Saya telah membangun game android di waktu luang saya. Ini menggunakan perpustakaan libgdx sehingga sedikit dari angkat berat dilakukan untuk saya.
Saat mengembangkan, saya dengan sembarangan memilih tipe data untuk beberapa prosedur. Saya menggunakan hashtable karena saya ingin sesuatu yang dekat dengan array asosiatif. Nilai kunci yang dapat dibaca manusia. Di tempat lain untuk mencapai hal serupa, saya menggunakan vektor. Saya tahu libgdx memiliki kelas vector2 dan vector3, tapi saya belum pernah menggunakannya.
Ketika saya menemukan masalah aneh dan mencari bantuan Stack Overflow, saya melihat banyak orang hanya mengulang pertanyaan yang menggunakan tipe data tertentu ketika yang lain secara teknis "tepat". Seperti menggunakan ArrayList karena tidak memerlukan batasan yang didefinisikan versus mendefinisikan kembali int [] dengan batas yang diketahui baru. Atau bahkan sesuatu yang sepele seperti ini:
for(int i = 0; i < items.length; i ++)
{
// do something
}
Saya tahu itu mengevaluasi item.length pada setiap iterasi. Namun, saya juga tahu item tidak akan pernah lebih dari 15 hingga 20 item. Jadi haruskah saya peduli jika saya mengevaluasi item. Panjang pada setiap iterasi?
Saya menjalankan beberapa tes untuk melihat bagaimana kinerja aplikasi menggunakan metode yang saya jelaskan versus yang tepat, ikuti tutorial dan menggunakan tipe data yang tepat yang disarankan oleh komunitas. Hasilnya: Hal yang sama. Rata-rata 45 fps. Saya membuka setiap aplikasi di tab telepon dan galaksi. Tidak ada perbedaan.
Jadi saya kira pertanyaan saya kepada Anda adalah ini: Apakah ada ambang batas ketika itu tidak lagi menjadi masalah? Apakah boleh mengatakan - "selama pekerjaan itu selesai, saya tidak peduli?"