Itu murni sejarah. Pada zaman dahulu para programmer gua-grafik awal menganggap permukaan monitor (teletype? Stonetype?) Sebagai kertas grafik dua dimensi. Dalam matematika dan rekayasa, konvensi umum untuk memplot poin data pada kertas grafik adalah: x = benar, y = naik. Lalu suatu hari, sekitar satu minggu setelah penemuan roda silikon, seseorang memikirkan grafik 3D. Ketika bola lampu ide ini berkedip di atas kepala mereka, untuk alasan apa pun, mereka memilih untuk menambahkan Z = jauh dari pemirsa. (Aduh, tangan kananku sakit hanya membayangkan itu.)
Mereka tidak tahu bahwa suatu hari nanti keturunan jauh mereka akan menjadi insinyur, ilmuwan, seniman baik, seniman komersial, animator, desainer produk dll dan menemukan grafik 3D bermanfaat. Semua orang modern yang baik ini menggunakan sistem koordinat tangan kanan agar konsisten satu sama lain dan teks matematika dan konvensi fisika yang lebih mapan.
Sungguh bodoh mendasarkan sistem koordinat 3D pada permukaan tampilan. Ini adalah model yang diperhitungkan - segitiga dan poligon dan pesawat yang menggambarkan sebuah rumah, kursi, raksasa hijau raksasa atau galaksi. Saat ini kita semua merancang dan memodelkan hal-hal dalam sistem XYZ tangan kanan, dan melakukannya dalam hal dunia model, bahkan sebelum berpikir bagaimana itu akan diberikan. Kamera ditambahkan pada beberapa titik, mungkin dibuat untuk terbang dengan cara yang gila, dan itu adalah infrastruktur yang tidak terlihat yang mengubah model menjadi piksel yang dalam perutnya harus berputar-putar dengan transformasi sistem terkoordinasi.
Hanya untuk menambah kebingungan, beberapa perpustakaan grafis mengenali bahwa CRT memindai gambar dari atas ke bawah, dan begitu juga Y = turun. Ini digunakan bahkan hari ini di semua sistem windowing dan manajer windows - X11, fvwm, gtk +, Win31 API, dll. Bagaimana sistem GUI 3D baru-suka seperti Clutter, Beryl dll berurusan dengan Z, adalah masalah terpisah dari pemodelan grafis 3D. Ini perlu perhatian hanya pemrogram aplikasi dan desainer GUI.