang dapat meningkatkan keterampilan mereka dalam merancang pengalaman pengguna yang baik?


7
Kita? Apakah Anda memiliki mouse di saku Anda? Tolong jangan kelompok semua pengembang ke dalam ini, karena terus terang, itu tidak hanya tidak benar, tetapi pengembang tentu lebih baik dalam menciptakan GUI daripada non-pengembang khas Anda yang berjalan di jalanan.
GrandmasterB

1
Saya pikir Anda akan menemukan bahwa komik ini gagal dibandingkan dengan banyak produk lainnya yang bukan pencarian google.com atau iDevice. Kedua frame pertama dan kedua dalam komik mewakili komunikasi 1 arah. Yang ketiga bukan. Ketiganya berlebihan.
Steven Evers

2
@ GrandmasterB, jangan menganggapnya serius. Saya tetap mengedit judulnya untuk menghindari generalisasi yang berlebihan.
jmservera

@SnOrfus, misalnya, antarmuka adwords Google benar-benar menyakitkan.
GrandmasterB

FYI: Saya menemukan pertanyaan serupa di situs UI: ui.stackexchange.com/questions/1863/…
jmservera

Jawaban:


9

Saya telah mengalami masalah ini berkali-kali dalam karir saya - triknya adalah pertama-tama menyadari bahwa itu adalah masalah, dan mengakuinya. Setelah Anda selesai melakukannya, lebih mudah untuk berhenti membuat antarmuka yang terlalu rumit.

Antarmuka pengguna juga merupakan bagian dari rekayasa perangkat lunak, tetapi mungkin bagi banyak insinyur perangkat lunak tidak terlalu menarik. Namun, ada banyak tantangan menarik yang terkait dengan ini, dan mereka mungkin bisa semenarik tantangan teknis lainnya, menurut pengalaman saya.

Kegunaan, desain pengalaman pengguna (UX), interaksi manusia-komputer (HCI) - itu tidak ajaib, dan itu adalah bagian dari proses pengembangan perangkat lunak.

Kiat saya adalah:

  • mengakui keterbatasan Anda
  • tanyakan dan dengarkan orang-orang yang mengaku tahu tentang hal-hal ini
  • ketika tidak yakin, cari di google dan cari jawaban otoritatif

Dengan mengikuti prinsip-prinsip sederhana ini selama bertahun-tahun, saya telah benar-benar mengumpulkan informasi berguna tentang cara membangun antarmuka pengguna, bagaimana orang berinteraksi dengan perangkat lunak, dan bagaimana mereka berpikir ketika mereka menggunakannya. Saya tidak berarti seorang ahli, tapi aku mungkin tahu sedikit sedikit lebih dari rata-rata programmer Anda.

Tl; dr: KISS


Beberapa orang secara alami peduli dengan UI sederhana; yang lain tidak begitu peduli dan tidak mau membuang waktu.
Pekerjaan

6

Itu biologis.

  • UI dan semua tugas terkait desain lainnya melibatkan otak kanan .
  • Tugas pemrograman melibatkan otak kiri .

Mereka memiliki tujuan berbeda.

Sangat jarang baik dalam keduanya. Setidaknya pada saat bersamaan.

otak

PEMBARUAN: Baru-baru ini saya mengetahui bahwa ada faktor-faktor lain seperti pengalaman. Selain beberapa faktor bawaan, Anda mengembangkan kapasitas mental tergantung pada bagaimana Anda dipicu di masa kecil Anda. Misalnya, anak-anak yang dilecehkan rata-rata lebih kreatif daripada kelompok kontrol karena mereka belajar melepaskan diri dari kenyataan mengerikan mereka dalam mimpi.


1
Dapatkah Anda mendukung "Sangat jarang baik dalam keduanya. Setidaknya pada saat yang sama." dengan studi / artikel yang mengatakan demikian?
c_maker

6
"Generalisasi luas sering dibuat dalam psikologi populer tentang satu sisi atau yang lain memiliki label karakteristik seperti" logis "atau" kreatif ". Label ini perlu diperlakukan dengan hati-hati; meskipun dominasi lateral dapat diukur, karakteristik ini sebenarnya ada di kedua belah pihak, dan bukti eksperimental memberikan sedikit dukungan untuk mengkorelasikan perbedaan struktural antara sisi dengan perbedaan fungsional. " Dari artikel wikipedia en.wikipedia.org/wiki/Lateralization_of_brain_function
c_maker

Juga, ini tidak menjawab pertanyaan sama sekali, kecuali menjawab "Apa masalahnya?" Jawaban ini menunjukkan bahwa Anda tidak dapat menjadi baik pada keduanya yang tidak benar sama sekali. Mungkin sulit ER karena orang tidak memiliki cukup latihan di dalamnya, tetapi itu tidak sulit.
c_maker

@c_maker: sayangnya, semua kursus psikologi saya berbahasa Perancis. Tapi saya bisa menyebutkan studi yang disebutkan di dalamnya: Gazzaniga 1976, Sperry 1968, Zaidel 1975.

Meskipun saya menghargai bahwa Anda dapat mendukung argumen Anda, saya harus mengatakan bahwa tanggal-tanggal itu sudah lama sekali. Banyak yang telah berubah sejak saat itu. Kami masih tahu sedikit tentang otak kami tetapi kami tahu jauh lebih sedikit saat itu.
c_maker

4

Saya kira Anda bisa berdebat tentang bagaimana programmer dan desainer memiliki pola pikir atau kepribadian yang berbeda, atau berdebat tentang otak kiri versus otak kanan dan kreatif versus logis, tetapi sebenarnya, ada tiga masalah mendasar:

  1. Pekerjaan pemrogram adalah perangkat lunak mereka. Mereka peduli akan hal itu; mereka mencurahkan perhatian mereka untuk itu; mereka bisa bersemangat tentang hal itu. Pekerjaan pengguna adalah sesuatu yang lain ; perangkat lunak ini hanya alat untuk memfasilitasi melakukan sesuatu yang lain, dan mereka ingin menghabiskan waktu sesedikit mungkin memperhatikan itu sehingga mereka dapat fokus tentang apa yang mereka lakukan peduli. Selama pemrogram salah paham, mereka akan membuat pengorbanan yang salah dalam desain UI. (Untuk lebih lanjut tentang topik ini, lihat karya Joel Spolsky "Mengontrol Lingkungan Anda Membuat Anda Bahagia" atau "Hukum Dasar" David S. Platt .)
  2. Pemrogram mengenal perangkat lunak mereka secara intim. Mereka nyaman dengan detail dan kompleksitasnya; mereka mengerti mengapa ia bertindak seperti itu karena mereka memiliki model mental yang lengkap. Pengguna tidak memiliki kesempatan (atau minat; lihat poin # 1) untuk mempelajari setiap detail, dan tidak mungkin bagi mereka untuk memiliki model mental yang lengkap karena mereka tidak memiliki akses ke atau memahami kode sumber. (Untuk lebih lanjut tentang pentingnya model mental, Anda mungkin bisa membaca Donand Norman The Design of Everyday Things ; meskipun itu tidak spesifik untuk komputer, ini adalah buku yang bagus tentang desain antarmuka.)
  3. Pengorbanan programmer berbeda dari pengguna. Seorang programmer dapat dengan mudah memutuskan untuk meninggalkan fitur yang terlalu kompleks atau hanya semi-otomatis atau kurang berguna karena bagi programmer lebih mudah untuk berurusan dengan kurangnya kegunaan daripada kode itu dengan benar. Pengguna tidak peduli (banyak) berapa banyak upaya yang dibutuhkan programmer untuk mengkodekannya dengan benar dan lebih suka menggunakannya sepenuhnya.

Masalah ketiga dapat diselesaikan dengan memiliki disiplin yang cukup untuk tidak mengambil jalan keluar yang mudah. Saya tidak yakin bahwa dua masalah pertama dapat dipecahkan; semakin dekat Anda dengan pekerjaan Anda, semakin sulit untuk melihatnya seperti orang luar. Itulah mengapa pengujian kegunaan - bahkan hal-hal sederhana dan informal seperti meraih seseorang di aula dan menempatkannya di depan aplikasi Anda - sangat penting.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.