Saya ingin menawarkan alternatif untuk jawaban David Postill yang dipikirkan dengan matang. Dalam jawabannya, ia mendekati pertanyaan tentang piksel yang persegi, seperti judulnya. Namun, dia membuat komentar yang sangat mendalam dalam jawabannya:
Beberapa orang akan berpendapat bahwa mereka tidak pernah persegi ("A pixel adalah sampel titik. Itu hanya ada pada suatu titik.").
Posisi ini sebenarnya dapat memunculkan jawaban yang sama sekali berbeda. Alih-alih berfokus pada mengapa setiap piksel adalah kuadrat (atau tidak), ia dapat berfokus pada mengapa kita cenderung mengatur sampel titik ini menjadi kisi-kisi persegi panjang. Sebenarnya tidak selalu seperti itu!
Untuk membuat argumen ini, kita akan bermain bolak-balik antara memperlakukan gambar sebagai data abstrak (seperti kisi-kisi poin), dan implementasinya dalam perangkat keras. Terkadang satu pandangan lebih bermakna dari yang lain.
Untuk memulai, mari kita mundur cukup jauh. Fotografi film tradisional sama sekali tidak memiliki "kisi-kisi", yang merupakan salah satu alasan mengapa gambar-gambar itu selalu tampak begitu tajam dibandingkan dengan yang digital modern. Alih-alih, ia memiliki "butiran" yang merupakan distribusi acak kristal pada film. Itu kira-kira seragam, tapi itu bukan bujursangkar yang bagus. Organisasi butiran ini muncul dari proses produksi film, menggunakan sifat kimia. Akibatnya, film benar-benar tidak memiliki "arah" untuk itu. Itu hanya percikan informasi kedua.
Maju cepat ke TV, khususnya CRT pemindaian lama. CRT membutuhkan sesuatu yang berbeda dari foto: mereka harus dapat mewakili konten mereka sebagai data. Secara khusus, itu harus berupa data yang dapat mengalirkan, secara analog, melalui kabel (biasanya sebagai rangkaian voltase yang terus berubah). Foto itu 2d, tapi kami perlu mengubahnya menjadi struktur 1d sehingga hanya bisa bervariasi dalam satu dimensi (waktu). Solusinya adalah mengiris gambar dengan garis (bukan piksel!). Gambar itu dikodekan baris demi baris. Setiap baris adalah aliran data analog, bukan pengambilan sampel digital, tetapi garis-garis dipisahkan satu sama lain. Dengan demikian, data itu terpisah dalam arah vertikal, tetapi kontinu dalam arah horizontal.
TV harus membuat data ini menggunakan fosfor fisik, dan TV berwarna memerlukan kisi untuk membaginya menjadi piksel. Setiap TV dapat melakukan ini secara berbeda dalam arah horizontal, menawarkan lebih banyak piksel atau lebih sedikit piksel, tetapi mereka harus memiliki jumlah garis yang sama. Secara teori, mereka bisa mengimbangi setiap baris piksel lainnya, persis seperti yang Anda sarankan. Namun, dalam praktiknya ini tidak diperlukan. Bahkan, mereka melangkah lebih jauh. Dengan cepat disadari bahwa mata manusia menangani gerakan sedemikian rupa sehingga mereka hanya mengirim setengah gambar setiap frame! Pada satu bingkai, mereka akan mengirim garis bernomor ganjil, dan pada bingkai berikutnya, mereka akan mengirim garis bernomor genap, dan menjahitnya bersama-sama.
Sejak saat itu, mendigitalkan gambar yang saling terkait ini telah menjadi sedikit trik. Jika saya memiliki gambar garis 480, saya sebenarnya hanya memiliki setengah data di setiap frame karena interlacing. Hasil ini sangat terlihat ketika Anda mencoba melihat sesuatu bergerak cepat melintasi layar: setiap baris untuk sementara bergeser 1 frame dari yang lain, menciptakan garis-garis horizontal pada benda-benda yang bergerak cepat. Saya menyebutkan ini karena itu agak lucu: saran Anda mengimbangi setiap baris di grid dengan setengah piksel ke kanan, sementara interlacing menggeser setiap baris lain di grid dengan setengah waktu!
Terus terang, lebih mudah membuat kisi-kisi persegi panjang yang bagus untuk berbagai hal. Tanpa alasan teknis untuk melakukan yang lebih baik dari itu, itu macet. Kemudian kita memasuki era komputer. Komputer diperlukan untuk menghasilkan sinyal video ini, tetapi mereka tidak memiliki kemampuan analog untuk menulis garis analog. Solusinya wajar, data dipecah menjadi piksel. Sekarang datanya terpisah baik secara vertikal maupun horizontal. Yang tersisa hanyalah memilih cara membuat kisi.
Membuat kotak persegi panjang itu sangat alami. Pertama, setiap TV di luar sana sudah melakukannya! Kedua, matematika untuk menggambar garis pada kotak persegi panjang jauh lebih sederhana daripada menggambarnya pada heksagonal. Anda mungkin mengatakan "tetapi Anda bisa menggambar garis-garis halus dalam 3 arah pada kisi heksagonal, tetapi hanya 2 pada yang persegi panjang." Namun, kotak persegi panjang membuatnya mudah untuk menggambar garis horizontal dan vertikal. Kisi heksagonal hanya dapat dibuat untuk menggambar satu atau yang lain. Di era itu, tidak banyak orang menggunakan bentuk heksagonal untuk upaya non-komputasi mereka (kertas persegi panjang, pintu persegi panjang, rumah persegi panjang ...). Kemampuan membuat horizontal dan halusgaris-garis vertikal jauh melampaui nilai membuat citra penuh warna yang halus ... terutama mengingat bahwa tampilan pertama adalah monokrom dan itu akan menjadi waktu yang lama sebelum kelancaran citra memainkan peran utama dalam berpikir.
Dari sana, Anda memiliki preseden yang sangat kuat untuk kisi persegi panjang. Perangkat keras grafis mendukung apa yang dilakukan perangkat lunak (kotak persegi panjang), dan perangkat lunak menargetkan perangkat keras (kotak persegi panjang). Secara teori, beberapa perangkat keras mungkin mencoba membuat kisi heksagonal, tetapi perangkat lunak itu tidak memberikan imbalan, dan tidak ada yang mau membayar perangkat keras dua kali lebih banyak!
Ini mempercepat kita ke hari ini. Kami masih menginginkan garis-garis horizontal dan vertikal yang halus dan bagus, tetapi dengan tampilan retina kelas atas, itu semakin mudah. Namun, pengembang masih dilatih untuk berpikir dalam hal kotak persegi panjang yang lama. Kami melihat beberapa API baru mendukung "koordinat logis" dan melakukan anti-aliasing untuk membuatnya tampak seperti ada ruang 2d penuh terus menerus untuk bermain dengan daripada grid piksel 2d yang kaku, tetapi lambat. Akhirnya, kita mungkin melihat kisi heksagonal.
Kami benar-benar melihat mereka, hanya saja tidak dengan layar. Dalam cetakan, sangat umum untuk menggunakan kisi heksagonal. Mata manusia menerima grid heksagonal lebih cepat daripada menerima grid persegi panjang. Ini ada hubungannya dengan garis cara "alias" di sistem yang berbeda. Kisi heksagonal alias dengan cara yang kurang keras, yang membuat mata lebih nyaman (jika kisi heks perlu naik satu baris ke atas atau ke bawah, mereka dapat melakukannya dengan lancar melalui transisi diagonal. Kisi-kisi persegi harus dilewati, menciptakan hapus diskontinuitas)