Sudah menjadi rahasia umum bahwa simulasi dan render rambut sangat menantang dan bahkan jarang adalah contoh dalam game yang mengusulkan rambut yang bisa dipercaya. Sangat mudah untuk membayangkan betapa sulitnya untuk benar-benar mensimulasikan jumlah serat yang tinggi dan untuk mensimulasikan berbagai peristiwa hamburan yang mungkin terjadi di antara begitu banyak helai, apalagi fakta bahwa masing-masing serat tembus cahaya.
Bisakah seseorang memformalkan tantangan utama dalam merender rambut, terutama untuk skenario waktu nyata? Bagaimana ini diatasi dengan teknik canggih? Apakah ada beberapa model teoritis standar de-facto yang digunakan?
Untuk memperjelas, secara real time saya tidak perlu bermaksud dalam konteks game.