Dalam makalah Schlick tahun 1994, "Sebuah Model yang Murah untuk Rendering Berbasis Fisik" , di mana mereka memperoleh perkiraan, rumusnya adalah:
Fλ( u ) = fλ+ ( 1 - fλ) ( 1 - u )5
Dimana
Jadi, untuk menjawab pertanyaan pertama Anda, mengacu pada sudut antara vektor tampilan dan setengah vektor. Pertimbangkan sejenak bahwa permukaannya adalah cermin yang sempurna. Jadi:
Dalam hal ini:
θV≡ r e fl e c t ( V′)
N≡ H
Untuk BRDFs microfacet-dasar, jangka mengacu pada persentase statistik normals microfacet yang berorientasi pada . Aka, berapa persen dari cahaya yang masuk akan memantul ke arah keluar.D ( hr)H
Adapun mengapa kita menggunakan Fresnel dalam BRDF, itu ada hubungannya dengan fakta bahwa BRDF dengan sendirinya hanya sebagian dari BSDF penuh. A BRDF melemahkan bagian cahaya yang dipantulkan dan BTDF melemahkan bagian yang dibiaskan. Kami menggunakan Fresnel untuk menghitung jumlah cahaya yang dipantulkan vs yang dibiaskan, sehingga kami dapat melemahkannya dengan baik dengan BRDF dan BTDF.
B SD F= B R D F+ B TD F
L.Hai( p , ωHai)= Le( p , ωHai) + ∫ ΩB SD F∗ Lsaya( p , ωsaya) | cosθsaya| dωsaya= Le( p , ωHai) + ∫ ΩB R D F∗ Lsaya, tercermin( p , ωsaya) | cosθsaya| dωsaya + ∫ ΩB TD F∗ Lsaya, dibiaskan( p , ωsaya) ∗ | cosθsaya| dωsaya
Jadi, secara ringkas, kami menggunakan untuk mendapatkan persentase cahaya yang akan memantul ke arah keluar, dan , untuk mengetahui berapa persentase cahaya yang tersisa akan memantulkan / membiaskan. Keduanya menggunakan , karena itu adalah orientasi permukaan yang memungkinkan refleksi cermin antara danDFHVV′